W mroku wieży
Do tych ostatnich można zaliczyć wydaną nakładem firmy Muduko grę W mroku podziemi autorstwa Hari Conner. Niewielka, nieco ponad stustronicowa książeczka zabierała czytelnika do tytułowych podziemi, gdzie wraz z jednym z czworga bohaterów poznawał nie tylko same lochy, ale przede wszystkim ich historię i mieszkańców.
W nieco podobnym stylu utrzymana jest inna gra tej samej osoby autorskiej, W mroku wieży. Już na wstępie trudno nie zauważyć podobieństw – znów wybieramy jedną z przygotowanych postaci, ponownie nie dostajemy żadnej mechaniki, a ewentualny przebieg fabuły zależy albo od naszych decyzji albo determinuje go wartość atrybutów naszego bohatera lub – rzadziej – posiadane przez niego wyposażenie lub to, w jaką postać się wcielamy. Niezależnie od tego i tak warto uzupełniać kartę postaci, bowiem cechy bohatera w trakcie rozgrywki mogą zmieniać wartość, a on sam – nabywać rozmaite stany wpływające na przebieg fabuły i zachodzących wydarzeń.
Równocześnie jednak obie pozycje sporo dzieli i wielkość jest tu może najbardziej widoczną, ale nie najistotniejszą z różnic. W trakcie lektury wręcz rzuca się w oczy objętość poszczególnych fragmentów – ciężko nawet mówić o tradycyjnych paragrafach, jako że potrafią one zajmować po kilka stron. Sprawia to, że W mroku wieży czyta się znacznie wolniej niż większość gier paragrafowych. Z mojej perspektywy to zaleta, ale nie wszystkim odbiorcom musi to przypaść do gustu.
Jeszcze bardziej powyższa uwaga dotyczy zastosowanego w książce zabiegu, który ma w założeniu dostosować płeć głównego bohatera do indywidualnych preferencji odbiorcy – uczyniono to zastępując gwiazdkami końcówki fleksyjne wskazujące na płeć. Mamy więc na przykład "widział*ś", co każdy może odczytywać jak mu wygodniej, jako "widziałeś" albo "widziałaś". Choć miejscami nagromadzenie w tekście podobnych form z początku nie ułatwia lektury, to zaskakująco szybko przyzwyczaiłem się do nich i przestałem zwracać na nie uwagę.
Jednoznacznie pozytywnie muszę za to ocenić oprawę graficzną tomu, i to nie tylko przez porównanie z wcześniejszą grą Hari Conner. Mimo że ponownie odpowiada za nią szerokie grono ilustratorów, to wśród ich prac trudno wskazać takie, które mógłbym jednoznacznie określić jako słabe czy niedopracowane, co W mroku podziemi zdarzało się zdecydowanie zbyt często. Bardzo dobrze spisał się też tłumacz i osoby odpowiedzialne za redakcję i korektę tekstu – całość czyta się płynnie, język jest potoczysty, fabuła toczy się może nie zawsze wartko, ale spokojniejsze momenty przeplatają się z fragmentami, w których trzeba szybko podejmować decyzje – i mierzyć się z ich konsekwencjami.
Fabuła tomu zabiera nas do tytułowej wieży – znana jako Zaryglowana Twierdza, jest ponoć domem dla najpotężniejszej czarosplataczki w królestwie, skrywa też niezliczone magiczne przedmioty, które z bliskich i dalekich stron zwożą zamaskowani inkwizytorzy służący królewskiemu rodowi. Raz na dziesięć lat odbywa się tam bal maskowy, na który zapraszani są zagraniczni dygnitarze, dyplomaci i członkowie możnych rodzin. Dlaczego nasz bohater zadecydował się tam zakraść, jakie skarby pragnie wynieść z niebosiężnej wieży, jakie tajemnice rozwikłać – to już zależy od wybranej postaci, każda z nich ma swoje mocne strony, każda oferuje nieco inną rozgrywkę. Piszę "nieco", ponieważ zależnie od tego, którym z czwórki bohaterów zdecydujemy się pokierować, inny będzie pasować do niego sposób na dostanie się do wieży – czy będzie polegać na uroku osobistym, intelekcie czy zwinności, jednak dalej różnice w rozwoju fabuły nie będą już tak wyraźne, dopiero w epilogu dostępne opcje zdecydowanie rozdzielają się zależnie od tego, kim gramy.
Samo w sobie nie jest to oczywiście wadą, a regrywalność zwiększa dodatkowo znana już z W mroku podziemi tabela z listą osiągnięć możliwych do zdobycia w trakcie rozgrywki (dostępna także do pobrania na stronie wydawcy). Dzięki niej możemy po raz kolejny wracać do tajemniczej wieży nie tylko po to, by poznawać jej tajemnice, ale – na przykład – by wbrew optymalizacji działań i zdrowemu rozsądkowi postarać się zginąć w określony sposób. Raz jeszcze wypada pochwalić ten patent, doskonale znany z rozmaitych gier komputerowych. Jeśli komuś znudzi się czworo gotowych postaci, może też stworzyć własnego bohatera, dodatkowo na ryzykantów czeka tryb twardziela / twardzielki, w którym startowy poziom zdrowia postaci określa się losowo, natomiast jej cechy losowane są za każdym razem, gdy ich wartość wpływa na przebieg gry. Dla równowagi mamy też tryb narracyjny dla tych, którzy nie lubią przesadnie się narażać – w nim z kolei znacznie trudniej jest zginąć, a dodatkowo dostajemy możliwość cofania rozgrywki.
Wszystko to razem sprawia, że W mroku wieży oferuje znacznie większe możliwości, niż wydawałoby się na pierwszy rzut oka. To tylko jeden z powodów, dla których pozycję tę należy uznać za godną polecenia. Nawet jeśli paragrafowi weterani mogą ją ocenić niżej niż na przykład wyjątkowo wymagające Widmo nad Arkham, to zarówno oni jak i osoby zaczynające dopiero swoją przygodę z grami paragrafowymi powinni znakomicie się przy niej bawić.
Dziękujemy wydawnictwu Muduko za udostępnienie gry do recenzji.
Autor: Hari Conner
Tłumaczenie: Łukasz Małecki
Okładka: miękka
Ilustracje: Hari Conner, Tiffany Baxter, Anine Bosenberg, Alexander Chacon, Katerina Cupova, Shazleen Khan, Ashley McCammon, Rowan MacColl, Felix Mial, Sajan Rai, Faye Stacey, Danielle Taphanel, Korinna Mei Veropoulou, Peter Violini, Letty Wilson, Val/Bishop Wise,
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Muduko
Data wydania polskiego: 2024
Liczba stron: 320
Oprawa: miękka
Format: 150mmx210mm
ISBN-13: 978-83-963925-9-6
Cena: 49,90 zł






