- obecności w mechanice rozbudowanych zasad dla psioników - katalog mocy wygląda na całkiem solidny, a jednocześnie nie mnoży niepotrzebnie bytów
- zasadach walki dla statków kosmicznych, które opierają się o dołączone do gry karty
- tabelach kreacji światów, o których więcej poniżej
Thousand Suns
Nie czekałem na ten podręcznik. Trafiłem na niego przypadkiem, przeglądając ofertę jednego z sieciowych sklepów z grami. Z przyzwyczajenia sprawdzam co też nowego ukazuje się na rynku, więc nieco zaskoczony przeczytałem opis gry w sklepie, a potem zainteresowany wyguglałem jej stronę domową. Zgodnie z deklaracjami autorów Thousand Suns jest erpegiem nastawionym na emulowanie dowolnego świata z gatunku imperialnej science fiction. Służyć ma temu modularny meta-setting oraz szybka, nieskomplikowana mechanika. Ale moment. Imperialna science fiction? Meta-setting? Co to ma niby znaczyć?
Pierścień Larry’ego Nivena, Diuna Franka Herberta, Fundacja Isaaca Asimova, Stalowy Szczur Harry’ego Harrisona, czy Żołnierze Kosmosu Roberta A. Heinleina – wszystkie te książki znajdują się na liście inspiracji Tysiąca Słońc. Gra odwołuje się głównie do powieści tworzonych w latach ’50 – ’70 , których tłem są nieodmiennie olbrzymie galaktyczne imperia czy republiki. Jednocześnie szerokim łukiem omijamy wszelkie nawiązania do konwencji takich jak transhuman lub cyberpunk. Wśród wyróżników imperialnej sf podręcznik wymienia takie cechy jak optymizm i przygodowość, nie przechodzące jednak w umowność powieści pulp, technologię używaną jedynie jako element estetyki, nie odbierającą głównej roli bohaterom czy niespokojne czasy końca jakiejś ery (wiąże się to zazwyczaj z upadkiem naszego imperium).
Założeniem koncepcyjnym Thousand Suns jest elastyczność i znajduje to swoje odbicie w budowie świata gry. W tekście znajdziemy zatem wiele elementów układanki, ale o jej ostatecznym kształcie zadecyduje dany Prowadzący w trakcie przygotowywania swojej kampanii. Sama gra narzuca nam naprawdę niewiele, ma być narzędziem dopasowującym się do rozmaitych potrzeb. Jest to filozofia krańcowo odmienna od, recenzowanej już na naszych łamach, gry Burning Empires, żeby przywołać przykład innego głośnego ostatnio erpega z nurtu fantastyki naukowej. Czy okaże się równie interesująca?
Pierwsze wrażenie
Firma Rogue Games, należy go grupy małych, niezależnych wydawców i mogę śmiało powiedzieć, że w tym wypadku odbiło się to w niekorzystny sposób na oprawie podręcznika. Ilustracji jest naprawdę niewiele (a te, które są, są kiepskie), a tekst złożono w spartański sposób, korzystając przy tym z czcionki Times New Roman (sic!). Autor obficie posiłkuje się cytatami z książek, lecz nie doszukałem się żadnego związku między ich treścią, a treścią rozdziałów, którym towarzyszą.
Krótko mówiąc Thousand Suns pod względem wydawniczym przypomina kiepską autorkę. Najlepszą ilustracją wydaje się być zupełnie przeciętna okładka. Nic to - pomyślałem sobie - być może mam do czynienia z erpegowym Kopciuszkiem – i rozpocząłem lekturę.
Mechanika
Reguły gry podporządkowane są systemowi, który autorzy nazwali 12 stopni. Sprowadza się on do rzucenia k12+k12 równo lub poniżej Poziomu Trudności (Target Number), który wyznacza suma odpowiedniego atrybutu i umiejętności. Do tego dochodzą "klasyczne" opcje – test przeciwstawny, krytyki, stopnie zwycięstwa/porażki.
Głębsze wgryzienie się w podręcznik pozwala dokonać dwóch spostrzeżeń. Po pierwsze – zasady nie są doskonale jednolite. Chociaż zazwyczaj mają sens, to okupują to pewną matematyczną niezgrabnością. Przykładowo – w teście prostym działa zasada – im niżej, tym lepiej – podczas, gdy w przeciwstawnym – im wyżej tym lepiej, pod warunkiem, że suma 2k12 mieści się poniżej Poziomu Trudności. Reguły dotyczące stopnia zwycięstwa/porażki raz są konkretne i jasno określone (np. w przypadku obrażeń), a raz pozostawione dowolnej interpretacji MG. Wreszcie walka fizyczna i społeczna (bo gra zawiera proste zasady także dla tej drugiej) na pozór podobne okazują się mieć odmienną specyfikę.
Po drugie zaś – jasno widać dwójkę systemów, z których autor czerpał inspirację. Są to ni mniej ni więcej, tylko FATE oraz d20. To drugi nie jest dla nas szczególnym zaskoczeniem, jeżeli tylko weźmiemy pod uwagę fakt, że James Maliszewski pracował przy wielu produktach wykorzystujących tę mechanikę. W Thousand Suns znajdziemy zatem zasady opisujące walkę dwoma brońmi, celowania , osłony, ognia ciągłego, zaporowego i inne tego typu, spis niemal żywcem przeniesiony z losowej podstawki do d20. Nie inaczej jest z FATE’owymi zasadami aspektów, które tutaj nazwano zahaczkami (hooks).
Każdy bohater startuje z pięcioma opisującymi go wyrażeniami, które formułuje dowolnie (np. skazaniec, idealista, mieszkaniec Rubieży). Na każdej sesji dysponuje pięcioma Punktami Akcji (Action Points). PA pozwala dodać +1 do PT dowolnego testu. Gdy jednak sytuacja dotyczy jednej z zahaczek BG, bonus wzrasta do +2 lub zamienia się na przerzut. Zamiast tego za każdy PA gracz może też odwołać się do tak zwanego fabułotworzenia (w grze zwanego "Editing"), czyli stwierdzić jeden dowolny fakt (np. podczas ucieczki: "jakiś statek właśnie kończy odcumowywanie od stacji kosmicznej"). MG zachowuje oczywiście pełne prawo do zawetowania takiego stwierdzenia.
Po przeczytaniu całości podręcznika zasady jawią się jako kompilacja sprawdzonych pomysłów z gier głównego nurtu (d20) i tych nieco bardziej nowoczesnych (FATE, walka społeczna). Obyło się jednak bez szaleństw, skorzystano niemal z samych pewniaków. Jednych to odrzuci (nic nowego), inni powitają takie podejście z otwartymi ramionami (to co znamy i lubimy). Osobiście zaliczam się do pierwszej grupy.
Dla porządku nadmienię tutaj jeszcze o:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę