» Recenzje » Indie » Twierdza: Pieśń Bohaterów

Twierdza: Pieśń Bohaterów


wersja do druku

Polski setting do FATE Core

Autor: Redakcja: LSG_Imperial_Fists, AdamWaskiewicz

Twierdza: Pieśń Bohaterów
FATE to wyjątkowy erpeg i bardzo się cieszę, że w kraju nad Wisłą możemy się cieszyć jego polską edycją. Odpowiedzialni są za to Poszukiwacze Przygód, lokalny wydawca gry. Poza podstawką do systemu, Poszukiwacze wydali także setting do systemu zatytułowany Twierdza: Pieśń Bohaterów. Odnośnie podręcznika podstawowego nie miałem słów, taki był dobry. Czy Twierdza także odbierze mi dech?

Zacznijmy od kwestii technicznych. Twierdzę wydano w twardej oprawie, na wysokiej jakości kredowym papierze. Liczy 202 strony formatu zeszytowego i zawiera czarno-białe ilustracje. Jeśli chodzi o sposób wydania podręcznika, nie mam absolutnie żadnych uwag, jest piękny i funkcjonalny, przewracanie kolejnych kartek (ach, ten papier!) to przyjemne doznanie estetyczne, mam też wrażenie, że przetrwa on wiele sesji. Odnośnie grafik jest całkiem nieźle, ale chyba ani jedna nie zapadła mi w pamięć i nie wywołała zachwytu. Ogólnie książka nie odstaje od wysokich standardów, do których jesteśmy przyzwyczajeni jako erpegowcy.

Tworzenie herosa w Twierdzy

Podręcznik jest podzielony na sekcję mechaniczną i opisującą świat. Zacznę od tej pierwszej. Tworzenie postaci w Twierdzy nie jest znacznie odmienne od zwykłego FATE. Najważniejszy jest koncept ogólny (który, przypominam, jest aspektem). Poza tym należy wybrać dwa dodatkowe aspekty: ambicji i pochodzenia. Pochodzenie określa kraj lub organizację, z którą jesteśmy związani. Każdy kraj posiada 5 właściwych sobie aspektów, z których gracz wybiera jeden. Organizacje działają podobnie, przy czym każda daje swoim członkom tylko jeden aspekt. Ambicja zajmuje zaś miejsce kłopotu z FATE Core. Każda postać posiada także piramidkę umiejętności, zupełnie jak w czystym FATE. Podręcznik zawiera zestaw gotowych umiejętności w zależności od tego, jaką postacią chcemy zagrać (np: wojowniczką lub dyplomatą), ale oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy wybrali sobie dokładnie takie umiejętności, jakie chcemy.

Następnie należy wybrać jeden z 7 atutów, które posiadać może postać. Atuty czynią z bohatera jeszcze większego herosa i pozwalają mu się specjalizować. Długo zajęłoby opisywanie wszystkich atutów, ale dosyć powiedzieć, że czynią postać naprawdę potężną, a w dodatku pozwalają ją lepiej osadzić w settingu Twierdzy. Uważam je za świetny pomysł.

Bohater, którego tworzymy, powinien także mieć do dyspozycji sztuczki. Wybieramy dwie. Mogą pochodzić z FATE Core, albo być mniejszym paktem zawartym z duchami (jeszcze wrócę do tego tematu, wszystko w swoim czasie). Podręcznik zawiera 4 takie pomniejsze pakty, ale oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by tworzyć własne.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Odświeżanie wygląda nieco inaczej niż w czystym FATE. Zawsze wynosi 2 i nie można tego zmienić.

Następnie należy określić tory presji. Poza torem fizycznym i mentalnym istnieje tutaj także tor Magii Cienia (tak, o tym też jeszcze napiszę). W wielkim skrócie, jeśli Magia Cienia postaci – to umiejętność – wynosi +1 lub +2, to tor presji zawiera trzy pola, w przypadku zaś +3 lub +4 składają się na niego cztery tory. Magia Cienia +5 (mało kto tyle otrzymuje i nie, na początku gry nie można grać taką postacią) daje dodatkowe pole łagodnej konsekwencji – oczywiście, tylko na efekty magiczne.

Nowa mechanika

Poza powyższym Twierdza zawiera dodatkowe elementy mechaniczne, nieobecne w podstawce. Pierwszym z nich jest mechanika stawek, drugim zaś 2 dodatkowe umiejętności (i jedna zmieniona) dostępne wszystkim postaciom. Nowe umiejętności prezentują się następująco: Mechanika zamiast Rzemiosła (w świecie Twierdzy istnieje technologia na wysokim poziomie), Animizm i Magia Cienia. Animizm to zdolność do kontaktowania się i wyczuwania świata duchowego, Magia Cienia zaś to zdolności magiczne w fikcyjnym świecie. Warto zaznaczyć, że jeśli chcemy atakować i bronić się przy pomocy Magii Cienia, to musimy wybrać odpowiedni atut, w przeciwnym wypadku akcje te będą dla naszej postaci niedostępne.

Kolejna sporą zmianą mechaniczną jest tabela stawek. W wielkim skrócie, przed wykonaniem rzutu w Twierdzy należy określić, co chcemy zrobić, to jest wybrać stawkę. Wyższe stawki umożliwiają nam większe, bardziej heroiczne lub po prostu trudniejsze uczynki. Jednocześnie, jeśli wybierzemy mniejszą stawkę, to nawet niezwykle fortunny rzut nie może wykroczyć poza jej ramy. Ta mechanika sprawia, że nie ma tutaj "przypadkowych herosów", a każdy akt, który mógłby zmienić oblicze świata (na przykład poprzez wyrzucenie +10 na kościach) musi być przemyślanym ryzykiem.

Przykład z podręcznika: jeśli silnik latającej maszyny się psuje, a ja chcę go w 100% naprawić, to muszę wybrać wyższą stawkę (przyjmijmy, uzyskać na kościach co najmniej +4). Jeśli tan sam silnik pragnę tylko schłodzić, rzut +2 mógłby w zupełności wystarczyć. Jeśli mam niską Mechanikę i wybieram to drugie, to nawet po uzyskaniu na kościach +4 przy pomocy szczęśliwego rzutu, nie naprawiam silnika, tylko go chłodzę – bo na to umówiłem się z MG przed rzutem. Oczywiście, wyższy rzut przy niższej stawce może mieć swoje zalety, ale nie zmieni efektu finalnego, na który się umawiamy przed wykonaniem rzutu.

Powyższe jest nieco bardziej skomplikowane, mamy całą tabelkę z odpowiednimi poziomami przeciwdziałania (minimum, które musimy wyrzucić na kościach, aby rzut się powiódł) i opisami ich efektów w świecie gry, oraz 4 przykłady sukcesów i porażek przy niskiej lub wysokiej stawce.

Oceniam to, co właśnie opisałem, pozytywnie. To dobra i zdroworozsądkowa mechanika, która sprawia, że prawdziwie heroiczne czyny nie wydarzą się przypadkiem, ograniczając szczęśliwy rzut postaci, który normalnie mógłby uczynić z osoby niekompetentnej wielkiego bohatera. Jakaś losowość znana z gier RPG dalej tutaj jest, ale jednocześnie ograniczono dyktat kości, nazwijmy to.

Poza powyższym, podręcznik zawiera porady odnośnie tworzenia ciekawej postaci, które można podsumować następująco:

  • stwórz postać danego archetypu, ale daj jej jedną cechę szczególną ("ale", przykładowo "jestem wielkim i potężnym magiem, ale...)".

  • określ jedno ważne wydarzenie z przeszłości swojej postaci.

  • zdefiniuj więź z inną postacią gracza.

  • osadź postać w świecie Twierdzy.

Myślę, że to po raz kolejny rozsądne porady i można z nich korzystać także w innych systemach RPG. Może to detal, ale cieszę się, że owe porady pojawiły się w dodatku.

Krainy Twierdzy

Teraz czas na opis świata i część fabularną. W wielkim skrócie, tytułowa Twierdza to nazwa kontynentu, na którym ma miejsce akcja gry. Na tym kontynencie istnieje kilka państw w różnym stanie wzajemnych relacji.

Największym państwem na kontynencie jest Imperium Agryskie. To gigantyczne państwo nieco przypomina Imperium Rzymskie z naszego świata, rządzi w nim ród kobiet-Cesarzowych, a państwowa religia skupiona jest wokół ducha Arrana, ognistego ptaka. Arran naucza, że Magia Cienia jest złem i jego wyznawcy bardzo się nią brzydzą. Obecnie Imperium jest w stanie wojny z swoimi sąsiadami i warunki ekonomiczne powoli się w nim pogarszają.

Wielkie Księstwo Ratei to była, wschodnia prowincja Imperium. Jest tu pełno lasów i bagien, to tutaj Magia Cienia narodziła się jako nauka akademicka, istnieją tu różnorodne uniwersytety, a państwo słynie ze swoich magi-technologicznych wynalazków.

Kaah i Siedem Miast to miejsce położone za południowym morzem, gdzie istnieje gigantyczna, magiczna, samoświadoma dżungla zwana Żerem, do której odbywają się ekspedycje badawcze (utrudnione przez fakt, że Magia Cienia, a co za tym idzie, technomagia, jest w niej osłabiona) celem zdobycia antycznych skarbów i wiedzy.

Królestwo Desyru to północna kraina pełna śniegu, która rodzi twardych ludzi zwanych krasnoludami (to tylko nazwa, tak naprawdę są ludźmi). Istnieje tutaj mnóstwo antycznych duchów, a ludzie polują na lewiatany, których olej zasila magiczne machiny.

Pustynia Dogarii to kraj-pustynia, w którym istnieją antyczne ruiny, chętnie badane przez naukowców i badaczy. Ludy Dogarii są nomadyczne, żyją w zgodzie z pustynią. Niegdyś istniało tutaj piękne miasto i potężny duch, który je stworzył, ale obecnie pozostały z niego tylko zgliszcza i wciąż jeszcze świeża jest pamięć magicznego kataklizmu, który spowił pustynię w mroku.

Związek Wolnych Miast Ermontu to kraj latających miast i kapłanek, które służyły duchowi, za sprawą którego owe miasta mogły się wznieść w powietrze. Mieszkańcy Ermontu są bogaci i handlują z całym światem na swoich latających statkach. O ile Desyr przypominał Skandynawię, o tyle Ermont kojarzy mi się z Holandią.

Tak wiec prezentuje się podział polityczny świata i głównie na tym koncentruje się settingowa część podręcznika. Zanim powiem co o tym sądzę, parę słów odnośnie co bardziej oryginalnych elementów świata.

Magia, duchy, detale

Przede wszystkim – w świecie Twierdzy istnieje Magia Cienia i technomagia, czyli zastosowanie owej magii do tworzenia maszyn i innych urządzeń technologicznych. Niestety, o ile technomagię możemy sobie jakoś wyobrazić, bazując na steampunku, o tyle pod względem fabularnym o Magii Cienia wiemy tylko tyle, że jest. Czemu jest tak nazywana? Jak naprawdę działa? Czemu nie może funkcjonować poprawnie w Żerze, magicznej dżungli? Czemu duch Imperium Agryjskiego jej zakazał? Tyle pytań, tak mało odpowiedzi.

Nieco lepiej ma się sprawa z duchami, które żyją w krainie. Można z nimi zawierać pakty, te potężniejsze i te mniej, dające osobom, które je podpisały, specjalne moce i zdolności. To strasznie ciekawy temat i bardzo oryginalny, zwłaszcza, że istnieje obok technomagii. Nie mam wątpliwości, że gracze będą mieli dużo frajdy, obmyślając swoje własne pakty i ich aspekty.

Mam wrażenie, że podręcznikowi zabrakło choćby tych 50 dodatkowych stron. Jest on bardzo ogólnikowy i ciężko by mi było w nim poprowadzić sesję, mimo tego, że świat jako taki jest bardzo przyjemny w odbiorze. Przydałby się opis w miarę szczegółowy po jednej lokacji w danym państwie, coś na zasadzie tego, co zapewnił podręcznik do Numenery: Destiny (inna sprawa, że jego autorzy zaliczyli pod tym względem porażkę). Brakuje mi także innych szczegółów – przykładowo, wiemy, że w dawnych czasach w Twierdzy istniała pewna cywilizacja i zostawiła po sobie ruiny. No okej, jest to jakiś element settingu, ale wiemy tak mało, że nie da się z tym niczego zrobić i nie stymuluje to do tworzenia własnych przygód i sytuacji na sesjach. To samo można powiedzieć o religijnej doktrynie Arrana, wampirach w Ratei, jeszcze parę przykładów można by było wymienić.

Stworzyłem bohatera, ale jakim wyzwaniom ma sprostać?

Inną sprawą jest to, że settingowi brakuje pewnej myśli przewodniej i "potrzeby bohaterów". Przykładowo, Exalted aż krzyczał "herosi, ocalcie ten świat!". Wampir: Maskarada był systemem o utracie człowieczeństwa i choć nie miał gotowego settingu jako takiego (mam tu na myśli opis polityczny jakiejś wampirzej lokacji, na przykład Londynu), to bardzo łatwo było takie miasto stworzyć, bazując na inspirującej zawartości podręcznika. Natomiast Twierdza? Nie do końca wiem, co BG w tym świecie mieliby zrobić, czemu są potrzebni, jaką przygodę im poprowadzić. Setting jako taki jest technicznie poprawny, ale nie woła z kartek podręcznika "zagraj we mnie, jest tutaj tyle do zrobienia!". To bodaj jedyny mój problem z podręcznikiem, ale za to bardzo duży.

Podsumowując, jakim światem jest Twierdza: Pieśń Bohaterów? Myślę, że nieco stojącym w rozkroku. Z jednej strony ten świat fantasy jest technicznie rzecz ujmując poprawnie stworzony, w miarę oryginalny, z wieloma lokacjami, w których można osadzić przygody i zawiera bardzo ciekawe rozwiązania mechaniczne. Z drugiej strony, nie do końca wiem, co Bohaterowie Graczy mieliby w nim robić, czemu ten konkretny setting ich potrzebuje, jaka myśl przewodnia kierowała twórcami i, ogólnie rzecz ujmując, "co to jest i z czym się to je?". Na pewno nie jest to poziom podręcznika głównego do FATE, ale nie jest to też podręcznik, który odpycha. Z jednej strony jest niezły, z drugiej dzwony biją, nie wiadomo jednak, w którym dokładnie kościele.

Chciałbym jednak coś jeszcze zaznaczyć – tak, Twierdza nie jest na poziomie podstawki do FATE. Ale, co ważne, jeszcze żaden z recenzowanych przeze mnie settingowych dodatków do tego systemu taki nie był. Myślę, że o ile FATE samo w sobie było mistrzostwem, o tyle rzeczy stworzone na jego bazie były dobre, nawet niekiedy bardzo dobre, ale nie wgniatające w ziemię. Pod tym względem Twierdza nie wyróżnia się więc ani na plus, ani na minus.

Ogólnie odnoszę wrażenie, że ocena 6.5/10 byłaby bardzo sprawiedliwą. W przyszłości możliwe, że chciałbym zobaczyć w świecie Twierdzy gotową kampanię, która, być może, wskazałaby mi jakie historie w tym settingu można opowiadać i jaki pomysł nań mieli autorzy. Obecnie niestety te pytania pozostają bez odpowiedzi. A troszkę szkoda, bo Twierdzy, myślę, wypadałoby dać szansę. 

 

Dziękujemy wydawcy podręcznika, Poszukiwaczom Przygód, za udostępnienie materiału do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Twierdza. Pieśń Bohaterów
Linia wydawnicza: FATE
Autorzy: Mateusz Nowak, Jakub Alejski
Ilustracje: Maja Rogowska, Marcin Stanisławski, Martyna Jankowska, Magdalena Jelonek
Wydawca oryginału: Poszukiwacze Przygód
Miejsce wydania oryginału: Gdańsk
Liczba stron: 202
Oprawa: twarda
ISBN-13: 9788395458712
Cena: 79,00 zł



Czytaj również

FATE Edycja Polska
W małym ciele wielki duch
- recenzja
Wysoka Magia Fate Core Fantasy
Magia Przeznaczenia, Przeznaczenie Magii
- recenzja
Mindjammer
Przeznaczenie zapisane w gwiazdach
- recenzja
Fate Core
Weź swój los we własne ręce
- recenzja
Fate: Aether Sea
Fregaty, magia i morze gwiazd
- recenzja
Fate Accelerated Edition
Fate w skrócie
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.