Victoriana, Second Edition

Autor: AdamWaskiewicz

Victoriana, Second Edition
Dżentelmeni we frakach i cylindrach, damy w krynolinowych sukniach. A z drugiej strony – ulicznice, oddające się za równowartość dwóch piw i gangi rzezimieszków, gotowych zabić dla pary butów. Wielkie fortuny nielicznych zrodzone z nędzy i wyzysku milionów, śmiałe odkrycia i wynalazki rozpalające wyobraźnię mas nie mniej niż doniesienia o odrażających zbrodniach, popełnianych każdego dnia. Epoka wiktoriańska pełna była fascynujących sprzeczności, które po dziś dzień przyciągają do niej miłośników literatury i filmu, a po przepuszczeniu przez steampunkowy filtr – także fantastów. Oczywiście nie mogło zabraknąć także systemów RPG osadzonych w mniej lub bardziej zmienionych realiach XIX-wiecznej Europy – Victorian Age Vampire, Castle Falkenstein, savage’owy Rippers, Space 1889, także znany polskim czytelnikom Zew Cthulhu jako jedną z możliwych epok gry proponował koniec dziewiętnastego stulecia, i choć nie była ona tak mocno wspierana jak domyślne "ryczące dwudziestki", a pomimo zapowiedzi nie doczekaliśmy się polskiego wydania Cthulhu by Gaslight, to podręcznik podstawowy zawierał dość informacji, by osadzić grę w tym okresie.
Powrót do przeszłości
Jednym z erpegów dających możliwość przeniesienia się na sesjach do wiktoriańskiego Londynu była wydana przez firmę Heresy Gaming Victoriana. System oparty na mechanice Fuzion (znanej choćby z Cyberpunka) doczekał się kilku dodatków, a w roku 2007 – także nowej edycji. Określana niekiedy jako "wiktoriański Shadowrun", Victoriana odmalowuje świat pod wieloma względami różny od naszego, pod innymi – bliźniaczo podobny do historycznych realiów. Choć znajdziemy w nim fantastyczne rasy, magię i potwory, to wszystkie one w zaskakująco niewielkim stopniu wpłynęły na kształt uniwersum gry, podobnie jak steampunkowe wynalazki, egzystujące na zupełnych rubieżach podręcznikowego obrazu świata. Mimo że system osadzony został w roku 1876, wojna secesyjna jeszcze się nie rozpoczęła, a konflikt na Półwyspie Krymskim trwa w najlepsze i nic nie wskazuje na to, by w najbliższym czasie którakolwiek ze stron miała zdobyć wyraźną przewagę. Znacznie większe znaczenie dla świata gry ma natomiast konflikt, który zakończył się ponad trzysta lat wcześniej – Wojna Trzydziestoletnia toczona była przez wyznawców rozmaitych odłamów Kościoła Aluminackiego (systemowego odpowiednika chrześcijaństwa), jednak jej ofiarami padły przede wszystkim osoby obdarzone mocami magicznymi. Dziś, choć magia nadal jest obecna, dostęp do mistycznych sztuk jest ściśle reglamentowany; Gildia, spadkobierczyni Świętego Oficjum, zazdrośnie strzeże swych tajemnic, a dzięki praktycznemu monopolowi na posługiwanie się magią jest jedną z najpotężniejszych organizacji uniwersum Victoriany. Przedstawioną w podręczniku historię i opis świata czyta się naprawdę kapitalnie, a wyszukiwanie różnic i podobieństw pomiędzy wersją podaną przez autorów gry a realnymi dziejami może dostarczyć świetnej zabawy. Niestety, momentami twórcy podręcznika nie ustrzegli się pewnych niekonsekwencji. W jednym miejscu możemy na przykład przeczytać, że Wojnę Trzydziestoletnią zapoczątkowało niefortunne wydarzenie, w którym przypadkowy czarodziej ocalił życie wypadającemu z okna mnichowi, co niektórzy przypisali boskiej interwencji, a spory wokół domniemanego cudu doprowadziły do wybuchu wojny, która ogarnęła cały kontynent. W innym z kolei znajdziemy odwołanie do praskiej defenestracji w kształcie, w jakim możemy pamiętać ją z lekcji historii. Podobnych nieścisłości jest więcej – chociaż łatwo przejść nad nimi do porządku dziennego, to jednak mimo wszystko miejscami bywają one irytujące.
Miłe złego początki
Co gorsza, podobny zarzut można pod adresem wszystkich elementów podręcznika – mechaniki, grafik, korekty, tworzenia postaci. Niby generalnie jest fajnie, ale co i rusz coś zgrzyta. Na pojedyncze potknięcia i niedoróbki można przymknąć oko, w którymś momencie jednak nie sposób ich ignorować. Choć język, jakim napisany jest podręcznik, jest łatwy w odbiorze nawet dla osoby średnio sprawnie posługującej się angielszczyzną, to przeoczenia korekty będą ewidentne nawet dla całkowitych laików – odniesienia do stron XX, brakujące fragmenty opisów, urwane zdania zdarzają się znacznie częściej, niż można by oczekiwać. Źródłem nieustającej irytacji był dla mnie fakt, że "mana" (systemowe określenie energii magicznej) pisane jest wielką literą. Jako że najwyraźniej z automatu zadbano o to, by nigdzie w podręczniku wyraz ten nie był pisany mała literą, wielkie "M" pojawia się wszędzie, gdzie tylko występuje ten ciąg czterech liter, prowadząc do takich kwiatków jak "misManages". Za stronę korektorsko-redakcyjną podręcznik niestety dostaje ode mnie spory minus. Drugi, już mniejszy, należy mu się za oprawę graficzną. Nie przeczę, że nie brakuje w nim naprawdę dobrych grafik – linoryty i zdjęcia z epoki (lub stylizowane na takie) prezentują się rewelacyjnie, nie brakuje jednak i takich ilustracji, które żadną miarą nie powinny znaleźć się w profesjonalnie wydanym podręczniku. Co gorsza, najbardziej paskudne znajdziemy przy przykładowych postaciach – trudno oczekiwać, by zdołały one zachęcić kogokolwiek do wcielenia się w bohaterów, których przedstawiają. Dziwi to tym bardziej, że z powodzeniem można było wykorzystać znacznie lepsze grafiki z pierwszoedycyjnego podręcznika.
Elfy we frakach, ogry w fabrykach
A skoro o postaciach mowa: na uwagę zasługuje fakt, że – inaczej niż w znakomitej większości systemów – pierwszym krokiem w procesie ich tworzenia nie jest wybór rasy czy profesji. Tym, co w znacznie większym stopniu określa bowiem możliwości i pozycję naszego bohatera w świecie Victoriany jest klasa społeczna, z której się wywodzi. Nawet najbogatszy mieszczanin nie zostanie uznany za równego arystokratom, a proletariusz, który jakimś cudem zdoła się dorobić, i tak może liczyć jedynie na podejrzliwość i słabo skrywaną pogardę wszystkich, którzy kiedyś stali wyżej od niego.
Kto i co? Jak w każdym innym systemie, podręcznik podstawowy do Victoriany odpowiedzieć winien na pytanie: kim są postacie i co robią? Odpowiedź na pierwszą jego część jest bardzo prosta. W wiktoriańskim świecie pełno jest niesprawiedliwości, bezlitosne reguły społeczne prowadzą do wyzysku biednych i sztywnych ograniczeń arystokracji – postacie są jednymi z tych nielicznych jednostek, które nie godzą się z takim stanem rzeczy. Niestety, druga część pytania pozostaje bez odpowiedzi; nie za bardzo wiadomo, co właściwie ma z tego wynikać, i jak owa niezgoda ma przekładać się na konkretne działania bohaterów czy konstrukcję scenariuszy przygód.
Tworzenie postaci opiera się na rozdzielaniu punktów pomiędzy cechy, umiejętności oraz Zdolności (Traits), Zalety (Privileges) i Zasoby (Assets). Graczom nieobeznanym z systemem kreacja bohatera może stwarzać początkowo pewne trudności, tym bardziej, że reguły rozciągnięto na prawie stu stronach (nie licząc rozdziału traktującego o magii i mocach mediów). Oprócz czysto mechanicznych plusów i minusów (postacie z klasy niższej dostają premię do Wytrzymałości, te z wyższej – karę) klasa postaci wyznacza także dostępne Zdolności, Zalety i Zasoby, dochód, a nawet rasę, w której członków mogą się wcielać. Tych ostatnich zaś mamy całkiem sporo: Tylko ludzie i eldreni mogą należeć do klasy wyższej, zaś niziołki, ogry i zwierzoludzie wywodzą się jedynie ze społecznych nizin (choć odpowiednie Zalety pozwalają w pewnym stopniu to zmienić). Patrząc na dostępne postaciom opcje trudno nie zauważyć, że premie do cech, jakie dostają postacie pochodzące z proletariatu, w żaden sposób nie równoważą faktu, że bohaterowie-arystokraci dysponują znacznie szerszą gamą dostępnych Zalet. O ile jak najbardziej uzasadnione jest lepsze uposażenie postaci należących do wyższych warstw społecznych, to pod znakiem zapytania stawia to sens brania przez proletariackich bohaterów jakichkolwiek zalet majątkowych, jeśli tylko w drużynie są towarzysze z klasy średniej czy wyższej – za dziesięć punktów (z pięćdziesięciu dostępnych na umiejętności, zdolności i zalety) robotnik może sobie zapewnić dochód w wysokości dziesięciu pensów na przygodę – arystokrata startowo dysponuje dochodem w wysokości sześciu szylingów, a za identyczną liczbę punktów może go powiększyć do ośmiu funtów (niemal dwieście razy więcej, niż za tę samą cenę dostaje proletariusz).
Heretycki silnik
Podstawy mechaniki zastosowanej w Victorianie (określanej jako Heresy Engine) są bardzo proste. Każdą postać określa sześć cech: Siła (Strength), Zręczność (Dexterity), Wytrzymałość (Fortitude), Prezencja (Presence), Spryt (Wits) i Siła Woli (Resolve). Zależnie od rasy postaci i rozdysponowanych punktów przyjmują one startowo wartości od –3 do +7, przy czym przeciętna wartość dla zwykłego człowieka wynosi 0, a dla postaci graczy, jako jednostek wyjątkowych – +1 (plus ewentualne modyfikatory wynikające z rasy i pochodzenia). Testy wykonuje się rzucając kośćmi sześciościennymi w ilości równej sumie poziomu testowanej umiejętności i cechy (o ile ten jest dodatni). Każda jedynka i szóstka oznacza sukces, przy czym szóstka daje także możliwość dorzutu. Ujemne wartości atrybutów nie zmniejszają puli kostek, lecz rzucane są jako tak zwane Czarne Kości w teście przeciwstawnym, w którym sukcesy kasują te zdobyte przez postać. Czarne Kości dolicza się także za wszelkie czynniki zwiększające trudność testu – w odróżnieniu od kości wykorzystywanych przez postaci w testach, Czarne Kości nie pozwalają jednak na dorzuty.
Przykład Tomcio Paluch, niziołek o lepkich palcach, próbuje podważyć wieko skrzyni skrywającej (jak sądzi) stołowe srebra. Z Siłą –2 i umiejętnością Krzepa (Might) +3 rzuca w sumie trzema kostkami sądząc, że MG przeciwstawi jego testowi tylko dwie Czarne Kości za niską Siłę włamywacza. Niestety prowadzący dolicza trzy Czarne Kości za solidny zamek, na jaki zamknięta jest skrzynia, co łącznie daje pięć Czarnych Kości przeciw trzem kostkom Tomcia – niziołek będzie potrzebować sporo szczęścia, by poradzić sobie z otwarciem skrzyni.
Mechanika Victoriany na pierwszy rzut oka prezentuje się prosto, elegancko i grywalnie. Pomysł, by podniesiony poziom trudności nie zmniejszał puli kości dostępnych w teście, lecz zwiększał ilość kostek w teście przeciwstawnym wygląda bardzo fajnie – nawet przy strasznych przeciwnościach do bohatera mimo wszystko może uśmiechnąć się los. Niestety, gdy wczytamy się w systemowe rozwiązania dotyczące konkretnych sytuacji, nie sposób powstrzymać zdumienia – niezależnie, jaki wynik w teście Wysportowania (Athletics) osiągnie nasza postać, ryzykuje obrażenia już skacząc z wysokości jednego metra (!). Z kolei we fragmencie poświęconym tonięciu i duszeniu możemy przeczytać, że postać może wstrzymywać oddech przez osiem rund za każdy posiadany punkt Wytrzymałości lub czterokrotnie krócej, jeśli podejmuje jakiś wysiłek (walczy, biega, pływa, etc.). Oznacza to, że przeciętny człowiek (Wytrzymałość 0) w ogóle nie jest w stanie wstrzymywać oddechu, zaś typowej postaci (Wytrzymałość +1) zacznie brakować tchu już po sześciu sekundach płynięcia pod wodą. Oczywiście sporo baboli można (i – niestety – trzeba) poprawiać na własną rękę, ale od systemu za prawie pięćdziesiąt dolarów (nieco poniżej stu pięćdziesięciu złotych w Rebelu) oczekiwałbym jednak znacznie więcej. Bardzo ciekawiło mnie, jak twórcy systemu rozwiążą kwestię współdziałania w jednej drużynie postaci należących do zupełnie różnych kręgów społecznych. Jak piszą sami autorzy podręcznika, tworzenie grupy składającej się z członków jednej tylko klasy, choć możliwe, zubażałoby rozgrywkę, odcinało z niej dwie trzecie społeczeństwa. Spodziewałem się więc, że kwestia zostanie potraktowana wyczerpująco i czytelnik dostanie sporo ciekawych porad, jak sensownie połączyć w jedną drużynę lordów i kloszardów. Tymczasem, obok pomysłu tworzenia jednoklasowych drużyn znajdziemy porady rozdzielania grupy, gdy fabuła zaprowadzi bohaterów do punktu, w którym któraś z klas będzie nie na miejscu albo stworzenia przez graczy po kilka postaci tak, by któraś z nich zawsze pasowała do otoczenia. Oba rozwiązania są mocno problematyczne i żadnego z nich nie zdecydowałbym się wykorzystać na swoich sesjach. Niestety brak pomysłu na rozwiązanie tej kwestii wyraźnie widać w zamieszczonym w podręczniku scenariuszu przygody – postacie, niezależnie od tego kim są, i czym się zajmują, zostają zaproszone przez szanowaną arystokratyczną rodzinę – bo tak i już.
Victoriana, nie victoria
Jeżeli jak dotąd z mojej recenzji wyłania się komuś obraz gry wolnej od jakichkolwiek zalet, to spieszę zapewnić, że Victoriana bynajmniej nie jest ich pozbawiona – opis świata zdecydowanie zasługuje na plus (a przy wsparciu obszerną bibliografią można z łatwością dodatkowo go wzbogacić), bardzo dobrze prezentuje się systemowy bestiariusz (nawet pomimo faktu, że znikło z niego sporo ilustracji, jakie zdobiły go w pierwszej edycji gry), jednoznacznie pozytywnie muszę też ocenić fragmenty poświęcone prowadzeniu scen (zwłaszcza walki) w konkretnych sceneriach – pościg po dachach, bójka w knajpie czy konfrontacja na wielkim balu wiele mogą zyskać dzięki wykorzystaniu zawartych w nich porad i sugestii. Niestety wszystko to zbyt mało, bym mógł polecić ten system komukolwiek. Można powiedzieć, że w pewnym sensie jest on niczym sama epoka wiktoriańska, pełen kontrastów i sprzeczności. Obok elementów wręcz zachwycających znajdziemy beznadziejne, obok kapitalnych pomysłów – buble wołające o pomstę do nieba. Mechanicznie Victoriana rozczarowała mnie strasznie, miała stanowić krok naprzód wobec pierwszej edycji systemu, tymczasem zaproponowane w niej rozwiązania w sporej części wyglądają kompletnie niegrywalnie. Fabularnie – nie daje żadnego smaczku, motywu przewodniego, który mógłby mnie do niej przekonać. W Wolsungu mamy Niezwykłe Damy i Dżentelmenów, w Unhallowed Metropolis – Plagę zombich, szalonych naukowców i wiktoriańsko-futurystyczny koktajl. Tutaj natomiast dostajemy po prostu taką sobie grę w określonej scenografii. A na takie sobie gry szkoda czasu, gdy na rynku jest mnóstwo erpegów bardzo dobrych albo i jeszcze lepszych.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.