Through the Breach: Core Rules (Second Edition)

Świat po drugiej stronie

Autor: AdamWaskiewicz

Through the Breach: Core Rules (Second Edition)
Gry bitewne i fabularne nie tylko mają wspólną historię, ale w wielu przypadkach również wywodzą się od siebie nawzajem. Nie trzeba się szczególnie wysilać, by wskazać przynajmniej po kilka przykładów erpegów pochodzących od bitewniaków lub na odwrót, albo gier figurkowych dzielących z systemami RPG mechanikę i realia.

Na łamach Poltergeista były opisywane gry takie jak choćby Iron Kingdoms (oraz Iron Kingdoms Unleashed) i Cadwallon, nie wspominając już o tym, że bitewniakowe korzenie mają wszelkie systemy osadzone w realiach Warhammera, zarówno w wersji fantasy, jak i futurystycznej, czy gry kanadyjskiej firmy Dream Pod 9 (Gear KriegHeavy Gear i Jovian Chronicles). Inną grą bitewną, która doczekała się erpegowej adaptacji jest wydawana przez amerykańską firmę Wyrd Malifaux. Po raz pierwszy zetknąłem się z nią przypadkiem, gdy na jakimś serwisie aukcyjnym pośród erpegowych podręczników znalazłem przeznaczone do niej figurki – nie tylko ich wygląd, ale same nazwy i opisy zainteresowały mnie na tyle, bym poszukał nieco więcej informacji na temat tego systemu bitewnego – i dowiedział się, że dzięki sukcesowi zbiórki prowadzonej w serwisie Kickstarter, doczekała się ona także wersji fabularnej, wydanej w roku 2014. Podręczniki podstawowe do pierwszej edycji Through the Breach wkrótce trafiły na półkę z pozycjami do przeczytania w wolnej chwili – oprócz Podręcznika Gracza (The Fated Almanac) i Podręcznika Mistrza Gry (The Fatemaster's Almanac) w skład linii wydawniczej wchodzą jeszcze trzy dodatki settingowe, zestawy dla MG i graczy oraz z górą dwadzieścia przygód.

Nim znalazłem czas, by zapoznać się z podręcznikami do pierwszej edycji gry, do sprzedaży zdążyła trafić już jej druga, poprawiona wersja. Kompatybilna z wcześniej wydanymi pozycjami, ma za zadanie przede wszystkim poprawić niedociągnięcia i uściślić niejasności w dotychczasowych zasadach – osoby pragnące na sesjach prowadzonych w oparciu o nią wykorzystywać starsze dodatki czy scenariusze nie powinny napotkać przy tym żadnych trudności.

Odświeżona wersja Through the Breach prezentuje się naprawdę imponująco – z górą czterysta stron w twardej oprawie, solidne szycie, pełen kolor i bogata oprawa graficzna robią bardzo dobre wrażenie, w korzystaniu z podręcznika pomocny będzie też nie tylko skorowidz, ale i trzy materiałowe zakładki. Od strony edytorskiej to duża poprawa w stosunku do poprzedniej edycji – The Fated Almanac The Fatemater's Almanac wydane były w miękkiej, klejonej oprawie, co stawiało pod znakiem zapytania ich trwałość. Połączenie zawartości dwóch podręczników wymusiło także pewne przeorganizowanie układu treści – moim zdaniem z różnym skutkiem, ale szerzej pozwolę sobie skomentować to przy omawianiu poszczególnych fragmentów.

Podręcznik otwiera krótkie, dwustronicowe Wprowadzenie (Introduction), w którym w kilku zdaniach autorzy przybliżają ogólne założenia gry oraz zawartość poszczególnych rozdziałów. Merytorycznie jest więc dość standardowo, warto jednak zwrócić uwagę na grafikę otwierającą ten fragment, zawiera ona bowiem element, który pojawiać się będzie w analogicznych ilustracjach w kolejnych rozdziałach i odwołuje się do istotnego składnika gry – ale o tym za chwilę.

Drugi fragment systemowej podstawki opisuje Świat Malifaux (The World of Malifaux) i można go podzielić na trzy części. Na początku dostajemy historię alternatywnych realiów, w jakich osadzona jest akcja gry. Wedle settingowych założeń, istnieje świat równoległy do naszego, rzeczywistość jest podobna, lecz przesiąknięta magiczną energią. Niegdyś zamieszkiwały go istoty podobne ludziom, których dzieje przypominały te znane z historii ludzkości – małe i wielkie imperia rozwijały się i upadały, robiąc miejsce kolejnym, jednak dzięki połączeniu magii i technologii mieszkańcy owego świata zdołali zwalczyć wiele bolączek, z którymi ludzie nie poradzili sobie po dziś dzień, jak wojny, choroby czy głód, a najpotężniejszym udało się nawet odsunąć od siebie widmo śmierci i cieszyć się życiem wiecznym. Dla niektórych z nich celem stała się niekończąca się pogoń za coraz większą potęgą i władzą – w końcu zyskali moc nieomal boską, stając się nieludzkimi tyranami, traktującymi zwykłych śmiertelników jak nic nieznaczące robactwo. Wszelkie próby przeciwstawienia się im były skazane na porażkę – całe armie ginęły w okamgnieniu, najpotężniejsze bojowe machiny niszczone były niczym dziecinne zabawki.

Gdy zdawało się, że los świata jest już przesądzony, a władza Tyranów (jak zaczęto określać te istoty) nie zazna końca, królowa owej domeny zdołała zebrać najpotężniejszych magów, wojowników i naukowców, i opracować plan machiny, która miała w założeniu zniszczyć wszechpotężnych Tyranów. Nie wyjawiła swym współpracownikom sposobu, w jaki technomagiczny artefakt miałby tego dokonać – niezwykłe urządzenie miało bowiem sprowadzić jedyną istotę dość potężną, by zdołała pokonać stworzenia obdarzone niemal boską mocą – samą Śmierć. Plan powiódł się co najwyżej częściowo. Wezwany awatar śmierci zniszczył fizyczne ciała okrutnych półbogów, nim jednak zdołał w pełni przejść do fizycznego świata i do reszty zniszczyć Tyranów, przerażeni współpracownicy królowej próbowali wyłączyć fatalne urządzenie. Chociaż zapobiegli kompletnej manifestacji awatara, nie udało się im całkowicie go unieszkodliwić, część śmiertelnej mocy przeniknęła w królową, zmieniając ją w potężną nieumarłą istotę, pierwszą w dziejach świata.

Kolejne dekady przekonały ocalałych, że chociaż fizyczne ciała nadludzkich Tyranów zostały zniszczone, to ich dusze, mimo że osłabione, zdołały przetrwać – jedną po drugiej zamykano ich w pozawymiarowych więzieniach, do podobnego trafiła także królowa odmieniona przez przerażającą potęgę awatara śmierci. Moc tego ostatniego na zawsze już skaziła i wypaczyła krainę i jej mieszkańców, którzy w kolejnych wiekach zmienili się nie do poznania, stając się coraz mniej podobni do ludzi.

Dzieje magicznej krainy nie miałyby wpływu na historię Ziemi, gdyby nie fakt, iż jeden z pokonanych Tyranów, uciekając przed uwięzieniem zdołał przebić barierę oddzielającą fantastyczne dominium od naszego świata. Przez całe milenia gromadził siły i planował powrót do swej ojczyzny i odzyskanie potęgi, którą uważał za sobie należną. Na przestrzeni czasu portale między dwoma światami otwierały się niejednokrotnie, czy to przypadkiem, gdy doszło do koniunkcji magicznych energii, czy też gdy potężni użytkownicy magii zdołali, choćby na krótko, przebić granicę rozdzielającą dwa światy.

Największe takie przejście zostało otwarte pod koniec XVIII wieku w Santa Fe – wówczas to najpotężniejsi magowie z całego świata zjednoczyli się, by odprawić rytuał, który miał zapobiec zmniejszaniu się poziomu magii. Od czasów Oświecenia bowiem rosnąca władza rozumu sprawiała, że praktykowanie magii stawało się coraz trudniejsze, nadprzyrodzone zdolności – rzadsze, a magiczne inkantacje mniej skuteczne, niemal z każdym rokiem. Efekty rytuału przeszły najśmielsze oczekiwania jego uczestników – choć uwolniona magiczna energia nieomal zrównała z ziemią całe miasto i pochłonęła życie większości z nich, to rytuał otworzył międzywymiarowe przejście prowadzące do fantastycznego, opustoszałego miasta, nad którego bramami wisiał znak zawierający słowo, które stało się nazwą zarówno samej metropolii jak i otaczającego ją świata: Malifaux.

Badanie wymarłego miasta przyniosło niewiarygodne odkrycia – cudowne artefakty i antyczne księgi. Najważniejszym były jednak klejnoty przepełnione magiczną energią, ułatwiające nie tylko rzucanie zaklęć, ale także tworzenie i napędzanie niesamowitych tworów łączących magię z nowoczesną techniką. Zwane kamieniami dusz (Soulstones) z miejsca stały się jednym z najbardziej poszukiwanych surowców, a technomagiczne konstrukty szybko znalazły zastosowanie w rozmaitych dziedzinach życia, od przemysłu po rozrywkę i naturalnie wojskowość.

Następne lata przyniosły kolejne zmiany, drastycznie zmieniające sytuację polityczną i obraz miasta. Przypadkiem przebudzeni lub celowo uwolnieni zostali kolejni Tyrani, niespodziewane zatrzaśnięcie międzywymiarowej bramy (określanej jako Rozdarcie / The Breach) na stulecie odcięło ludzkość od jedynego źródła najbardziej pożądanego surowca, co wywołało wojny o nieznanej dotąd skali; z chaosu wyłoniła się nowa potęga de facto monopolizująca obrót magicznymi klejnotami. Ponowne otwarcie bramy spowodowało napływ nowych mieszkańców i rozbudowę miasta, w którym wyrosły nowe siły – związek zawodowy zrzeszający coraz liczniejszych górników i robotników, przestępcze syndykaty i kompanie najemników, a do znanych już wcześniej zagrożeń dołączyły tajemnicze zarazy i plaga nieumarłych, która skutkowała kwarantanną i odcięciem całych dzielnic miasta. Nie ma większego celu ani potrzeby przybliżać szczegółowo dokładnej chronologii wydarzeń aż do roku 1907, w którym osadzona jest akcja gry, ale widać wyraźnie, że w miarę upływu czasu akcja zdecydowanie przyspiesza, wydarzenia nabierają tempa i wydaje się, że w końcu nie może minąć nawet kilka miesięcy, by metropolią nie wstrząsał kolejny dramatyczny zwrot, stawiający je niemal na skraju przepaści.

Ta część podręcznika została zdecydowanie poszerzona w porównaniu ze starszą edycją gry; historia miasta jest opisana nieporównanie bardziej drobiazgowo, ale nie odnoszę wrażenia, by była to jednoznacznie pozytywna zmiana. Nagromadzenie dramatycznych wydarzeń wielkiego kalibru w ciągu zaledwie kilku lat poprzedzających rozpoczęcie akcji gry łatwo może sprawić, że dokonania postaci graczy przez porównanie z nimi będą się wydawać błahe lub wręcz nieistotne. Tym bardziej dziwi taki nawał wydarzeń potencjalnie niemal wywracających świat do góry nogami, że przed nimi przez całe stulecia (ba – milenia!) potrafiło nie dziać się nic godnego uwagi. Przypomina mi to nieco fabularną linię w Legendzie Pięciu Kręgów, i zastanawiam się, czy przyczyny tego podobieństwa także nie są zbliżone – w Szmaragdowym Cesarstwie wydarzenia a oficjalnym erpegowym metaplocie były pochodną wyników oficjalnych turniejów gry karcianej i niewykluczone, że i w Malifaux wydarzenia kształtowane są przede wszystkim przez rozgrywki na scenie bitewniaka, a zmiany w linii fabularnej stanowią jedynie ich pokłosie.

Na szczęście dalsza część tego rozdziału prezentuje się już dużo lepiej – można wręcz powiedzieć, że im dalej, tym bardziej rośnie ocena drugiego fragmentu podręcznika. Druga część rozdziału przybliża geografię samego miasta, jak i terenów leżących poza jego granicami, zaś trzecia – rozmaite frakcje obecne na jego terenie. To, czym oba te elementy zdecydowanie górują nad drobiazgowo przybliżonymi dziejami Malifaux i ludzkiej obecności w tym mieście, jest ich niezaprzeczalna użyteczność. Opisy poszczególnych dzielnic miasta to prawdziwa kopalnia pomysłów na przygody i elementów do wykorzystania w tworzonych historiach, zaś między frakcjami aż kipi od jawnych i ukrytych konfliktów, które mogą dostarczyć paliwa wielu, wielu kampaniom.

Następny rozdział przybliża proces Tworzenia Postaci (Character Creation) i w nim po raz pierwszy przekonujemy się, dlaczego poszczególne części podręcznika oznaczone są kolejnymi kartami – otóż mechanika w Through the Breach (podobnie jak w bitewnym Malifaux) opiera się bowiem na kartach. Wprawdzie nominalnie do rozgrywki należy wykorzystywać specjalną talię wydawaną przez firmę Wyrd Games, ale z powodzeniem można ją zastąpić zwykła pokerową talią z dwoma jokerami – choć jak dokładnie to zrobić, dowiemy się dopiero kilka rozdziałów później.

Bohaterów w Through the Breach tworzymy układając pięć losowych kart w krzyż, podobnie jak przy wróżeniu kartami Tarota. Sam sposób układania kart to element czysto estetyczny, ale dobrze współgra z karcianą mechaniką, jak i fabularnymi założeniami gry, w których postacie są jednostkami nieprzeciętnymi – nie tylko są im pisane wielkie dokonania, ale także, inaczej niż zwykli zjadacze chleba, są w stanie do pewnego stopnia manipulować swoim przeznaczeniem. Dlatego też w systemowej nomenklaturze określani są jako Przeznaczeni (Fated).

Po określeniu fabularnego konceptu naszego bohatera losujemy kolejno karty odpowiadające za jego pochodzenia (centrum krzyża), cechy fizyczne (lewe ramię krzyża), umiejętności nabyte w dzieciństwie (szczyt krzyża), cechy umysłowe (prawe ramię krzyża) i umiejętności poznane już jako dorosły (podstawa krzyża). Choć pod pewnymi względami podoba mi się fabularny aspekt tworzenia postaci w systemie wydawnictwa Wyrd Games, to nie mogę nie dostrzec, jak bardzo pozostawia kwestie poszczególnych elementów poza kontrolą graczy. Dla przykładu – postać określa ósemka głównych atrybutów, w systemowej nomenklaturze zwanych Aspektami; cztery fizyczne: Siła (Might), Zwinność (Grace), Szybkość (Speed) i Odporność (Resilience) oraz cztery umysłowe: Intelekt (Intellect), Urok (Charm), Spryt (Cunning) i Wytrwałość (Tenacity), które startowo przyjmować mogą wartości od –3 do +4, ale zwykle łącznie sumują się do zera. Jeśli gracz wymyśli koncept postaci niewyrózniającej się fizycznie pod żadnym względem (czyli chciałby mieć wszystkie Aspekty fizyczne na poziomie 0), a tymczasem wylosowana karta określać będzie rozkład cech jako +4/-2/-2/-2, graczowi nie pozostanie nic innego, jak pogodzić się z wyrokami kapryśnego losu i grać postacią, która pod jakimś względem będzie wybitna, ale pod innymi – znacznie poniżej przeciętnej. Podobnie na umiejętności gracz będzie mieć do rozdysponowania w sumie 8 lub 9 poziomów, ale czy będzie wybitnym specjalistą w kilku kwestiach, czy dość kompetentnym, acz niezbyt doświadczonym adeptem w szerokiej gamie umiejętności. Wprawdzie gracze otrzymują możliwość podniesienia startowej wartości jednego lub dwóch Aspektów (albo zdobycia nowych umiejętności, co jednak jest opcją mniej opłacalną), ale w porównaniu z innymi współczesnymi systemami dającymi graczom pełną kontrolę nad przebiegiem kreacji bohatera, mechanizm zastosowany w Through the Breach może wręcz wydawać się anachroniczny.

Na podstawie finalnych wartości Aspektów i umiejętności określa się także drugorzędne cechy, takie jak inicjatywa czy żywotność postaci, ale najciekawszym elementem w procesie tworzenia bohatera, a przynajmniej jednym z najbardziej oryginalnych, jest fakt, że do każdej karty losowanej w trakcie kreacji postaci przypisany jest fragment zdania zależny od wartości i umiejscowienia karty we wróżebnym krzyżu. Wspólnie składają się one na Przeznaczenie (Destiny) postaci – enigmatyczną wróżbę czy przepowiednię określającą los bohatera – jego wypełnianie w trakcie kampanii ma domyślnie być jednym z motorów napędzających fabułę.

Ten element w pewnym stopniu przypomina losowanie Wróżby w Dark Heresy, jest jednak nieporównanie istotniejszy – zamiast jednorazowego modyfikowania startowych charakterystyk bohatera będzie się przewijać w ciągu kolejnych przygód składających się na kampanię.

Ciekawie prezentują się także Profesje (Pursuits) opisane w następnym rozdziale. Through the Breach proponuje mechanizm poziomowego rozwoju profesji przypominające nieco klasy postaci z D&D – na każdym poziomie bohater zyskuje nową zdolność unikalną dla danej profesji, bądź możliwą do wyboru z puli ogólnej, oprócz tego na koniec każdej przygody otrzymuje możliwość rozwoju umiejętności związanych z konkretną profesją. Choć w miarę awansu na kolejne poziomy danej klasy bohater otrzymuje dostęp do coraz potężniejszych zdolności, to nic nie stoi na przeszkodzie, by choćby i co scenariusz zmieniać profesję, zdobywając szeroki zestaw talentów użytecznych w różnych sytuacjach zamiast koncentrowania się na jednej profesji i doskonalenia się w jednym obszarze.

Ten fragment podręcznika przynosi czternaście podstawowych profesji – znalazły się wśród nich zarówno walka, wiedza czy magia jak i bardziej wszechstronne. Oprócz nich dostajemy także piątkę profesji zaawansowanych (Advanced Pursuits), swego rodzaju odpowiednik klas prestiżowych z trzeciej edycji D&D, z pewnymi jednak różnicami. Po pierwsze, wszystkie one mają wymagania wyłącznie fabularne, nie nakładają więc na bohaterów przymusu posiadania odpowiednio wysokich poziomów Aspektów czy umiejętności, choć, rzecz jasna, jeśli bohater chce dołączyć do elitarnej kompanii najemników, lepiej, by potrafił walczyć, a podążanie ścieżką nekromancji nie ma najmniejszego sensu, jeśli postać ni w ząb nie zna się na magii. Drugą istotną kwestia jest fakt, że każda z tych profesji związana jest z jedną z frakcji obecnych w Malifaux – jej wybór to więc nie tylko kwestia mechaniczna, ale przede wszystkim fabularna czy wręcz światopoglądowa. W zamian za dostęp do specjalistycznego szkolenia i pilnie strzeżonych sekretów nowi patroni postaci wymagać będą posłuszeństwa i lojalności, a wszelkie przejawy niesubordynacji mogą nieść ze sobą dramatyczne konsekwencje. Naturalnie systemowe suplementy rozwijają katalog dostępnych profesji, jednak nawet bez nich zestaw przedstawiony w podręczniku podstawowym jest jak najbardziej wystarczający na wiele, wiele sesji.

Kolejny rozdział daje czytelnikowi informacje na temat dostępnych postaciom Umiejętności (Skills). Te pogrupowane są w kilka kategorii – Naukowe, Społeczne, Magiczne, etc., i od razu, już przy pierwszym spojrzeniu na ich listę, w oczy rzuca się kilka kwestii. Pierwszą jest to, że lista umiejętności jest zamknięta – aż prosi się więc, by na karcie postaci zamieścić pełen ich zestaw, bez konieczności ręcznego wpisywania tych, którymi dysponuje bohater. Owszem, przy ponad pół setki umiejętności mogłoby to wymagać nieco miejsca, ale moim zdaniem byłoby lepszym rozwiązaniem, a karty postaci do przynajmniej kilku systemów pokazują, że jest to jak najbardziej wykonalne przy zachowaniu czytelnej i przejrzystej struktury karty. Drugą jest spora liczba umiejętności związanych z walką – sześć umiejętności dotyczących walki strzeleckiej i siedem odnoszących się do walki wręcz i bronią białą pokazuje, że trudno byłoby stworzyć postać sprawnie posługującą się naprawdę zróżnicowanym arsenałem, konieczna więc będzie specjalizacja w jakimś rodzaju uzbrojenia.

Bardzo dobrym pomysłem jest natomiast fakt, że po osiągnięciu w jakiejkolwiek umiejętności poziomu trzeciego i piątego (co stanowi maksimum) gracz może wzbogacić swoją postać o dodatkową sztuczkę związaną z rozwiniętą umiejętnością (jeżeli następuje to w trakcie tworzenia bohatera, jest darmowe, potem wymaga już wydawania dodatkowych punktów doświadczenia). Dla przykładu, wyjątkowo biegły pięściarz może ogłuszać przeciwników, a tropiciel – maskować własne ślady . Podobny mechanizm występował choćby w Unhallowed Metropolis (choć tam dotyczył jedynie niektórych umiejętności) oraz Kuro. Oceniam go jednoznacznie pozytywnie – pozwala podkreślić, że osoby, które osiągnęły ponadprzeciętny poziom mistrzostwa w jakiejś dziedzinie, nie tylko mają większe od laików szanse na powodzenie podejmowanych działań, ale także dysponują możliwościami niedostępnymi mniej biegłym adeptom danej sztuki.

Te ostatnie odwzorowują też w pewien sposób Ogólne Talenty (General Talents) – uzupełnienie zdolności zyskiwanych przez postacie dzięki rozwojowi na ścieżce konkretnych profesji. Przypominają one dedekowe atuty, dając bohaterom specjalne zdolności lub zwiększając ich możliwości w jakiejś dziedzinie. Mam wrażenie, że są nieco mniej potężne od tych zapewnianych przez profesje, aczkolwiek nieznacznie. Ten rozdział to jeden z najkrótszych fragmentów podręcznika – zaledwie dziesięć stron przynosi niespełna pół setki Talentów. Domyślam się, że kolejne znajdziemy w systemowych suplementach, mam jednak nadzieję, że twórcy z wydawnictwa Wyrd nie poszli drogą trzeciej edycji D&D czy Pathfindera, i ogólna liczba dostępnych graczom opcji nie rozrasta się ponad miarę.

Podobnie jako rozsądną określiłbym także objętość rozdziału siódmego, który przynosi opis dostępnego postaciom Ekwipunku (Equipment). Jak zwykle w erpegowych podręcznikach, zdecydowaną większość (ponad 20 stron) sprzętu stanowią rozmaite bronie i pancerze, ale nieco miejsca poświęcono też technomagicznym implantom, które pozwalają zastąpić utracone kończyny i odzyskać sprawność osobom inaczej skazanym na kalectwo. Informacje o produktach i usługach nie zaliczających się do powyższych kategorii to zaledwie dwie strony tekstu – jednak nieskoncentrowanie się tej części podręcznika na broni, pancerzach i wszczepach przeszkadzało mi najbardziej. W poprzedniej edycji systemu analogiczny fragment podręcznika ilustrowany był stylizowanymi grafikami wyobrażającymi broń i komentarzami mieszkańców Malifaux odnośnie takich czy innych elementów wyposażenia, życia w mieście i zasad rządzących jego gospodarką i życiem obywateli – tymczasem w nowej odsłonie Through the Breach z niezrozumiałych przyczyn zredukowano nawet ramkę mówiącą o funkcjonujących w obiegu monetach. Rozumiem, że zmieszczenie w jednym tomie zawartości dwóch podręczników podstawowych mogło wymuszać pewną oszczędność miejsca, ale w tym rozdziale autorzy poszli za daleko.

Podobnego okrojenia nie doznał, na szczęście, fragment traktujący o Magii (Magic); co więcej, nie tylko zyskał on kilka dodatkowych stron, ale także został przesunięty bliżej początku podręcznika, wcześniej bowiem umiejscowiony był za rozdziałem omawiającym systemową mechanikę. Obie zmiany zapewne ucieszą osoby, które na sesjach chcą wcielać się w postacie dysponujące mocą rzucania zaklęć – a w przesiąkniętym magią równoległym świecie zdolność taką może zyskać dosłownie każdy. Rozdział otwiera krótkie przybliżenie funkcjonowania magii w systemie prawnym i społecznym Malifaux – choć osoby posługujące się nadnaturalnymi mocami nie są w mieście niczym rzadkim, to magia jest zbyt niebezpieczna, by jej użytkownicy mogli cieszyć się nieograniczoną wolnością. Gildia, przynajmniej nominalnie, sprawuje kontrolę nad wszystkimi magami w Malifaux, a tych, którzy nie poddadzą się jej prawom, czeka nieuchronna śmierć; jednak kontrola Gildii jest mocno iluzoryczna, a nielegalnych czarowników jest w mieście znacznie więcej, niż można byłoby przypuszczać. 

Sporą część rozdziału zajmują opisy magicznych teorii – doktryn i systemów filozoficznych, szkół według których poszczególni użytkownicy magii ukierunkowują jej moc. Through the Breach nie wprowadza sztywnego podziału na określone rodzaje magii i jej użytkowników, różnicując dostępne im moce i zdolności; zamiast tego wszyscy czarownicy potencjalnie mogą posługiwać się identycznym repertuarem zaklęć, ale zależnie od przyjętej magicznej teorii, niektóre rodzaje magii mogą być dla czarownika łatwiejsze w użytkowaniu, korzystniejsze lub zwyczajnie bardziej pasujące fabularnie. Każda z magicznych doktryn nakłada na swych adeptów pewne ograniczenia, ale w zamian zapewnia im również określone premie i benefity – nieco przypomina to mechanizm, który w Shadowrunie dotyczy szamanów.

Potem następuje fragment rozdziału poświęcony wspomaganiu rzucania zaklęć kamieniami dusz, ale główną jego część zajmują opisy szkół magii i zgrupowanych w nich zaklęć oraz dostępnych modyfikacji tychże. Autorzy systemu przyjęli bowiem ciekawy model – dają graczom do dyspozycji zaledwie cztery szkoły magii: Uroki (Enchanting) Nekromancję (Necromancy), Sztuczki (Prestidigitation) oraz Czarostwo (Sorcery), z których każda zawiera raptem kilka czarów, jednak równocześnie postacie dostają szeroki zestaw dodatkowych efektów i modyfikacji, którymi mogą je wzbogacić, zwiększając jednak trudność i czas rzucania zaklęcia. Dla przykładu – zamiast tworzyć rozbudowaną listę rozmaitych magicznych pociskówlodowych włóczni czy kul ognistych, autorzy systemu dają jeden pocisk żywiołów (elemental projectile), który będzie mógł razić dodatkowe cele, zadawać większe obrażenia, albo być trudniejszy do odparcia, zależnie od tego, o jakie wzmocnienia gracz zdecyduje się go wzbogacić.

Muszę przyznać, że takie podejście bardzo mi się podoba, bo pomimo iż – oczywiście – wymaga od graczy nieco dodatkowego wysiłku przy opracowywaniu postaci magów, to przynajmniej niektórzy gracze taką elastyczność potraktują jako zaletę.

O ile rozdział poświęcony magii i jej użytkownikom zainteresuje tylko niektórych graczy, o tyle fragment podręcznika traktujący o Rozgrywce (Gameplay) powinni przeczytać wszyscy uczestnicy sesji, przynosi bowiem znacznie więcej, niż tylko zasady wykonywania testów i rozliczania efektów działań postaci. Na początek poznajemy specjalne karty, których nominalnie należy używać do rozgrywki oraz sposób, w jaki można zastąpić je zwykłą pokerową talią z dwoma jokerami. Zamiast stosować kostki do określania wyników testów, gracze losują wierzchnią kartę ze wspólnej talii, oprócz niej każdy z graczy ma jednak także własną, liczącą zaledwie trzynaście kart od dwójki do asa (a właściwie od asa do króla, bowiem w Through the Breach as ma wartość równą jeden). Na początku sesji każdy gracz dobiera z niej pięć kart i w trakcie rozgrywki może zastępować nimi karty losowane ze wspólnego stosu. Ma to tym większe znaczenie, że nie tylko od wartości wylosowanej lub zagranej karty zależą wyniki testu, ale także jej kolor może – w zależności od posiadanych przez bohatera zdolności, specjalnych cech broni, etc. – powodować dodatkowe efekty. Gracze mogą dobrać kartę z osobistej talii gdy główna talia skończy się i zostaje przetasowana, ponadto każda profesja umożliwia dobranie karty przy niepowodzeniu w teście kluczowej dla siebie umiejętności (lub wręcz całej ich kategorii). Ten mechanizm bardzo mi się podoba, zachęca bowiem graczy do angażowania swoich postaci w aktywności i konflikty stosowne dla danej profesji; nawet jeśli podejmowane próby zakończą się fiaskiem, korzyścią będzie możliwość dobrania karty.

Ciekawe jest, że karty służą także do określania takich kwestii jak obrażenia zadawane w walce czy efekty trafień krytycznych. Warto także zauważyć, że jedynie postacie graczy posługują się nimi przy określaniu wyników testów – Bohaterowie Niezależni i stworzenia kontrolowane przez Mistrza Gry zamiast tego mają przypisaną Rangę (Rank), która określa stopień zagrożenia danego BN-a bądź potwora i traktowana jest zawsze jako wartość dobranej karty – jeśli więc na przykład bohaterowie napotkają nekromantę i grupę służących mu zombie, ten pierwszy zawsze traktowany będzie jakby w testach dociągał ósemki, zaś zombie – szóstki. Jeżeli w teście znaczenie ma kolor dobranej karty, ten określać będzie karta wylosowana lub zagrana przez gracza. Jako że w mechanice Through the Breach zdecydowaną większość konfliktów rozstrzygają testy sporne, taki mechanizm skutecznie pozwala ograniczyć losowość i powinien zostać doceniony przez wszystkich uczestników rozgrywki. Z jednej strony daje graczom większą kontrolę nad jej przebiegiem, skoro łatwo mogą zorientować się, jakie karty zapewniają im sukces w spornych testach z danym wrogiem, bez ryzyka sytuacji, w której wyjątkowo udany test przeciwnika zniweczy najdoskonalszy nawet plan; z drugiej - prowadzący łatwo może dopasować przeciwników do możliwości postaci, a modyfikowanie mocy BN-ów takż będzie dla niego banalnie proste, bez konieczności drobiazgowego przeliczania rozmaitych współczynników i rozbudowanej buchalterii.

Rozdział przynosi także dodatkowe zasady i mechanizmy dotyczące specyficznych sytuacji, takich jak manewry w walce albo możliwe stany (conditions) postaci, ale tym, co uderzyło mnie w nim najbardziej, jest to, jak sztywno określa on strukturę zarówno pojedynczych sesji jak i całych kampanii rozgrywanych w tym systemie.

Każdy scenariusz rozpoczyna prolog, w którym prowadzący przedstawia, niczym w filmowym lub serialowym otwarciu, sytuację wplątującą bohaterów w przygodę – dopiero po jego zakończeniu gracze wybierają profesje, których ścieżką będą podążać postacie w danej historii. Mechanizm ciekawy i w założeniu gwarantujący, że gracze mając świadomość, o czym opowiadać będzie przygoda, wybiorą swoim bohaterom pasujące do niej profesje. W trakcie każdej przygody jedna z postaci ma w założeniu być głównym bohaterem i wypełnić jeden z elementów swojego Przeznaczenia określonego przy jej tworzeniu. Po zakończeniu scenariusza wszyscy uczestnicy dostają punkty doświadczenia i mogą rozwijać posiadane umiejętności lub nabywać nowe, ale główny bohater otrzymuje dodatkowo możliwość podniesienia jednego z głównych atrybutów albo nabycia specjalnej, czarodpodobnej zdolności, najlepiej w jakiś sposób powiązanej tematycznie lub mechanicznie z fabułą opowiadanej historii. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, w której jedna z postaci podążających drogą którejś z profesji zaawansowanych wykonuje misję dla patronującej jej organizacji – w takim przypadku bohater może zdobyć kolejny poziom w danej "klasie prestiżowej", za to w takiej przygodzie żaden z bohaterów nie wypełnia swego Przeznaczenia. Muszę powiedzieć, że te rozwiązania budzą u mnie mocno mieszane uczucia. W praktyce oznaczają one bowiem, że niektórzy z bohaterów będą zdobywać specjalne zdolności dużo wcześniej od innych, podczas gdy niektórzy będą musieli czekać przez wiele sesji, nim wreszcie wypełnią cząstkę swego Przeznaczenia. Niespecjalnie podoba mi się, że de facto narzuca to także długość kampanii rozgrywanych w tym systemie na minimum pięciokrotność liczba postaci (o ile żaden z graczy nie będzie chciał wybrać dla swego bohatera profesji zaawansowanej). Podręcznik nie podaje choćby sugestii dotyczących tworzenia i rozgrywania krótszych kampanii – interesuje mnie, jak twórcy systemu podchodzą do tej kwestii w oficjalnych kampaniach czy przygodach, które przecież nie mogą odgórnie zakładać, ani tym bardziej narzucać, liczby graczy i ewentualnych profesji zaawansowanych, jakie mogliby wybrać swoim postaciom.

Tak ścisłe określenie struktury sesji i kampanii w systemie głównego nurtu jest czymś, co musi dziwić. Podobne rozwiązania charakterystyczne są raczej dla gier indie i mam wrażenie, że nie wszystkim potencjalnym użytkownikom Through the Breach muszą przypaść do gustu; równocześnie zaś nieszczególnie widzę sposób, w jakim mogłyby one zostać zmodyfikowane, by nie narzucając ścisłego określenia liczby przygód, w dalszym ciągu umożliwiały wykorzystanie Przeznaczenia, które samo w sobie jest konceptem godnym uwagi.

Na szczęście następny rozdział nie wzbudził u mnie podobnych wątpliwości, a jego lektura była wręcz czystą przyjemnością. Bestiariusz (Bestiary) zamieszczony w systemowej podstawce to znacznie więcej niż tylko zbiór monstrów – na dobrą sprawę potworów w klasycznym rozumieniu tego słowa znajdziemy tu stosunkowo niewiele. Zdecydowana większość istot opisanych na ponad osiemdziesięciu stronach składających się na tę część podręcznika to rozmaici mieszkańcy Malifaux i okolic, pogrupowani wedle frakcji, do których należą – członkowie Gildii, najemnicy i wolni strzelcy, nekromanccy Rezurekcjoniści i ich nieumarłe wynaturzenia, związkowcy wraz z maszynami pracującymi nie tylko w kopalnianych korytarzach, przestępcy i zwykli zjadacze chleba – wszyscy oni mogą być, zależnie od okoliczności, sprzymierzeńcami lub wrogami postaci graczy. Rzecz jasna nie zabrakło tutaj także rdzennych, nieludzkich tubylców, choć i wśród nich także mogą znaleźć się potencjalni sojusznicy śmiałków szukających szczęścia w krainach za Rozdarciem.

W porównaniu z wcześniejszą wersją gry, ta część podręcznika została znacząco przebudowana. Przy zbliżonej objętości zawiera zauważalnie więcej opisów rozmaitych stworzeń, choć osoby przyzwyczajone do sposobu, w jaki zorganizowany był bestiariusz w The Fatemater's Almanac, mogą potrzebować nieco czasu, by przestawić się na nowy układ treści.

Ostatni fragment podręcznika, zatytułowany Dzieją się złe rzeczy (Bad Things Happen) to scenariusz wprowadzającej przygody, przeznaczonej dla początkujących postaci. Historia opowiedziana na zaledwie sześciu stronach nie porywa ani finezją, ani – co zrozumiałe – złożonością, ale jako pierwszy krok w świat Malifaux powinna sprawdzić się bardzo dobrze. Zarówno postacie jak i gracze pierwszy raz mogą zetknąć się w nim z uniwersum gry leżącym poza granicami ziemskiego globu, ci drudzy dodatkowo dostaną okazje do powtórzenia sobie systemowej mechaniki, której różne elementy zostały sprytnie wplecione w poszczególne sceny składające się na scenariusz.

Dalej zostaje nam już tylko Skorowidz (Index), zaskakująco krótki jak na podręcznik tej objętości, oraz karta postaci. W tej ostatniej jedynym zgrzytem jest sposób, w jaki zorganizowane jest miejsce na zapisywanie umiejętności bohatera. Nie tylko nie dostajemy listy umiejętności, a zamiast tego trzeba samodzielnie wpisywać te, którymi dysponuje konkretny BG, ale – co gorsza – twórcy karty nie zadbali o miejsce na zamieszczenie informacji o posiadanych sztuczkach związanych z poszczególnymi umiejętnościami, trzeba więc wpisywać je na drugiej stronie karty, wraz z Talentami i specjalnymi zdolnościami, albo jeszcze w innym miejscu, na przykład na osobnej kartce. Takie rozwiązanie trudno uznać za wygodne czy eleganckie, i nie widzę powodu, dla którego autorzy systemu nie zadbali o bardziej poręczne miejsce na uwzględnienie na karcie postaci tego elementu.

Nie jest to poważny zarzut, ale podobnie jak do – generalnie dobrej – karty postaci można mieć zastrzeżenia, tak i sam system, choć z pewnością wart polecenia, zawiera elementy i rozwiązania mechaniczne, które budzą mieszane uczucia. Doceniam spójność i konsekwencję w wykorzystywaniu kart w mechanice gry, od tworzenia postaci do rozstrzygania wyników testów czy zadawania obrażeń w walce, ale mam wrażenie, że przy kreacji bohatera czynią one ten proces nazbyt losowym i zbytnio pozbawiają graczy kontroli. Podoba mi się koncept Przeznaczenia bohaterów określanego przy ich budowaniu i następnie wypełnianego stopniowo w trakcie kampanii, ale kompletnie nie trafia do mnie sztywne narzucanie tempa jego odkrywania i długości kampanii, bez faktycznie jakiegokolwiek pola manewru. Bardzo przypadł mi do gustu sposób konstruowania przeciwników i ich funkcjonowania w mechanice gry, a także mnogość obecnych w settingu frakcji i fakt, że gra nie zakłada domyślnego związania postaci graczy z którąkolwiek z nich, zamiast tego dając graczom i prowadzącym pełną dowolność i wspiera ich w tej otwartej konwencji także mechanicznie, przez różnorodny zestaw zaawansowanych profesji.

I w sumie właśnie realia gry są tym, co najbardziej podobało mi się w Through the Breach, nawet pomimo krytycznych uwag, jakie mam odnośnie sposobu przedstawienia settingowej historii. Rozwiązania mechaniczne są, owszem, ciekawe i oryginalne (choć można wskazać podobieństwo podstawowych założeń mechaniki do silnika mało znanej cyberpunkowej gry Tokyo Nova), ale bez wciągającego, barwnego świata pozostawałyby one co najwyżej ciekawostką. To dzięki magicznym realiom Malifaux i świata za Rozdarciem system wydawnictwa Wyrd Games naprawdę może zainteresować graczy, a odkrywanie wraz z postaciami jego tajemnic (i swego, związanego z nimi Przeznaczenia) powinno dostarczyć niezapomnianych wrażeń.

Póki co do drugiej edycji Through the Breach ukazał się jedynie podręcznik podstawowy oraz kilka przygód, na szczęście dodatki do starszej wersji gry są z nią w pełni kompatybilne, mam też nadzieję, że już wkrótce dołączą do nich kolejne suplementy.

 

Dziękujemy wydawnictwu Wyrd Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.