W pustyni i w puszczy

Zwiedź steampulpowy świat pełen przygód!

Autor: Mariusz 'Kot' Butrykowski

W pustyni i w puszczy
W pracach nad poniższą recenzją nie brał udział żaden z autorów podręcznika.

W Pustyni i w puszczy to trzeci z dodatków do Wolsunga, po kampanii Operacja Wotan i wyśmienitym Lyonesse. To spore osiągnięcie jak na polski rynek, a w przygotowaniu jest kolejny podręcznik. Jak widać, klątwa "moderna" nie zdołała złamać ducha autorów. I oby tak dalej, bo W Pustyni i w Puszczy to solidny i przydatny dodatek do awanturniczego systemu.

Podręcznik wydano na tym samym papierze, co dwa poprzednie, co odbiło się na technicznej jakości ilustracji. Tym razem jednak nie ma już grafik, na których cienie zlewają się z sylwetkami, może za wyjątkiem ilustracji gigantycznego orła z bestiariusza. Jeśli chodzi o okładkę, to nie odbiega zbytnio od poprzednich. Problemem jest klejenie – dość solidne, ale sprawiające trudności. Jeśli chcemy obchodzić się z podręcznikiem ostrożnie w obawie przed odklejeniem się okładki czy rozłamaniem jej, będziemy musieli pogodzić się z tym, że będzie się przeginać w połowie, pozostawiając wyraźnie widoczne wybrzuszenia. To drobiazg, jednak dla niektórych ważny.

Poziom grafik z kolei wyraźnie się podniósł. Poza kilkoma słabszymi znajdziemy mnóstwo dobrych rysunków, a także kilka prawdziwych perełek, które aż wołają o kredowy papier i kolor. Obyśmy w przyszłości się ich doczekali. O ile bowiem obecna oprawa może wystarczać niszowej produkcji, o tyle Wolsung wyraźnie wybija się ponad tę kategorię – zarówno treścią, jak i zawartością graficzną. Zainteresowanym, którzy jeszcze nie przeczytali podręcznika, a mają do niego dostęp, szczególnie polecam ilustrację ze strony 82, która tylko na pierwszy rzut oka przypomina kadr z Indiany Jonesa i Ostatniej Krucjaty.

Po tym dodatku spodziewałem się przede wszystkim znajomych inspiracji i podróży w lata młodości. I nie zawiodłem się – w spisie źródeł, zawartym na początku książki, obok Verne’a znajdziemy też Arkadego Fiedlera, H.R. Haggarda czy Alfreda Szklarskiego. A także kilka współczesnych, ale dobrze znanych i wartych szczególnej uwagi tytułów, nie tylko książkowych. Jak zawsze, inspiracje w Wolsungu są znakomitym źródłem pomysłów i doskonale oddają awanturniczy klimat gry, zaś autorzy materiałów wyraźnie czerpali z nich pełnymi garściami.

Zasadniczy tekst podręcznika podzielono jak zwykle na kilka części.

Pierwsza z nich, Przewodnik Royal Geographic wypełniona jest materiałami fabularnymi, wzbogaconymi o dodatkowe aspekty w ramkach i odpowiednie scenerie. Większość z nich nie jest może szczególnie oryginalna, jednakże pulpowy klimat Wolsunga wręcz wymaga wykorzystania znanych motywów w magiczny, parowy, przygodowy sposób. Tym, którzy zachwycali się opisami z Lyonesse, zrzednie odrobinę mina, jako że poziom opisów jest dość nierówny. Na szczęście opisy krain takich, jak Transalanea (która jest jednocześnie krajem apartheidu i państwem Księdza Jana, w jakim zamieszkuje wolsungowa wersja Burów) czy Wyspy Karmazynowe (zarówno piracko-egzotyczne Karaiby, jak i tysiąc republik bananowych w każdej możliwej odmianie) wybijają się ponad przeciętny poziom. Wśród opisanych regionów kolonialnych nie zabrakło Khemre, Atmanu czy Dekanu, ale także tajemniczych zakątków świata, takich jak bieguny, zaginione płaskowyże lub wnętrze Ziemi. Wyjątkiem i ciekawostką jest Purgatoria (Australia), będąca odciętą od świata, steampunkowo-postnuklearną kolonią karną i faktycznie osobną minigrą samą w sobie. (Chociaż mnie kojarzyła się raczej z Borderlands, niż z Falloutem).

Ten rozdział miał za zadanie zapewnić miłośnikom zamorskich, egzotycznych przygód i wielkich odkryć dość pomysłów na sesje. Cel został osiągnięty, jako że kilkanaście z nich z całą pewnością nadaje się do wykorzystania nie tylko w wolsungowych dekoracjach.

Drugim rozdziałem jest Poradnik archeologa, zawierający dane na temat przeszłości krain opisanych w rozdziale pierwszym. W większości są to informacje ciekawe i przydatne na sesjach, nie tylko w przypadku, gdy mamy postaci archeologów w drużynie. Równie przydatne będą np. do przygotowania sesji w muzeum albo w złowrogiej piramidzie geniusza zbrodni wybudowanej na terenie jego wiejskiej posiadłości. Podobnie jak w Lyonesse, znajdziemy tu zarówno kalendarium, jak i szczegółowe opisy poszczególnych epok, od prehistorii po współczesność. Zawierają one (ponownie) sporą dawkę pomysłów na przygody w postaci opisów miejsc, Artefaktów i legend.

Rozdział uzupełniają nowe gadżety oraz właśnie Artefakty, które jak się okazuje, są równie groźne, co potężne – użycie niektórych z nich wiąże się z ryzykiem utraty postaci. Zarówno mechanika związana z tymi ostatnimi, jak i wpływ na tok kampanii zasługuje na pochwałę. Opis Artefaktów jest jednym z najważniejszych i najciekawszych elementów podręcznika. Dla równowagi gadżety to w znaczącej większości po prostu kolejne kombinacje cech, przyprawione egzotyczną formą którejś z opisanych w rozdziale pierwszym krain, chociaż miłośników nowych zabawek mogą zainteresować.

Rozdział trzeci, zatytułowany Podróżnicy i tubylcy zawiera nowe Atuty narodowe (miło, że twórcy zauważyli ich znikomą popularność, choć nie wszystkie nowe propozycje są przydatne), organizacje i osiągnięcia. Wraz z porcją Atutów dla mieszkańców i/lub obywateli kolonii pojawia się również łatka do zasad podręcznikowych, w postaci zasady "opcjonalnej", która właściwie opcjonalną być nie powinna. Jeśli zaś chodzi o osiągnięcia, niektóre z nich są interesujące fabularnie, ale nieprzydatne mechanicznie. Inne wręcz przeciwnie. Jedynie do legendarnych osiągnięć nie można mieć zastrzeżeń. Jedną stronę poświęcono jeszcze kontaktom i poplecznikom, dodając kilka nowych cech i generując kilkanaście kombinacji o egzotycznym charakterze. Detal, ale niektórych może ucieszyć.

Istotę tego rozdziału stanowią opisy zamorskich organizacji; nie są może szczególnie oryginalne, jednakże pomysły, na jakich się opierają, to prawdziwa klasyka. Weźmy chociażby zamaskowanych mścicieli z Tzitzimime czy uczestników ogólnoświatowego turnieju sztuk walki (tak, dobrze wam się kojarzy). Ciekawostką są dwie organizacje, które można określić jedynie jako… feministyczne. Szybki rzut oka na autorów i już możemy się domyślać, czyim są dziełem. Przyjemnie odświeżająca perspektywa, moim zdaniem.

Rozdział czwarty to Reportaże z podróży, czyli zbiór dodatkowych zasad oraz pomysłów na przygody i kampanie. Prócz zasad "pojedynków w samo południe" autorzy zaserwowali nam dużo bardziej konkretne zasady dotyczące chorób i trucizn, jednocześnie wyraźnie podkreślając ich rolę jako narzędzia do manipulacji fabułą. Coś, co czasami bywa piętnowane, jako zmuszanie graczy do podążenia konkretną ścieżką fabularną, tutaj jest wręcz oczywiste. I słusznie, jeśli tędy prowadzi droga do dobrej zabawy.

Jeżeli zaś chodzi o pomysły na przygody, to jest ich jak zwykle mnóstwo. Niestety, wydają się one trochę słabsze, niż w Lyonesse (możliwe, iż to wynik rozcieńczenia, jako że co ciekawsze koncepcje pojawiają się w pierwszym rozdziale), jednakże nadal można wśród nich bez trudu znaleźć coś dla siebie. Na szczęście wszystkie pomysły posortowano według krain i obmyślono na ich potrzeby, więc zawierają zwykle to, co w nich najlepsze – walkę z geniuszem zbrodni, pragnącym zdobyć władzę przy pomocy swoistej odmiany Godzilli (która swoją drogą w interesujący sposób buduje wolsungowy obraz Japonii), czy poszukiwania grobowca poprzednika Smoczego Cesarza. Dobre wrażenie robi także różnorodność konwencji, jaką zapewniają kolonialne krainy, od klasycznych westernów, przez polityczne rozgrywki, po pełne straszliwych tajemnic śledztwa.

Na końcu rozdziału znajdziemy również tradycyjnie szkice kampanii, tym razem jedynie trzy na każdą z krain – po jednej dla ich mieszkańców, kolonistów i turystów. Może wydawać się, że to niewiele, lecz gdyby zostały rozwinięte podobnie jak te z podręcznika podstawowego, książka byłaby co najmniej dwukrotnie grubsza.

Ostatni z rozdziałów, Obsada to bestiariusz. Nie da się go określić inaczej. I to właśnie jest najsłabsza część dodatku. O ile w podręczniku podstawowym cytaty z ramek przy potworach łatwo mogły wzbudzić uśmiech czytelnika, o tyle te z W Pustyni i w Puszczy są zwyczajnie słabe – z małymi wyjątkami, takimi jak cytat z przekładu Leśmiana czy odpowiedzi technomanty na zagadkę sfinksa. Podobnie jest z resztą zawartości rozdziału. Czytając go, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że z podręcznika na podręcznik stwory robią się coraz potężniejsze, a ilość mechaniki coraz większa. Bardzo możliwe, że nie zostały one solidnie przetestowane – niektóre cechy w połączeniu ze sposobem działania potwora i jego pulą kości mogą okazać się mordercze.

Również pomysły nie zachwycają, jednak to akurat nie jest zbyt wielkim problemem. W końcu czym byłyby Indie bez wężowych ludzi czy Australia bez (nie wiedzieć czemu nie przetłumaczonych) spadomisiów i diabłów tasmańskich. Jeśli zakłada się, że opisane tu stwory mają być tylko uzupełnieniem wcześniejszej treści, to wszystko jest w porządku. Jednak powinny być czymś więcej, niż w podręczniku podstawowym. Może to po prostu kwestia dłuższego czasu, jaki miały na swój rozwój stwory z podstawki?

Prócz oprawy graficznej i układu podręcznika na pochwałę zasługuje również korekta, która tym razem wyłapała większość literówek i potknięć. Ja przynajmniej nie jestem w stanie sobie żadnych przypomnieć, a to dobry znak, bo zwykłem wytykać je bezlitośnie.

Podsumowując, W Pustyni i w puszczy nie jest może rewelacją, jednakże to nadal solidna publikacja, rozwijająca świat gry i możliwości, jakie on oferuje. Dokładając do tego atut, jakim są grafiki, chętnie przyznam podręcznikowi dość wysoką notę (o jeden stopień niższą niż moja prywatna ocena Lyonesse). Fanom Wolsunga polecam zatem z czystym sercem. Pozostałym sugeruję, że warto, chociażby w ramach wspierania rodzimych autorów.


Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie podręcznika do recenzji.