» Recenzje » Polskie » Thorgal: Gra fabularna Starter

Thorgal: Gra fabularna Starter


wersja do druku

Wikingowie z Atlantydy

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Thorgal: Gra fabularna Starter
Gry fabularne na podstawie innych popkulturowych utworów nie są niczym nowym. Można z łatwością wymienić całe mnóstwo erpegowych adaptacji filmów, książek, komiksów czy gier komputerowych. A jednak, patrząc na systemy tworzone i publikowane przez polskich wydawców, nietrudno zauważyć, że jakoś niewiele z nich przenosi na język gier fabularnych realia znane z innych mediów.

Jednym z nielicznych wyjątków ma być nadchodzący system Thorgal, oparty na popularnej serii komiksów ukazujących się od z górą czterdziestu lat i opowiadających o przygodach tytułowego wikinga i jego bliskich. Zbiórka na jego opublikowanie ma ruszyć już niedługo, a według zapowiedzi wydawcy, oprócz polskiej wersji językowej możemy oczekiwać także angielskiej i francuskiej.

Jeszcze przed rozpoczęciem zbiórki firma Dark Rabbit udostępniła systemowy Starter, przybliżający podstawy mechaniki, najważniejsze założenia settingu oraz zawierający scenariusz wprowadzającej przygody, a do zestawu dołączona jest także piątka gotowych postaci.

Thorgalowy quickstart nie odbiega znacząco od demonstracyjnych wersji innych gier tego wydawcy, które mieliśmy już okazję przybliżać na łamach Poltergeista – MidGuardu i Herosi vs Horrory. Nie licząc kart postaci, zestaw liczy 54 strony, choć po odjęciu okładek, strony tytułowej i dwóch pustych stron na końcu, faktyczna objętość okazuje się nieco mniejsza.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wypada za to docenić jakość wydania Startera – jest nie tylko czytelny, z naprawdę pomijalną liczbą potknięć przeoczonych przez korektę, ale przede wszystkim – bardzo ładny, zilustrowany grafikami pochodzącymi z komiksowych albumów o przygodach Thorgala Aegirssona. Na pewno zobaczymy ich jeszcze więcej w pełnej wersji systemu, i jestem przekonany, że dla wielu odbiorców mogą być one jednym z największych atutów podręcznika i powodów, dla których dołączą go do swojej kolekcji.

I może właśnie celowanie w fanów komiksowego cyklu, a nie gier fabularnych, jest powodem, dla którego Starter otwiera przybliżenie, czym są erpegi, na czym polega rozgrywka i czego potrzeba do gry. To w sumie prawie dwie strony, i sądzę, że wszystkie te kwestie zostały wyjaśnione bardzo przystępnie. Dalej dostajemy informacje o tym, kim są postacie graczy – to potomkowie ludzi z gwiazd, dziedziców antycznej Atlantydy, którzy przed tysiącami lat opuścili Ziemię, gdy ich ojczyznę zniszczył kataklizm. Choć odnaleźli nowy dom na odległej planecie, to nie szanowali swojej przybranej ojczyzny – rabunkowa gospodarka doprowadziła do wyczerpania się zasobów naturalnych, a potomkowie Atlantów raz jeszcze musieli udać się na długą i niebezpieczną wyprawę w poszukiwaniu kolejnego miejsca do osiedlenia się. Tym razem postanowili wrócić na Ziemię, swą dawną kolebkę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Chociaż ich statek kosmiczny zdołał wylądować awaryjnie na dalekiej północy, to między rozbitkami doszło do rozłamu, a marzenia o zbudowaniu nowego imperium musiały ustąpić brutalnej walce o przetrwanie w niegościnnych warunkach. Mimo że dysponujący nadludzkimi zdolnościami przybysze z gwiazd niektórym ludziom mogą jawić się niemal jako bogowie, a niektórzy z nich zdołali wykroić dla siebie udzielne domeny, w których rządzą niepodzielnie, to inni starają się raczej wtopić w otoczenie, nie afiszować z niezwykłymi mocami, żyjąc jak inni mieszkańcy tych ziem.

Postacie domyślnie mają zaliczać się do tej drugiej grupy – członków lokalnej społeczności, wspólnie z sąsiadami budującymi ostoję porządku i bezpieczeństwa w nieujarzmionej północnej dziczy, nawet jeśli inni mieszkańcy osady nie zdają sobie sprawy z prawdziwej natury bohaterów graczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Systemowa mechanika, przybliżona w kolejnych fragmentach, nie odbiega znacząco od tego, co możemy znać z wcześniejszych gier studia Dark Rabbit. Postacie określa sześć Parametrów Głównych (Budowa Ciała, Zręczność, Percepcja, Inteligencja, Opanowanie i Werwa), na podstawie których wylicza się Parametry Pomocnicze (jak choćby Witalność i Wysportowanie) oraz osiemnaście Umiejętności – po trzy przypisane do każdego z podstawowych atrybutów.

Testy wykonuje się rzucając dwiema dwudziestościennymi kostkami, z których jedna określana jest jako Kość Przeznaczenia, a druga – Kość Szczęścia. Do wyniku na pierwszej z nich dodajemy sumę odpowiedniego Parametru Głównego i Umiejętności, a jeśli końcowy rezultat przynajmniej dorównuje poziomowi trudności testu, działanie postaci kończy się sukcesem. Jako że standardowa trudność wynosi 15 (choć może sięgać 20 dla działań Trudnych lub nawet 35 i 40 dla Legendarnych i Boskich), a postacie dołączone do zestawu w dziedzinach, w których się specjalizują, osiągają sumy Parametru i Umiejętności w przedziale 8-10, wyraźnie widać, że będziemy grać jednostkami kompetentnymi, którym nawet ryzykowne czynności z reguły się udają.

Tym bardziej, że gracze dostają do dyspozycji kilka metawalut, pozwalających – w ograniczonym zakresie, rzecz jasna – zamieniać miejscami wyniki na kościach, modyfikować ich wartość, a także powtarzać cały rzut. Wszystkie te mechanizmy znamy już z MidGuardu i HvH, podobnie jak zasady Krytyka, czyli automatycznego sukcesu przy wyrzuceniu naturalnej 20, oraz Dubletu, czyli dodatkowej premii, gdy obie kostki pokażą taki sam wynik.

Zastanawia mnie, czy pełne reguły gry wprowadzą do mechaniki dalsze elementy (zresztą i w samym Starterze znajdziemy więcej, niż opisałem powyżej), ale warto na chwilę zatrzymać się przy systemie Umiejętności, bowiem po premierze quickstartu ten element systemu spotkał się z krytyką. Z jednej strony autorom gry zarzucano zbyt szeroki zakres działania niektórych Umiejętności – dla przykładu Prowadzenie odpowiada zarówno za powożenie, żeglowanie, jak i pilotowanie statków kosmicznych; z drugiej równocześnie dostajemy odrębne Umiejętności odpowiadające za Walkę Brutalną, Walkę Finezyjną i Walkę Wręcz, zależnie od tego, czy chcemy potężnymi uderzeniami przełamać obronę przeciwnika, szukamy luk w jego zastawie i kontratakujemy morderczo precyzyjnymi ripostami, czy z jakiegoś powodu jesteśmy pozbawieni broni i musimy polegać tylko na własnych kułakach lub w najlepszym razie improwizowanym orężu – co jest tym dziwniejsze, że osobno mamy jeszcze Walkę Dystansową, która z kolei mieści w sobie biegłość we wszelkich broniach zasięgowych, od proc, łuków i kusz po futurystyczne blastery.

Mam wrażenie, że nie jest to niedopatrzenie twórców, a świadoma decyzja projektowa. Połączenie w jedno rozmaitych biegłości związanych z używaniem zróżnicowanego katalogu pojazdów może uwierać zwolenników maksymalnego realizmu, ale zapobiega mnożeniu bytów ponad potrzebę i gwarantuje, że Umiejętności dostępne postaciom faktycznie będą miały zastosowanie na sesjach. Odrębna Umiejętność odpowiadająca tylko za latanie czy to statkami kosmicznymi, czy powietrznymi okrętami (a na kartach komiksów o Thorgalu znajdziemy zarówno jedne, jak i drugie) mogłaby mieć nominalne uzasadnienie, ale nie ma co łudzić się, że gracze chętnie wybieraliby ją dla swoich postaci, mając świadomość, jak nikłe są szanse, że kiedykolwiek będą mieć okazję do jej zastosowania. W efekcie byłaby to więc umiejętność martwa, podobnie jak w najnowszej edycji Cyberpunka – Jazda Konna czy Łucznictwo, nijak nie mogące konkurować użytecznością z posługiwaniem się bronią palną i prowadzeniem samochodu. Rozbicie walki z kolei można uzasadnić chęcią dania graczom większej elastyczności przy tworzeniu postaci. Niezależnie, czy chcemy grać rosłym berserkiem czy zwinnym łotrzykiem, obaj będą mogli być równie skuteczni w boju, opierając się przy tym – odpowiednio – na Budowie Ciała i Zręczności. Choć w Starterze nie mamy na ten temat ani słowa, przypuszczam, że w pełnej wersji zasad konkretne modele uzbrojenia zostaną przypisane do poszczególnych umiejętności walki, w końcu sztylet niespecjalnie nadaje się do wyprowadzania mocarnych ciosów, a berdysz czy maczuga – precyzyjnych sztychów.

Nim jednak dojdziemy do szczegółowego przybliżenia zasad walki, czeka na nas skrót opisu settingu, łączącego popkulturowe wyobrażenia o wikingach z fantastyką naukową oraz baśniami i mitologią. Twórcy komiksów o Thorgalu nigdy nie starali się stworzyć spójnego i wiarygodnego obrazu swojego uniwersum, w którym rozgrywała się akcja albumów, ale nie da się zaprzeczyć, że niezależnie od sporej dozy umowności, jaką się ono charakteryzuje, bardzo dobrze powinno się nadawać do opowiadania historii o przygodach śmiałych bohaterów.

A właśnie postaciom graczy poświęcono obszerny fragment Startera. Na dwunastu stronach przybliżono pięć dostępnych profesji – wikinga, łotrzyka, strzelca, berserka i lagmana. Zwłaszcza ten ostatni, strażnik praw i zwyczajów, doradzający władcom i pilnujący społeczności przed samowolą lub wręcz tyranią możnych, szczególnie przypadł mi do gustu, ale sądzę, że pośród tej piątki każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Oprócz ogólnych informacji o poszczególnych profesjach dostajemy też sylwetki przykładowego przedstawiciela każdej z nich, wraz z opisem specjalnych mocy i zdolności, jakimi dysponują. Jestem pewien, że w kompletnej wersji gry znajdziemy ich więcej, ale na początek ta piątka w zupełności wystarczy.

Dalej mamy krótki fragment poświęcony prowadzeniu rozgrywki oraz scenariusz startowej przygody, w której postacie muszą poradzić sonie z niespodziewanym nieszczęściem, jakie dotknęło ich osadę. Muszę powiedzieć, że mam co do niego mocno mieszane uczucia – z jednej strony jest bardzo przyjazny wobec początkujących Mistrzów Gry, którym daje jasny podział przygody na etapy, fragmenty do przeczytania graczom, wyraźne informacje o mechanicznych aspektach wyzwań pojawiających się w scenariuszu; fabuła także dobrze wpisuje się w systemowe realia, a czytelnicy mogą łatwo odnaleźć w niej nawiązania do komiksowej Rajskiej groty; postacie z kolei znajdą zróżnicowane wyzwania, z których spora część daje możliwość rozwiązania na kilka sposobów. Równocześnie jednak mam wrażenie, że w kilku miejscach ta nominalna otwartość jest jedynie ułudą, a co więcej – także mechanika momentami mocno kuleje. Dla przykładu – w pewnym momencie drogę bohaterów zagradza stromy wąwóz, na dnie którego płynie wartki strumień. Jego przeskoczenie wymaga Standardowego testu Wysportowania, ale jeśli bohaterowie zdołają rozpiąć linę między drzewami rosnącymi na jego brzegach, mogą przejść na drugą stronę czepiając się liny, co będzie wymagać... Standardowego testu Wysportowania. Wiem, że to moje czepialstwo, ale podobnych kiksów można było uniknąć.

Najciekawszym fragmentem przygody są jednak w mojej ocenie zamykające ją zasady Przestojów. Tak w systemowej nomenklaturze określa się moment, gdy postacie wracają z wyprawy do domu, dowiadują się, co stało się pod ich nieobecność, i mogą nie tylko zasłużenie odpocząć po trudach przygody, ale także usprawnić jakiś aspekt swojej osady, wydatkując bogactwa zdobyte z dala od domu. Zobaczymy, jak ten element będzie wyglądać w pełnej wersji gry i o jakie części składowe zostanie rozbudowany względem tego, co znajdujemy w Starterze, ale mimo ogólnie pozytywnych odczuć jeśli chodzi o ten składnik systemu, to nie wszystko podoba mi się w nim równie mocno. Otóż oprócz rozbudowy osady i zwiększania własnych kompetencji przez wydatkowanie Punktów Doświadczenia możemy też budować Więzi (pisane wielką literą, jest to bowiem termin mechaniczny) z Bratnią Duszą – osobą szczególnie nam bliską, czy będzie to małżonek, inny członek rodziny czy serdeczny przyjaciel. Wydając Punkty Doświadczenia, w sposób analogiczny do podnoszenia poziomów Umiejętności, możemy podnosić te Więzi, które mechanicznie wspierają postać, chroniąc ją przed pechem na kościach, dając dodatkowe przerzuty, etc. – fabularnie ma to odzwierciedlać zwiększoną motywację postaci, która wie, że po zakończonej wyprawie ma do kogo wrócić. Jeśli jednak zdecydujemy się nie podnosić poziomu Więzi (lub zwyczajnie nie mamy na to dość pedeków), i tak musimy wydać jeden Punkt Doświadczenia, tylko po to, by ich poziom się nie obniżył, w przeciwnym wypadku spadnie on o jeden. Jako że za ukończenie scenariusza (scenariusza, nie sesji) gracze dostają standardowo po trzy pedeki, szybko może się okazać, że angażowanie się w związek to studnia bez dna. Fabularnie da się to oczywiście uzasadnić – rodzina i przyjaciele absorbują naszą uwagę, pielęgnowanie relacji z nimi wymaga poświęcenia czasu, którego nie będziemy mieć na trening, naukę czy szeroko rozumiany rozwój osobisty, ale mimo wszystko odnoszę wrażenie, że w dłuższej perspektywie bardziej opłacalne będzie jednak granie człowiekiem luźnym, nie związanym z nikim na stałe, i ustatkowanie się dopiero na emeryturze. Nie wyjaśniono też, czy można mieć Więzi z więcej niż jednym Bohaterem Niezależnym, co z jednej strony dawałoby jeszcze więcej możliwości wpływania na wyniki testów, ale równocześnie skutecznie spowalniało rozwój postaci, praktycznie do zera.

Na koniec przygody dostajemy statystyki występujących w niej przeciwników, a dalej – bardziej szczegółowe zasady, przede wszystkim dotyczące walki, ale także korzystania z nadprzyrodzonych mocy, jednak niezależnie od nich to właśnie Przestój i związane z nim mechanizmy są tym, co najmocniej ukazuje domyślny model rozgrywki. Wyłania się z nich bowiem obraz postaci jako jednostek nie tylko zaangażowanych w funkcjonowanie społeczności, której są częścią, ale również postrzeganych przez sąsiadów jako jej istotny element. Nie anonimowi poszukiwacze przygód nie związani z nikim poza innymi członkami drużyny, ale osoby, które mają dom, do którego wracają po burzliwych wyprawach, dbające o jego bezpieczeństwo i harmonijny rozwój, a jeśli trzeba – gotowe bronić go choćby z narażeniem życia.

Oczywiście nie jest to pierwsza gra fabularna z podobnymi elementami, wystarczy wspomnieć choćby Outbreak: Undead, czy z systemów dostępnych po polsku – Mutant: Year Zero, poza tym dopiero z czasem przekonamy się, na ile oficjalne systemowe przygody będą kładły nacisk na ten aspekt gry – zarówno od strony mechanicznej, jak i fabularnej, ale moim zdaniem jest to rzecz, która ma szansę wyróżnić erpegowego Thorgala spośród innych systemów fantasy obecnych na naszym runku. Mam nadzieję, że społecznościowa zbiórka na wydanie gry okaże się sukcesem, ale także, że systemowa linia wydawnicza będzie konsekwentnie rozwijana – na szczęście pomocnych przy tym materiałów źródłowych jest pod dostatkiem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
7.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Thorgal: Gra fabularna Starter
Linia wydawnicza: Thorgal: Gra fabularna
Autorzy: Artur Szymała, Łukasz Orbitowski, Dawid Wolski
Ilustracja na okładce: Grzegorz Rosiński
Ilustracje: Grzegorz Rosiński, Roman Surżenko, Giulio de Vita, Graza, Gaétan Georges
Wydawca polski: Dark Rabbit
Data wydania polskiego: 26 maja 2023
Liczba stron: 53
Format: pdf
Cena: darmowy



Czytaj również

Herosi vs Horrory: Demo
Bohaterowie kontra bestie
- recenzja
MidGuard: Ekran Mistrza Gry
Cybernetyczny skjold
- recenzja
Midguard
Na podbój Dziewięciu Światów
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.