Urban Legends

Szczypawki składają jajka w mózgu!

Autor: Artur 'Garnek' Ganszyniec

Urban Legends
"I ty możesz obudzić się bez nerki w wannie z lodem!", "Kobieta w New Jersey urodziła diabła!", "Aligatory-ludojady opanowały miejskie ścieki!" – nagłówki rodem z amerykańskich brukowców rozpoczynają kolejny dodatek do głównej linii Świata Mroku. Tym razem jest to, skierowany głównie do Narratorów i napisany z myślą o graniu śmiertelnikami, zbiór scenariuszy, osnuty wokół tematu miejskich legend. Niesamowite historie, które przytrafiły się naprawdę (przecież ich bohaterką jest koleżanka brata kolegi naszego kumpla z pracy), są bez wątpienia doskonałym tematem rozmów na imprezach. To, czy stanowią równie dobry materiał na sesję, nie jest już tak oczywiste. Zobaczmy, jaka jest wartość Urban Legends – dodatku o graniu w historie, które wszyscy już znamy.

Motywem przewodnim dodatku są miejskie legendy krążące w powszechnej świadomości amerykanów i opowiadane wciąż na nowo, w lekko tylko zmieniających się formach i dekoracjach. Zabieg ten, w zamyśle twórców, zwiększa siłę zaprezentowanych scenariuszy – gracze dostają szansę by zagrać w historiach, które znają od dziecka. Jednocześnie stawia to graczy spoza USA w trochę gorszej sytuacji, jako że nie wszystkie scenariusze zadzwonią nam znajomą nutką. Choć, zaryzykuję twierdzenie, że gracze RPG są na tyle nasiąknięci popkulturą, że zapewne przynajmniej słyszeli o każdej z opisanych w podręczniku legend.

Gdy zorientowałem się, że Urban Legends to zbiór scenariuszy, pomyślałem że autorzy popełnili poważny błąd koncepcyjny. Mało kto będzie chciał zapłacić za dodatek proponujący sesje w klimacie horroru oparte na historiach, które gracze z założenia znają od podszewki. Lektura opowiadania wprowadzającego i wstępu do części ze scenariuszami pokazała, że się myliłem. Opowiadanie jest świetne i ma ten niesamowity klimat groteski i grozy, który uwielbiam w nowej odsłonie Świata Mroku. Co ważniejsze, już na wstępie pokazuje, co można osiągnąć, biorąc za materiał wejściowy prostą miejską legendę: "w torebkach z herbatą znaleziono suszone owady". Rozdział wprowadzający przedstawia i systematyzuje narzędzia, których użyto w opowiadaniu. Pada tam trafne spostrzeżenie – moment, który stanowi pointę opowiadanej legendy, na sesji RPG jest zazwyczaj punktem wyjścia. Zdanie "I wtedy okazało się, że szaleniec z którym rozmawiała, dzwonił z telefonu na piętrze tego samego domu..." stanowi doskonałe zakończenie opowieści przy ognisku – ale taka sama sytuacja opisana podczas sesji wymusza reakcję graczy i jasno komunikuje, że do końca przygody jeszcze daleko. Autorzy Urban Legends obiecują graczom możliwość podjęcia gry w momencie, gdy znana opowieść się kończy i odkrycia przerażających historii kryjących się za miejskimi legendami Świata Mroku.

Pierwsza ze scenariuszy, zatytułowany Złodzieje Organów (Unwilling Organ Donors), to szokująco brutalna i mroczna historia o gangu złodziei nerek. Bardzo mocne rozpoczęcie wciąga graczy w duszny i klaustrofobiczny półświatek handlarzy ludzkimi organami. Narrator dostaje do dyspozycji zestaw NPCów splecionych siecią wzajemnych powiązań i przydatne rady, pozwalające wykorzystać ich w przygodzie i dopasować do preferencji graczy. Grupy lubiące ciekawe rozwiązania fabularne, znajdą tu przydatne rady pozwalające oprzeć historię na interaktywnych retrospekcjach.

Opowieść oparta jest na schemacie thrillera, różnym od domyślnej dla Świata Mroku opowieści grozy. Rozwiązanie tajemnicy nie jest tu clue historii, lecz pretekstem, by sprawdzić jak daleko bohaterowie posuną się, chcąc dopaść przeciwnika. Dobrze zarysowane tło, dojrzały temat i nastrój oraz konsekwentne rady co prowadzenia powodują, że to mój ulubiony scenariusz dodatku – gorzka, przerażająca i szalona opowieść o zemście.

Diabeł z Jersey (The Jersey Devil) jest scenariuszem najmocniej z wszystkich osadzonym w amerykańskiej kulturze. Opowieść o zrodzonym z ludzkiej matki potworze ukrywającym się w lesie gdzieś w Stanach nie jest zbyt znana w Polsce i nie wzbudzi w przeciętnym graczu żadnych znajomych odczuć. Sam scenariusz w dość stereotypowy sposób mierzy się z problemem tego, czy potworny wygląd jest jednoznaczny z potwornymi skłonnościami. Mimo, że powtarza pewne sztampy, przygoda jest bardzo porządnie przygotowana i obsadzona wiarygodnymi postaciami o czytelnych motywacjach.

Nawet jeśli leżąca u jego podstaw legenda z niczym się graczom nie skojarzy, scenariusz sam z siebie obroni się na sesji. Jest to solidnie przygotowana opowieść, gotowa do poprowadzenia w zasadzie z biegu. Scenariusz utrzymany jest w konwencji amerykańskich kinowych horrorów. Daje się to odczuć od bardzo filmowego sposobu wprowadzenia i prezentacji bohaterów niezależnych, po kończące scenariusz pomysły na sequele.

Scenariusz Krwawej Mary (Bloody Mary) nawiązuje do seriali kryminalnych i element nadnaturalny jest w nim tylko jednym z fragmentów układanki zbrodni. Punktem wyjścia jest zwykłe śledztwo w sprawie porachunków między gangami młodocianych przestępców i dopiero kolejne niepokojące szczegóły prowadzą do grupki dzieci, które przywołały żądnego krwi ducha. Podczas lektury warto zwrócić uwagę na fragmenty poświęcone roli dzieci w opowieściach grozy – choć nie wyczerpują tematu, mogą być jednak źródłem wielu ciekawych pomysłów.

Scenariusz opowiada jedną, dość konkretną opowieść, jednak jest w niej dużo elementów opcjonalnych, pozwalających dopasować ją do potrzeb graczy i kroniki. Autorzy Krwawej Mary pokazują, jak odświeżyć sprawdzone dziewiętnastowieczne schematy fabularne, osadzając klasyczną historię o zemście zza grobu w scenerii złej dzielnicy nękanej przez gangi, przemoc i narkotyki.

Znana legenda o aligatorach zamieszkujących kanały pod Nowym Yorkiem stała się punktem wyjścia do scenariusza Aligatory w kanałach (Alligators in the Sewers). Przyznam, że spodziewałem się klasycznego, pulpowego starcia z mutantami powstałymi w skutek zanieczyszczenia i dzielnica wyjęta żywcem z opowiadań Lovecrafta, złowrodzy kultyści i obecność prastarego egipskiego boga trochę mnie zaskoczyły. Może dlatego ta historia budzi we mnie mieszane odczucia.

Narrator dostaje do dyspozycji dość dokładnie opisane środowisko, wraz z potrzebnymi zasadami i kilkoma zalążkami opowieści. Poszczególne elementy są solidnie przygotowane, jednak całość nie satysfakcjonuje. Nie wiem czy to kwestia wykonania, czy może opowieść wykracza miejscami poza klimat osadzonego tu i teraz horroru i wymaga zbyt częstego zawieszania niewiary. Możliwe również, że motywy egipskie White Wolfowi po prostu nie wychodzą (żeby wspomnieć choćby przeznaczony dla magów scenariusz z Chicago).

Doppelgängers to wariacja na temat opowieści o złym bracie bliźniaku, wypaczonym sobowtórze, który pojawia się, by zniszczyć życie ofiary. White Wolf wprowadza w tym scenariuszu nowego antagonistę, wraz kompletem zasad i przykładowymi sobowtórami, całkiem zgrabnie opartymi na znanych z kultury masowej archetypach. Rozdział pokazuje, w jaki sposób podejść do opowieści w całości opartej na nowym, charakterystycznym przeciwniku – i to jest moim zdaniem, jego największą siłą.

Niestety, scenariusz, który prezentuje antagonistę w akcji, w moim mniemaniu marnuje potencjał pomysłu. Od strony technicznej przygotowany jest bardzo dobrze, jednak główne założenia fabuły zawodzą. Co by nie mówić, konfrontacja z demonicznym alter ego wypadła by lepiej, gdyby dotyczyła bezpośrednio postaci graczy a nie „zaprzyjaźnionej z bohaterami, przepracowanej pani adwokat”.

Oprócz pięciu szczegółowo opisanych scenariuszy, dostajemy również osiem kolejnych legend zebranych wraz z pomysłami na przygody w rozdziale Zasłyszane od znajomych (Somebody Told Me). Każdy z mini-scenariuszy jest na tyle dopracowany, że włączenie go do własnej kroniki nie powinno sprawić większych problemów. Nie wdając się w szczegóły, polecę tylko uwadze legendę w brawurowy sposób łączącą nasączone narkotykami naklejki z archaniołem Gabrielem.

Największą siłą scenariuszy prezentowanych w dodatku, jest ich uniwersalność. Łatwo można je wpleść w praktycznie każdą kronikę, a porady dotyczące prowadzenia, propozycje opcjonalnych zakończeń i modularna konstrukcja większości przygód tylko to ułatwiają. Nawet jeśli nie zdecydujemy się uczynić z opisywanych historii głównego wątku naszych sesji, pomysły w nich zawarte doskonale sprawdzą się w roli wydarzeń pobocznych, podkreślających domyślny klimat Świata Mroku.

Urban Legends wydobywają z tematu miejskich legend więcej, niż można by się spodziewać. Scenariusze są dopracowane, oparte na rozpoznawalnych motywach a przy tym zaskakujące. Nie zmienia to faktu, że Urban Legends to zbiór scenariuszy, z wszystkimi wadami i zaletami tego rozwiązania. Bez wątpienia jest mniej uniwersalny od klasycznych dodatków i po rozegraniu wszystkich przygód „zużyje się”. Jednak, jeśli ktoś ma problemy z wymyśleniem kolejnej sesji dla swoich graczy i potrzebuje dobrze opracowanych i gotowych do poprowadzenia scenariuszy, nie zawiedzie się. Sam nie grałem w żadną z tych przygód, ale słyszałem, jak znajomy opowiadał, że...

Kup teraz: