» Recenzje » Wszystkie » The Witcher RPG

The Witcher RPG


wersja do druku

Biały Wilk i przyjaciele po polsku

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz, Szymon 'Kaworu92' Brycki

The Witcher RPG
The Witcher, według wielu jedna z najlepszych gier komputerowych wszechczasów, doczekał się swojej adaptacji fabularnej (“bez prądu”). Czy warto przyjrzeć się bliżej grze wydanej po polsku przez Copernicus Corporation?

The Witcher opublikowany został w twardej oprawie i mieści się na blisko 350 stronach, między którymi znajduje się materiałowa zakładka. Właściwie na każdej stronie mamy jakąś ilustrację, znajdziemy także wiele tabel oraz dodatkowych informacji o świecie gry w krótkich wstawkach na marginesach. Te ostatnie pojawiają się momentami jako komentarze Rudolfa Kazmera, jednego z ikonicznych Bohaterów Niezależnych – niestety, mimo niewątpliwej wartości w postaci dodatkowych informacji o świecie, najczęściej nie grzeszą one polotem. Wewnętrzne strony okładki pokazują mapę Królestw Północnych; niestety, zarówno z przodu jak i tyłu w tej samej skali i w tej samej formie, co w naturalny sposób rodzi pytania, czy nie dałoby się umieścić dwóch różnych map. 

Mapa Królestw Północnych została umieszczona zarówno z przodu jak i tyłu książki.

Jeśli chodzi o treść podręcznika, podzielona została ona dwanaście rozdziałów, z czego dotyczące mechaniki zajmują blisko 200 stron. Rozdziały mają nagłówki w różnych kolorach co pozwala na szybkie przeskakiwanie między nimi. Szczegółowa recenzja podręcznika w wersji anglojęzycznej została już opublikowana na łamach naszego portalu, w treści poniżej omówione zostały tylko niektóre aspekty gry.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ale to już było

Mechanika gry i proces tworzenia postaci niewątpliwie będzie skądś znana wielu polskim graczom. Niespodzianką zapewne nie będzie, że państwo Pondsmithowie wykorzystali, znany na przykład z Cyberpunka, system k10 + Cecha + Zdolność przeciw ustalonemu przez Mistrza Gry poziomowi trudności. Oczywiście nie zabrakło cech pobocznych, które zależą od głównych atrybutów, czasami w dość karkołomnych proporcjach, przykładem mogą być Punkty Determinacji (odpowiednik Punktów Zdrowia dla sytuacji społecznych), które wyliczane są jako “[(Wola + Rozum)/2] x5” (nawiasy tak właśnie zostały wykorzystane w podręczniku). Co ciekawe w procesie tworzenia postaci mamy możliwość albo wylosować wartości, albo zbudować postać wydając punkty 1 za 1 – będzie to niewątpliwie zaskoczenie dla osób znających Cyberpunka Red, gdzie proces losowania został zastąpiony tabelami, nie pozwalającymi na granie skrajnie silnymi lub słabymi postaciami – szkoda, że i tutaj tego nie ma. 

Poza aspektami mechanicznymi, budowane postacie będą też charakteryzowały się unikatową historią – podobnie jak w wyżej wspomnianym Cyberpunku gracze będą mieli masę tabel, z których dowiedzą się, kim są ich przyjaciele i wrogowie, czy mają / mieli rodzinę i masę innych rzeczy.

Gracze chcący zagrać Wiedźminem, będą musieli przeskoczyć o kilkaset stron, aby dowiedzieć się, jak wyglądał proces przemiany ich bohatera. Za pomocą kilku rzutów odczytają z tabel historię ich postaci, zmieniając cechy postaci, budując “bazę” znajomych / wrogów i wydarzeń, które powinny mieć swoje konsekwencje fabularne w trakcie rozgrywki. Oczywiście nie zabrakło wiedźmińskich bajerów, tak więc MG i gracze na pewno chętnie dowiedzą się o różnych miksturach, olejach i broniach. 

Z niejasnych powodów, rozdział o wiedźminach znalazł się daleko od podstawowej części przedstawiającej mechanikę. Niezależnie od tego, przed lekturą przygotujcie się na tony tabel, które cieszyć będą Wasze oczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podsumowując proces tworzenia postaci, można stwierdzić że jest to Cyberpunk w wiedźmińskiej skórze. Czy to dobrze? Ciężko ocenić, proces ten jest wielu osobom znany, tak więc zrozumienie kolejnych kroków nie powinno nastręczać problemów. Z drugiej strony, są pewnie osoby, które spodziewałyby się czegoś nowego, może szybszego, nie tylko kalki z innej gry.

Ciekawym manewrem, nadającym głębi tworzonym, i następnie rozwijanym, postaciom i powodującym, że bohaterowie należący do tej samej profesji (jednej z dziewięciu) będą się od siebie różnić, jest fakt, że należy też wybrać ścieżkę specjalizacji. Przykładowo, Przestępca może pójść w kierunku Złodzieja, Gangstera lub Zabójcy, gdzie każda ze ścieżek daje postaciom unikalne zdolności. Czy jednak lista profesji zaspokoi gusta graczy? Czy nie stanie się tak, że wszyscy będą chcieli grać Wiedźminem, Bardem lub Czarodziejką? Ciężko powiedzieć, jest to wielce prawdopodobne, wiele teraz zależeć będzie od wydawcy, w którego rękach będzie wspieranie zróżnicowanych scenariuszy. Gdy o tych ostatnich mowa, w podręczniku znalazło się miejsce na krótką przygodę, w której na szczęście, nie trzeba będzie tylko walczyć – fabuła będzie w zasadzie detektywistyczna, i zdarzać będą się sytuacje, gdzie gracze będą mogli wykorzystać swoje umiejętności społeczne. 

Podsumowując temat mechaniki, nietrudno dostrzec, że mimo pozornej prostoty, mamy w podręczniku dziesiątki tabel, które wpływać będą na rozgrywkę lub definiować będą poziom trudności rzutu. O ile te drugie jest naturalne i pożądane, to już te pierwsze oczywiście wymagają od MG dość dobrej znajomości treści. Wśród nich będą to modyfikatory ataku, różne poziomy ran krytycznych czy wpływ poziomu oświetlenia na testy ataku, a poza walką do tabel sięgniemy gdy będziemy się leczyć (3 tabele) czy wchodzić w interakcje społeczne. 

Magia, czyli czary, inwokacje, alchemia i inne sztuki

Magia w grze została podzielona na podgrupy, opisane fabularnie i mechanicznie. Czary, inwokacje, znaki, rytuały i klątwy właściwie niewiele różnią się mechanicznie, choć mają zupełnie inne podłoże fabularne i konkretna profesja powie nam, z której grupy może korzystać postać gracza. Dodatkowo, sztuki magiczne podzielono w zależności od stopnia zaawansowania rzucającego. Czego zabrakło, to proste podsumowanie zasad rzucania czarów – niby napisano na marginesie jak wygląda proces, ale opis zasad nie jest w pełni jasny, więc jeśli będziemy chcieli wrócić do tematu czarów w trakcie rozgrywki gry to czeka nas wertowanie podręcznika – przykładowo, informacje o tym, jak zaatakować kogoś w walce umieszczono w rozdziale Magia w Walce, do której nie ma odniesienia w treści rozdziału o magii.

Same czary, inwokacje czy znaki są dość potężne – i to zarówno wersje bojowe, jak i "cywilne", i to nawet na niższych poziomach. Przykładem może być czar nowicjusza, Oślepiający pył, który za trzy Punkty Wytrwałości (których średnia postać będzie miała 25) oślepia cel lub Pieczęć ukrycia druida, która za tylko dwa punkciki pozwala ukryć swoją i postacie w najbliższym otoczeniu. Z kolei inwokacja na drugim poziomie wspomnianego druida pozwala leczyć, za pięć punktów (i potem trzy kolejne za podtrzymanie) można co turę gry odzyskać aż 3 Punkty Zdrowia, co oczywiście będzie niezwykle potężnym narzędziem w rękach graczy nastawionych na optymalizację postaci pod kątem prowadzenia walk – co oczywiście samo w sobie nie jest złe, jednak naturalnie powoduje, że MG może skończyć z drużyną wiedźminów i magów.

Ciekawym pomysłem przedstawionym w rozdziale Tworzenie jest możliwość zabawy w rzemiosło – czy to budowanie broni i pancerzy czy warzenie własnych mikstur. Każda z rzeczy, którą chcemy przygotować ma podaną listę niezbędnych składników, czas przygotowania, cenę półproduktów i cenę końcową (szkoda, że ta ostatnia to po prostu przemnożona przez dwa wartość półproduktów – przecież rzeczy, które tworzy się dłużej lub trudniej powinny być proporcjonalnie droższe) oraz Poziom Trudności przygotowania. O ile sam proces tworzenia niekoniecznie musi być jakoś szczególnie ekscytujący, wszak postać koniec końców musi po prostu rzucić kością, to już sam fakt zebrania różnych dziwnych materiałów może być częścią przygody, lub nawet kampanii – wszak ludzie i krasnoludy zabijają się o dostęp do źródeł stali meteorytowej.

Nie samą mechaniką….

Podręcznik, oczywiście, poza mechaniką przedstawia też świat gry oraz dodatkowe narzędzia, pomocne w budowaniu odpowiedniej atmosfery. Sam opis świata rozgrywki to blisko 150 stron, na których zmieściły się najważniejsze informacje, pomoce dla MG oraz krótka, detektywistyczna przygoda. Dostaniemy mapę (po raz trzeci tę samą i dodatkowo jedną powiększoną) oraz zawierające najważniejsze informacje historyczne, geograficzne i polityczne opisy Królestw Północy, często uzupełnione o ciekawostki w formie uwag Brandona z Oxenfurtu czy ponownie Rudolfa Kazmera. Poza przedstawieniem konkretnych krajów, MG dostanie także przegląd najpotężniejszych organizacji, których macki dosięgnąć mogą BG, oraz dwie strony informacji o głównych religiach settingu. 

Oczywiście dostaniemy też Przewodnik Mistrza Gry, gdzie MG znajdzie informacje o prowadzeniu gry w wiedźmińskim świecie i sztuczki pomocne w tym zadaniu. Czytelnik dowie się o jak ustrukturyzować opowieść, co robić a czego nie robić, jak upewnić się, że świat będzie żył razem z postaciami (są to raczej ogólniki, niebędące niczym nowym dla MG z doświadczeniem większym niż zerowe), przedstawione zostaną tabele fantów i przekleństw. Te ostatnie to całkiem ciekawe narzędzie narracyjne, które pozwoli ukarać zbyt pewnego siebie (lub głupiego) gracza lub BN-a, na przykład poprzez dziwną kłótliwość postaci, której skutkiem jest odwrócenie się od zainteresowanego wszystkich znajomych, przyjaciół i nawet rodziny.

Poza opisem świata dostaniemy też Bestiariusz, w którym przedstawionych jest blisko 30 istot, od zwykłych koni czy kotów aż po potężne wampiry. Poza ilustracją i podstawowymi statystykami, dostajemy akapit, który można streścić graczom w przypadku udanego testu Wiedzy o potworach – szanse na przeżycie spotkania rosną, gdy wiedźmini i koledzy wiedzą, że krabopająk może ich zatruć i lepiej nie podchodzić do niego bez eliksiru Wilga.

Najważniejsze stwory bestiariusza są ilustrowane.

Wszyscy do Rivii, czyli podsumowanie

Pięknie wydany podręcznik po otworzeniu może przytłoczyć ilością tekstu oraz liczbą tabel. Jednocześnie, świat Białego Wilka jest od lat z polskimi fantastami, i – dzięki grze cRPG – także międzynarodowymi, których część niewątpliwie chciałaby spróbować zabawy w grze bez prądu. Czy mają szansę dobrze się bawić? Myślę, że tak, choć muszą uzbroić się w trochę cierpliwości (albo dobrego MG).

 

Dziękujemy wydawnictwo Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
5.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: The Witcher Pen & Paper RPG
Linia wydawnicza: The Witcher
Autorzy: Cody Pondsmith, Lisa Pondsmith
Okładka: twarda
Wydawca oryginału: R. Talsorian Games
Data wydania oryginału: 2 sierpnia 2018
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Liczba stron: 336
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 9788361656807
Numer katalogowy: WI11001



Czytaj również

The Witcher RPG: Szklana Góra
Klątwy, potwory, skarby
- recenzja
The Witcher: Władcy i włości
Znak Quen
- recenzja
The Witcher: A Witcher's Journal
Potwory jak z żurnala
- recenzja
The Witcher: Easy Mode
Próba Traw
- recenzja
The Witcher Pen & Paper RPG
Wiedźmin
- recenzja
The Witcher Pen & Paper RPG Starter
Ziarno prawdy
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.