» Recenzje » Zagraniczne » The Witcher Pen & Paper RPG

The Witcher Pen & Paper RPG

The Witcher Pen & Paper RPG
Erpegowa adaptacja Wiedźmina, wydawana nakładem firmy R. Talsorian Games, była jedną z najbardziej wyczekiwanych premier ubiegłorocznego GenConu. Bazująca nie tylko na literackiej twórczości Andrzeja Sapkowskiego, ale także (a nawet przede wszystkim) bestsellerowej serii gier komputerowych, gra fabularna miała dawać graczom możliwość przeniesienia się w barwny, tętniący życiem świat, przynosić elementy doskonale znane z książek i komputerowych ekranów, odświeżając równocześnie leciwą już mechanikę Interlock, na której oparty był między innymi Cyberpunk 2020.

Tymczasem pierwsze recenzje, jakie ukazały się po wprowadzeniu systemu do sprzedaży, dalekie były od entuzjazmu. Stosunkowo szybko na stronie wydawcy pojawiła się także obszerna errata korygująca przynajmniej niektóre błędy zgłoszone przez użytkowników systemu. Udostępniony przez polskiego wydawcę gry, firmę Copernicus Corporation, systemowy Starter wzbudził we mnie mieszane uczucia, jednak i pełnej wersji Wiedźmina RPG postanowiłem dać szansę. Nim doczekamy się jednak polskiej edycji, minie jeszcze kilka miesięcy, warto więc zawczasu bliżej przyjrzeć się kolejnemu zawodnikowi, któremu już wkrótce przyjdzie stanąć w szranki z najnowszymi edycjami D&D i Warhammera w walce o serca (i portfele) polskich erpegowców.

Na pierwszy rzut oka podstawka do The Witcher Pen & Paper RPG (wydawca używa też nazwy The Witcher Tabletop RPG, w skrócie TWTRPG) prezentuje się porządnie, nie odbiegając od standardu obowiązującego na rynku i wyznaczanego przez najpopularniejsze systemy głównego nurtu – twarda oprawa, szyty grzbiet, kredowy papier, bogato ilustrowane kolorowe wnętrze, objętość przekraczająca 300 stron. Nie jest to jednak cegła pokroju Pathfindera czy drugiej edycji Dark Heresy – przez większość podręcznika tekst podzielony jest na dwie kolumny, z szerokim marginesem pozostawionym na ramki, dodatkowe uwagi, zasady czy fabularyzowane wstawki – układ znany choćby z Cyberpunka.

Okruch lodu

O ile jednak same grafiki towarzyszące tekstowi w znakomitej większości prezentują się bardzo dobrze, to tego samego nie można, niestety, powiedzieć o tekście, jego składzie i korekcie. W podręczniku aż roi się od błędów – od oczywistych, jak literówki, przez dziwnie skonstruowane zdania (co zapewne jest efektem prac nad tekstem, momentami miałem wrażenie, że czytam dwa zupełnie odrębne zdania, sklejone w jedno), brakujące informacje, oraz odniesienia do zasad bez ich wskazania. Jako że system jest mechanicznie dość rozbudowany, większa przejrzystość reguł byłaby zdecydowanie mile widziana.

Kolejna rzecz, która rzuca się w oczy nawet przy pobieżnym tylko przejrzeniu podręcznika, to niewiarygodne wręcz nagromadzenie w nim tabelek, zarówno zbierających i porządkujących rozmaite kwestie, jak i służących losowaniu całej masy elementów. To oczywiście w znacznej mierze kwestia gustu, ale jak dla mnie jest ich stanowczo za dużo – tym bardziej że w więcej niż kilku miejscach można było spokojnie się bez nich obejść.

Już po otwarciu podręcznika możemy przekonać się o poziomie jego korekty – według spisu treści pierwszy fragment systemowej podstawki to Wprowadzenie (Introduction), podczas gdy nagłówek otwierającej go strony tytułuje go jako Świat Wiedźmina (The World of the Witcher). Mimo niewielkiej objętości, na raptem kilku stronach przybliża on ogólne założenia gry i historię settingu. Choć w założeniu The Witcher ma być grą utrzymaną w konwencji dark fantasy, to autorzy wyraźnie podkreślają, że mroczne momenty mają być skontrastowane z autentyczną radością, a założona konwencja nie ma być wymówką do gnębienia postaci graczy. Na ile taki disclaimer jest konieczny, każdy może ocenić we własnym zakresie, ja jego zamieszczenie poczytuję na plus. Nieco mniej podoba mi się historia świata ukazana w tej części podręcznika, wyraźnie odchodząca od książkowego kanonu, ale rozumiem, że Pondsmithowie bazowali przede wszystkim na serii gier CD Projekt Red – fabuła dwóch pierwszych części cyklu i wydarzenia poprzedzające trzecią zostały zresztą przybliżone dość gruntownie (jako "najnowsza historia" widziana oczami jednego z BN-ów). Tu zresztą wychodzi kolejna cecha podręcznika, która, zależnie od podejścia i indywidualnych preferencji odbiorcy, może zostać uznana za olbrzymią zaletę lub wręcz karygodną wadę. Otóż obszerne jego fragmenty pisane są w podobnej formie jako swego rodzaju pogadanki czy wykłady jednego z dwójki Bohaterów Niezależnych, swego rodzaju alter ego autorów gry. Z jednej strony pomaga to lepiej wprowadzić czytelnika w klimat systemu, ale z drugiej równocześnie prowadzi do koszmarnego wprost wodolejstwa i całych akapitów pustosłowia w najbardziej zaskakujących momentach.

Rozdział zamykają całostronicowe rozpiski postaci znanych z gry komputerowej (i – częściowo – także z książek Andrzeja Sapkowskiego). Muszę powiedzieć, że zamieszczenie ich już na wstępie podręcznika przyjąłem ze sporym zdziwieniem. Zrozumiałbym, gdyby pojawiły się one w rozdziale poświęconym opisowi settingu albo nawet w bestiariuszu, razem z zestawem bardziej typowych mieszkańców Kontynentu, ale w momencie, gdy ich charakterystyki nic jeszcze czytelnikowi nie mówią, jest to zdecydowanie przedwczesne.

Krew elfów

Podstawowe elementy opisujące bohaterów w języku systemowej mechaniki poznajemy w drugim rozdziale, poświęconym Tworzeniu postaci (Creating Your Own Character). Sam proces kreacji bohatera nie jest przesadnie skomplikowany i przebiega w kilku prostych krokach, choć z uwagi na zastosowane w nim mechanizmy może zająć sporo czasu i sądzę, że w standardowym trybie rozgrywki na stworzenie postaci trzeba będzie poświęcić najlepiej odrębną sesję.

Pierwszym krokiem jest wybór rasy, tych zaś są cztery – ludzie, elfy, krasnoludy i wiedźmini, jednakże oprócz czysto mechanicznych premii i specjalnych zdolności wybór rasy niesie też ze sobą potencjalnie dużo istotniejsze kwestie społecznego statusu i pozycji. Krainy Północy, w których domyślnie osadzona jest akcja gry, to przede wszystkim królestwa ludzi, w których elfy darzone są powszechną nienawiścią, krasnoludy ledwie tolerowane, a nieliczni wiedźmini postrzegani z mieszaniną lęku i niechęci. Decyzja o graniu kimkolwiek innym niż człowiek może więc nieść ze sobą w trakcie gry poważne konsekwencje. Zastanawia mnie, czy katalog dostępnych graczom ras zostanie w systemowych suplementach rozszerzony o kolejne, jak niziołki i gnomy albo bardziej unikalne dla wiedźmińskiego świata, czyli choćby vranów i bobołaki, mam jednak nadzieję, że do tego nie dojdzie.

Tutaj, nawiasem mówiąc, dostajemy kolejny przykład niedbałej korekty – elfia premia do zdolności łucznictwo (archery) w jednym miejscu podana jest jako +2, w innym zaś mamy napisane, że może ona podnieść startową jej wartość (normalnie ograniczoną do 6) aż do 7, co sugerowałoby, że premia rasowa elfów wynosi tylko +1. Zarówno errata jak i systemowy Starter jednoznacznie określają wartość tej premii jako +2, ale podobnych potknięć w całym podręczniku znajdziemy dużo, dużo więcej.

Drugim krokiem jest Życiorys (Lifepath) postaci. Pozwala on losowo określić jej pochodzenie, ważne wydarzenia z dotychczasowego życia, a nawet takie kwestie jak wygląd i światopogląd. Osoby, które miały styczność z Cyberpunkiem, z pewnością będą kojarzyć podobny element, tu jednak jest on znacznie bardziej rozbudowany – nie zajmuje sześciu, a aż dwanaście stron, a dodatkowo nie uwzględnia postaci wiedźminów, którym poświęcono odrębny rozdział, przynoszący także obszerny zestaw tabel do losowania wiedźmińskich życiorysów. Jako że każda dekada życia bohatera przynosi w jego życiu ważne wydarzenia, a wśród ras dominują długowieczne istoty, ten fragment tworzenia bohatera może zająć naprawdę sporo czasu. Nie ukrywam, że do tego elementu mam mocno ambiwalentny stosunek. Z jednej strony zdaję sobie sprawę, że może on stanowić znakomite narzędzie do tworzenia wątków, które wplecione w kampanię pomogą mocniej związać ją z postaciami graczy, a samych bohaterów lepiej osadzić w świecie gry, z drugiej – jednocześnie mam świadomość, że niektórzy gracze będą traktować go wyłącznie jako potencjalne źródło premii wzmacniających tworzonego bohatera – zwłaszcza jeśli zamiast losować wyniki, będą mogli je wybierać. Dziwi mnie takie tworzenie życiorysu postaci już na tym etapie, jeszcze przed określeniem wartości atrybutów czy nawet wyborem profesji bohatera – nic jednakże nie stoi na przeszkodzie, by przesunąć ten element na później.

Kolejnym krokiem jest wybór profesji kreowanej postaci. Opcji jest sporo, i są one zróżnicowane – gracze dostają możliwość stworzenia Barda (Bard), Czarodzieja (Mage), Kapłana (Priest), Kupca (Merchant), Medyka (Doctor), Przestępcy (Criminal), Rzemieślnika (Craftsman), Zbrojnego (Man At Arms) i Wiedźmina (Witcher). Oczywiście tymi ostatnimi mogą zostać jedynie przedstawiciele rasy wiedźminów (dla których zamknięte są wszelkie inne ścieżki kariery), natomiast tylko ludzie i elfy mogą zostać czarodziejami i kapłanami. Każda z profesji daje postaci zestaw zdolności (czyli umiejętności), zdolność specjalną niedostępną innym archetypom, zestaw startowego ekwipunku, a w przypadku bohaterów posługujących się magią (czarodziejów, kapłanów i wiedźminów) także specjalny atrybut, jakim jest Wigor (Vigor) określający, jak potężne zaklęcia może bezpiecznie stosować.

Po wyborze profesji postaci określamy wartości jej podstawowych atrybutów, których jest dziewięć: Rozum (Intelligence), Reakcje (Reflexes), Gracja (Dexterity), Ciało (Body), Tempo (Speed), Emocje (Empathy), Fach (Craft), Wola (Will) i Fart (Luck). Mogą one przyjmować wartości od trzech do dziesięciu, a podręcznik daje kilka opcji sposobu ich określania – gracz może wykonać dziewięć rzutów 1k10 powtarzając wyniki poniżej trzech i przydzielić wyniki do poszczególnych atrybutów albo rozdysponować pomiędzy nie określoną pulę punktów, której wielkość może wahać się w zależności od tego, jak bardzo heroiczny styl rozgrywki planuje MG, pomiędzy 60 a 80 punktów. Także i ten mechanizm możemy kojarzyć z Cyberpunka – niezależnie od przyjętej metody gracze mają spory poziom kontroli nad wartościami atrybutów tworzonej postaci, mogą dość swobodnie określać, które z nich uważają za warte inwestowania w nie punktów, a którym można spokojnie przydzielić niższe wartości. Na podstawie głównych atrybutów określane są cechy pochodne, takie jak Punkty Zdrowia, udźwig czy zasięg skoku postaci.

Dalsza część rozdziału opisuje poszczególne zdolności oraz ogólne zasady wykonywania testów. Podstawy systemowej mechaniki są bardzo proste – do sumy poziomów testowanej umiejętności i cechy dodajemy wynik rzutu 1k10 oraz ewentualne modyfikatory, i jeśli końcowy rezultat przekracza poziom trudności (wahający się od dziesięciu dla czynności łatwych do dwudziestu dla bardzo trudnych lub nawet trzydziestu dla praktycznie niemożliwych), działanie kończy się sukcesem.

Niestety, uważna lektura tego fragmentu pozwala dostrzec przynajmniej dwie kwestie, które mogą budzić uzasadnione wątpliwości. Pierwszym zgrzytem jest fakt, iż, jeśli – zgodnie z systemowymi założeniami – przeciętna wartość atrybutów waha się w granicach 3-4 (co faktycznie czyni postacie jednostkami wybitnymi), by mieć rozsądne szanse na powodzenie działań o średnim stopniu trudności (czyli ST 14), zwykły zjadacz chleba musi mieć naprawdę bardzo wysoki poziom biegłości w danej dziedzinie. To jednak, jako że dotyczy BN-ów, nie jest istotną kwestią w porównaniu z dość oczywistą konstatacją, że pewne cechy są zwyczajnie dużo bardziej przydatne od innych i należy spodziewać się, iż gracze szybko nauczą się inwestować tylko w niektóre z nich, a części przydzielając możliwie jak najniższe wartości.

Właściwie nie ma się co temu dziwić, jako że cechy stanowią praktycznie kalkę z cyberpunkowych, w sumie można było się tego spodziewać. Reakcja i Graca odpowiadające za zdolności bojowe, Ciało zapewniające premię do obrażeń i zwiększające żywotność zapewne będą przez większość graczy traktowane priorytetowo, podczas gdy Tempo i Fart nie będą miały co liczyć na wysokie wartości. Nawiasem mówiąc, patrząc na przykładowe postacie wchodzące w skład systemowego Startera trudno nie dostrzec, że z piątki bohaterów tylko jeden nie ma Farta jako najniższej cechy, i również dla zaledwie jednego tempo nie jest cechą drugą od końca, jeśli chodzi o wysokość. Na pocieszenie zostaje nam wzrost znaczenia Woli (czyli cyberpunkowego Opanowania) – jako że odpowiada ono między innymi za żywotność postaci i tempo odzyskiwania zdrowia, w ten atrybut będą inwestować nie tylko postacie posługujące się magią.

Dalej zamieszczono informacje o Reputacji postaci oraz o możliwości rozwoju specjalnej zdolności każdej z profesji. W schemacie przywodzącym na myśl drzewka specjalnych zdolności w grach komputerowych, postacie mogą rozwijać się w trzech dostępnych kierunkach albo specjalizując się w jednym z nich, albo wykupując specjalne zdolności przypisane do niższych poziomów każdego z rozgałęzień. I tak, na przykład, zbrojny może specjalizować się w walce dystansowej, rażąc wrogów z odległości niedostępnej innym strzelcom, wypuszczając równocześnie dwie strzały, a w końcu zadawać mordercze obrażenia; zostać niezrównanym łowcą nagród bezbłędnie tropiącym swe cele i zastawiającym na nie śmiertelne pułapki; albo niszczycielskim berserkiem wpadającym w bojowy szał i ignorującym w walce nawet najcięższe obrażenia. Myślę, że ten element niektórym graczom może szczególnie przypaść do gustu, bądź z uwagi na możliwość mechanicznego zwiększenia skuteczności postaci w wybranym obszarze, bądź fabularnego nadania bohaterowi niezwykłego charakteru, wyróżnienia na tle innych przedstawicieli danej profesji.

Rozdział poświęcony tworzeniu postaci zamyka obszerny fragment tratujący o ekwipunku, i – niestety – tę część muszę ocenić znacznie gorzej. Oczywiście, dostajemy tu całkiem rozbudowane tabele rozmaitego sprzętu, ale zamiast jasnych i jednoznacznych opisów wyposażenia autorzy serwują czytelnikom koszmarne wręcz pustosłowie i wodolejstwo. Dowiemy się na przykład, że BN prezentujący różne rodzaje uzbrojenia widział, jak ktoś mieczem X rozpłatał jeźdźca razem z koniem, a miecz Y jest tak solidny, że przetrwa nawet zawalenie się na niego zamkowych murów, ale takie barwne i kwieciste opisy nie dość, że zajmują cenne miejsce, to nijak nie pomogą prowadzącemu w przybliżeniu graczom wyglądu danego rodzaju broni czy pancerza, co de facto może doprowadzić do tego, że na sesjach mogą one zostać zredukowane do zestawu statystyk. Aż chciałoby się, by twórcy erpegowego Wiedźmina wzięli przykład z autorów D&D, Conana czy leciwego Palladium i przyswoili sobie starą maksymę mówiącą, że obraz wart jest tysiąca słów – miejsce poświęcone na opisy broni i zbroi dużo lepiej było wykorzystać na przedstawiające je ilustracje, a jestem pewien, że bez trudu można było zaczerpnąć stosowne grafiki z gry komputerowej. A tak Mistrzowie Gry mogą jedynie zastanawiać się, jak wyglądają bronie i tak egzotycznych nazwach jak "torwwr" czy "gleddyf", ewentualnie samodzielnie poszukiwać w zasobach Internetu przedstawiających je ilustracji.

Nienajlepsze wrażenie pomagają zatrzeć fragmenty traktujące o alchemicznych miksturach i kosztach rozmaitych usług, ale i przy nich dostajemy aż nadto przegadanych opisów zajmujących zdecydowanie za dużo miejsca, które można było spożytkować o wiele lepiej.

Wieczny ogień

Kolejny obszerny rozdział opisuje Magię w świecie Wiedźmina (Magic in the World of the Witcher). Ta dzieli się na kilka odmian – magowie rzucają czary (spells), wiedźmini używają prostych i szybkich Znaków (Signs), kapłani wzywają inwokacje (invocations), oprócz tego postacie posługujące się magią (poza wiedźminami) mogą odprawiać także rytuały (rituals), które, choć czasochłonne, mogą powodować naprawdę spektakularne efekty, oraz rzucać klątwy (hexes). Znaki dzielą się na podstawowe i alternatywne, w jakiś sposób zwiększając liczbę opcji dostępnych wiedźminom, jednakże dla zabójców potworów magia jest tylko pobocznym narzędziem wobec wyszkolenia w walce, natomiast dla czarodziejów i kapłanów katalog mocy jest naprawdę imponujący. Autorzy zadbali jednak, by z całego tego bogactwa startowe postacie dysponowały jedynie stosunkowo niewielkim repertuarem mocy i choć w trakcie gry mogą znacząco go rozbudować, to będzie wymagać to niemało czasu i wysiłku – oraz konieczności znalezienia nauczyciela, co w świecie spustoszonym wojną, gdzie magowie są znienawidzeni, samo w sobie może okazać się nie lada wyzwaniem. Czary stanowią dość standardową mieszankę rozmaitych pocisków, zaklęć obronnych i użytkowych w rodzaju niewidzialności czy teleportacji. Mimo że momentami może to sprawiać wrażenie kalki z innych popularnych gier fantasy, to mimo wszystko udało się twórcom gry stworzyć w tym względzie coś więcej niż tylko kolejny klon dedeków.

Kwestia ceny

Jednym z mocniej akcentowanych przez autorów systemu elementów Wiedźmina i czymś, co miało wyróżniać go na tle innych gier, miały być zasady tworzenia, naprawy i modyfikowania rozmaitych elementów wyposażenia. Rzemieślnicy i Alchemicy (Craftsmen and Alchemists) dostali cały odrębny rozdział, przynoszący nie tylko ogólne zasady odnoszące się do tego aspektu rozgrywki, ale i szczegółowe rozpiski receptur dotyczących konstruowania ekwipunku, zwanych Diagramami (Diagrams) oraz warzenia alchemicznych mikstur, w systemowej nomenklaturze określanych jako Formuły (Formulae).

Jakkolwiek doceniam założenia, to nie mogę powiedzieć, by ich realizacja przypadła mi do gustu. Po pierwsze – za bardzo przywodzi mi na myśl crafting z gier komputerowych. O ile w cyfrowych przygodówkach i erpegach zbieranie surowców, łączeni ich by uzyskać lepsze składniki i finalnie gotowy przedmiot niezbędny do wykonania jakiegoś zadania lub wypełnienia misji może mieć swój urok, o tyle w papierowych grach fabularnych jest już w mojej ocenie zdecydowanie mniej atrakcyjne. Drugim poważnym minusem jest fakt, iż – zgodnie z podręcznikowymi zasadami – rzemieślnik (pisany małą literą, dotyczy to bowiem przedstawicieli wszystkich profesji) może zapamiętać tylko tyle receptur, ile wynosi jego Rozum, powyżej tej liczby musi już posiłkować się spisanymi Diagramami / Formułami, które w założeniu mają być cennym i pożądanym rodzajem skarbów. Oznacza to, że przeciętnie (wartość atrybutu 2-3) inteligentny kowal będzie w stanie wykonać zaledwie dwa-trzy rodzaje narzędzi, podobnie inni rzemieślnicy będą musieli specjalizować się absurdalnie wąsko. Biorąc pod uwagę, że samych mieczy mamy w podręczniku opisanych dziewięć rodzajów, aż trudno wyobrazić sobie zbrojmistrza, który byłby w stanie wykonać je wszystkie, nie mówiąc o innych rodzajach oręża. Owszem, przesadzam, jedna ze specjalnych zdolności Rzemieślnika pozwala mu zapamiętać więcej Diagramów, niż wynikałoby z jego cech, ale po pierwsze jest ona dostępna jedynie przedstawicielom tej profesji, a po drugie – nawet nie wszyscy Rzemieślnicy muszą zdecydować się na podążanie akurat ścieżką rozwoju zapewniającą do niej dostęp.

Mam wrażenie, że w założeniu twórców gry, w zniszczonych wojnami realiach settingu tworzenie i naprawa elementów ekwipunku przez członków drużyny, zamiast polegania na łatwo dostępnych punktach wymiany handlowej, miało być jednym z istotnych składników rozgrywki, niestety podręcznikowe reguły niespecjalnie to wspierają. Tym bardziej, że koszty tworzenia i finalne ceny poszczególnych produktów zaprezentowane w tym rozdziale mają się nijak do tych zamieszczonych we fragmencie opisującym ekwipunek – to już kwestia, której nie sposób złożyć na karb mojego czepialstwa i malkontenctwa. Obawiam się jednak, że nawet po ich skorygowaniu ten element mechaniki nie zyska znacząco na atrakcyjności.

Kwestia ceny dotyczy także alchemicznych mikstur, ale one z kolei zyskują na warstwie fabularnej. O ile zwykłe przedmioty można wykonywać tylko ze ściśle określonych składników (na przykład do stworzenia długiego miecza potrzeba jednej jednostki drewna, dwóch skóry i dwóch żelaza), o tyle alchemiczne tynktury warzy się z podstawowych odczynników, które można wyekstrachować z bardzo różnorodnych składników. I podczas gdy dla stworzenia jakiejś mikstury wiejskie znachorki mogą zbierać zioła i babrać się w kurzych wątróbkach, wysoko postawieni alchemicy (i ich klienci) będą słono płacić za części ciał fantastycznych bestii. Ten zabieg wypada pochwalić, sprawia bowiem, że drużynowych alchemików nie będzie ograniczać konieczność polowania na monstra zbyt potężne, by postacie były w stanie poradzić sobie z nimi, a choć potworne kreatury mogą być cennym, to nie jedynym źródłem alchemicznych komponentów.

Sezon burz

Rzemiosło jako istotny element gry stanowi pewną nowość i wyróżnik Wiedźmina na tle innych erpegów, kolejny rozdział podręcznika opisuje już składnik zasad, który w większości gier fabularnych stanowi wręcz pozycję obowiązkową. Sam jego tytuł, Walka w Wiedźminie (Combat in The Witcher) jest jednak nieco mylący, ten fragment przynosi bowiem znacznie więcej niż tylko reguły rozstrzygania starć.

Walka w systemie wydawnictwa R. Talsorian Games opiera się na testach przeciwstawnych – atakujący testuje odpowiednią zdolność ofensywną (zależną od tego, jakiej broni używa), zaś obrońca – defensywną (zależnie od tego, czy usiłuje uniknąć ciosu, sparować go, czy zablokować). Jeżeli agresor osiągnie wyższy wynik, losuje trafioną lokację i zadaje obrażenia – te ostatnie, rzecz jasna, zależą już od używanego oręża. Już na pierwszy rzut oka widać, że jeśli na sesjach Wiedźmina dojdzie do walki, rzucania kośćmi będzie sporo – moim zdaniem, jak na obecne standardy, zdecydowanie za dużo. Nawet w nowszych wersjach systemów odwołujących się do spuścizny minionych dekad autorzy starają się ograniczać w walce liczbę rzutów – choćby w najnowszej edycji Warhammera zlikwidowali rzut na obrażenia, przypisując konkretnym rodzajom oręża stałe wartości zadawanych ran, modyfikowanych jedynie przez Krzepę i ewentualne zdolności postaci. Tutaj jednak autorzy zdają się iść zupełnie pod prąd trendom, mnożąc rzuty – dodatkowe bowiem niektóre bronie oraz zaklęcia mogą powodować jeszcze specjalne efekty, jak krwawienie albo podpalenie celu, szanse na których wystąpienie testuje się procentowo.

Losowe określanie lokalizacji trafień powoduje z kolei efekt znany doskonale z Cyberpunka, gdzie bardziej opłacało się inwestować w pancerne spodnie, niż kuloodporną kamizelkę – większość ataków trafiać będzie w nogi, chyba że postacie zdecydują się na ciosy mierzone i związane z nimi kary do trafienia. Jak wskazuje systemowy Starter, autorzy gry starali się skorygować ten element, a przy okazji ograniczyć choć trochę liczbę rzutów, test ataku został bowiem scalony z określeniem lokalizacji trafienia. Jednak, jako że głowie w tabeli lokalizacji przypisana jest jedynka, a korpusowi wartości od dwóch do czterech, zdecydowana większość ataków tym bardziej będzie trafiać w mniej witalne kończyny, zwłaszcza nogi. Choć nie budzi to mojego entuzjazmu, to równocześnie zastanawiam się, czy nie jest to celowy efekt, mający w założeniu zmniejszyć śmiertelność bohaterów graczy. Zabieg taki byłby tym bardziej uzasadniony, że nie tylko startowe zasoby żywotności początkujących postaci może wyzerować jeden celny cios, ale także dlatego, że wyjątkowo skuteczne trafienie może też skutkować dodatkowymi efektami – jeśli test ataku przebije minimum o siedem wynik testu obrony przeciwnika, nie tylko zadawane są dodatkowe obrażenia, ale również rany krytyczne – te zaś mogą wahać się od przetrącenia wrogowi kulasa, pękniętego żebra albo oszpecającej rany zostawiającej trwałą bliznę, aż po uszkodzenie jakiegoś ważnego organu albo natychmiastową dekapitację.

Recenzując systemowy Starter wyrażałem swoje obawy odnośnie tego elementu mechaniki, i muszę powiedzieć, że zostały one potwierdzone z nawiązką. Nawet najsłabsze krytyczne rany permanentnie obniżają statystyki bohaterów, ich leczenie jest długie i powolne, a kompletna losowość efektów sprawia, że mogą one mieć się nijak do określonej przy ataku lokalizacji trafienia. Cios w nogę gruchoczący szczękę, sztych w korpus ucinający mogę i tego typu absurdy czają się w bezmyślnych tabelkach. Oczywiście można na bieżąco łatać podobne niedoróbki lub wymyślać jakieś domowe zasady, ale po systemie wydanym przez firmę z dekadami doświadczenia spodziewałbym się jednak dużo więcej. Co gorsza, krytyczne rany mogą leczyć wyłącznie Medycy (lub magicy dysponujący konkretnym zaklęciem), co czyni te postacie wręcz obowiązkowymi członkami w każdej bez wyjątku drużynie – jawny kontrast choćby ze Starfinderem, którego autorzy specjalnie dokładali starań, by żadne z klas postaci nie były w grupie obligatoryjne i gracze mieli jak największą swobodę w tworzeniu swoich bohaterów. Równie nieodzowni będą też Rzemieślnicy, jako że sprzęt w Wiedźminie będzie zużywał się zaskakująco szybko – bronie i tarcze po zaledwie kilku-kilkunastu wymianach ciosów będą się nadawały tylko na złom.

Rozdział przynosi też sporo dodatkowych zasad – na przykład reguły oświetlenia, nietypowych warunków, efektów mrozu czy upału, i choć z pewnością nie będą one wykorzystywane tak często jak podstawowa mechanika walki, to ich uwzględnienie w podręczniku podstawowym poczytuję na plus. Niektóre wprost określone są jako opcjonalne, ale i inne poszczególne grupy grających mogą stosować wedle własnego uznania.

Graczy wcielających się w postacie czarowników powinny szczególnie zainteresować zasady dotyczące magicznych ataków, pecha przy rzucaniu zaklęć oraz antymagicznego metalu dimetrium, z powodzeniem stosowanego przez owianych złą sławą nilfgaardzkich Łowców Czarownic. Niestety, reguły dotyczące tego ostatniego wydają się niezbyt dopracowane – przy kontakcie z owym metalem czarodziej co pół godziny musi wykonywać test Wytrzymałości (Endurance), którego rezultat określa efekty wywierane przez metal na czarodzieja. Przy najsłabszym wyniku (mniejszym lub równym dziesięć) postać co rundę otrzymuje 1k6 ran, co oznacza, że kajdany z tego metalu to de facto wyrok śmierci – przykładowy czarodziej ze Startera taki wynik uzyskałby w teście w połowie przypadków, a nawet najtwardsi adepci magii muszą pamiętać, że przy wyrzuceniu jedynki trzeba wykonać kolejny rzut, którego wynik odejmują od rezultatu testu – aż dziw, że jakimkolwiek więźniom Łowców Czarownic udaje się przeżyć dłużej niż kilka godzin.

Ogółem zawartość tego rozdziału określiłbym jako rozczarowującą. Można jedynie zastanawiać się, na ile polska wersja podręcznika będzie różnić się od pierwowzoru. Uwzględnienie errat może poprawić niektóre z najbardziej rażących niedoróbek, ale o tym, na ile udało się skorygować mocno kulejące zasady (zapewne po otrzymaniu krytycznej rany), przekonamy się dopiero za kilka miesięcy.

Kraniec świata

Dla odmiany kolejny fragment podręcznika czytało mi się całkiem przyjemnie. Opisuje on Świat Wiedźmina (The World of The Witcher) – od krain Północy, przez ostatnie enklawy elfów i krasnoludów, aż po leżące na południu prowincje Nilfgaardu i odległe królestwa ukryte poza granicami znanego świata. To jednak znacznie więcej niż tylko przewodnik geograficzny, dostajemy tu także bowiem informacje o głównych religiach Kontynentu, potężnych lub z jakichś względów istotnych organizacjach, stronnictwach i frakcjach. Wszystkie te elementy mogą odegrać istotną rolę w przygodach, a polityka rozmaitych szczebli daje wprost ogromne pole manewru wszystkim Mistrzom Gry, którzy chcieliby za jej pomocą silniej osadzić postacie graczy w systemowych realiach. Choć same w sobie zasady dotyczące życiorysów bohaterów nie wzbudziły jakoś mojego entuzjazmu, to w połączeniu z bogatym światem obfitującym w rozmaite możliwe areny konfliktów i rywalizacji zaczynają one wyglądać już dużo lepiej. Mam jednocześnie świadomość, że wydobycie tkwiącego w nich potencjału może wymagać od prowadzących sporo wysiłku.

Chrzest ognia

Zadanie to w jakimś stopniu może im ułatwić następny rozdział, Przewodnik Mistrza Gry (Game Master's Guide). Otwierają go dość ogólne porady mówiące o tym, że prowadzący nie ma działać przeciwko graczom, zbytnio ograniczać działań ich postaci w świecie gry czy tworzyć Bohaterów Niezależnych rozwiązujących problemy postaci i wpychających przebieg fabuły na z góry założone i niezmienialne tory. Nawet dla średnio doświadczonych MG będą to kwestie dość oczywiste, ale trudno nie odnieść wrażenia, że spora część tego rozdziału skierowana jest raczej do początkujących adeptów mistrzowania i ma pomóc im w stawianiu pierwszych – ale i kolejnych – kroków. Dalej otrzymujemy już informacje odnoszące się konkretnie do prowadzenia Wiedźmina i poświęcone elementom, które wyróżniają go na tle innych systemów fantasy. Wszechobecny rasizm, brak standardowych "złych" ras (jak orki czy gobliny), moralna niejednoznaczność dokonywanych wyborów, kontrast szarych, brutalnych realiów z radosnymi momentami, powolne i długotrwałe leczenie ran – te i inne kwestie mogą stanowić nowość dla osób przyzwyczajonych do bardziej heroicznej odmiany gatunku, czy to z erpegowych sesji, czy z gier komputerowych.

Osobne fragmenty rozdziału poświęcono takim zagadnieniom jak tworzenie bojowych spotkań i dostosowywanie siły oraz liczebności potworów do możliwości drużyny, nagradzanie postaci, nie zabrakło też tematu magicznych przedmiotów, klątw czy tworzenia kampanii, ale najlepsze pozostawiono na koniec. Gry komputerowe CD Project nie zakładały jednego możliwego zakończenia, lecz przebieg i zwieńczenie fabuły zależne od działań postaci oraz decyzji podejmowanych przez gracza w trakcie rozgrywki. Oparty na nich papierowy erpeg także nie mógł odgórnie przyjmować jakiegoś domyślnego przebiegu najnowszej historii świata gry, poza najbardziej ogólnym zarysem. Na kilku stronach dostajemy więc możliwe opcje przebiegu wydarzeń kluczowych dla stanu, w jakim znajduje się setting – Mistrzowie Gry, którzy ukończyli komputerowe wersje Wiedźmina mogą więc łatwo dostosować obraz świata na swoich sesjach do samodzielnie wypracowanego "kanonu", który u różnych prowadzących może być zupełnie inny, zaś ci, którzy nie ukończyli cyfrowego pierwowzoru, mogą wybrać te wersje wydarzeń, jakie najbardziej im odpowiadają.

To niewątpliwy atut tego rozdziału, mocne uderzenie na jego finał. Niestety, inne jego fragmenty budzą już we mnie bardziej mieszane uczucia. Obok dobrych i sensownych porad znajdziemy też ewidentne mojszyzmy serwowane jako aksjomaty, kuriozalne sformułowania (autor konsekwentnie pisze na przykład o mordowaniu graczy, podczas gdy ewidentnie chodzi o ich postacie). Ponownie zawodzi systemowa arytmetyka – zgodnie z podręcznikowymi regułami liczba standardowych przeciwników powinna być o dwa większa od liczebności drużyny; oznacza to, że samotny bohater miałby równie łatwo poradzić sobie z trójką wrogów, jak czteroosobowa drużyna z dwukrotnie liczebniejszą grupą. Aż trudno uwierzyć, że nawet pobieżne testy czy rozegranie kilku przykładowych walk nie zweryfikowało negatywnie tych założeń.

Następny rozdział zaskoczył mnie nie tyle treścią, co swoim umiejscowieniem. Fragment podręcznika traktujący o Wiedźminach (Witchers) spodziewałbym się znaleźć bliżej części podręcznika poświęconej tworzeniu postaci, a nie pod koniec systemowej podstawki. Oprócz podstawowych informacji o zawodowych łowcach potworów dostajemy tu szczegółowe tabele pozwalające losowo określić pochodzenie postaci wiedźmina, jej dotychczasowe życie i ważne (a przynajmniej pamiętne) łowy, w których uczestniczyła. Osobny rozdział poświęcono niezwykłemu ekwipunkowi, jakiego używają przedstawiciele tej profesji, od słynnych mieczy, przez eliksiry, po mutageny tworzone z ciał pokonanych potworów i zapewniające swym użytkownikom cząstkę mocy, jakimi dysponowało dane monstrum. Jako że wiedźmini stanowią jeden z wyróżników gry, poświęcenie im odrębnego rozdziału jest jak najbardziej uzasadnione.

Miecz przeznaczenia

O ile alchemiczne mikstury opisane w rozdziale piątym czy wiedźmińskie eliksiry przybliżone w tym fragmencie podręcznika stanowią znany i sprawdzony element dostępnego postaciom wyposażenia, o tyle następny rozdział, zatytułowany Eksperymenty, Runy i Relikty (Experiments, Runes & Relics) przynosi informacje o znacznie bardziej nietypowych i dużo rzadziej spotykanych, niekiedy wręcz unikalnych magicznych skarbach. Na początek dostajemy wiadomości o niecodziennych alchemicznych broniach i pułapkach wykorzystujących technologię pochodzącą z dalekiej Zerrikanii, następnie autorzy podręcznika prezentują dość skromny wybór magicznych run i glifów pozwalających zakląć bronie i pancerze, nadając im niezwykłe właściwości, jednakże zdecydowanie najobszerniejszy fragment stanowią opisy Reliktów – konkretnych magicznych przedmiotów, nie stworzonych dzięki diagramom, lecz powstałym w okolicznościach równie niezwykłych i niepowtarzalnych jak one same. Miecz okrutnego wojownika przeklętego przez wiedźmę, sztylet stworzony z drewna przez uwięzioną driadę by zabić swego oprawcę, pancerz wykuty przez elfy i krasnoludy dla wiedźmina, który miał zabić smoka – te i inne przedmioty obrosły legendami czyniącymi ich zdobycie istotnym momentem każdej kampanii. Ani fabularnie, ani mechanicznie nie sposób mieć do zawartości tego rozdziału większych zastrzeżeń, a jednak jego lektura była dla mnie istną drogą przez mękę. Ktokolwiek był odpowiedzialny za jego złożenie, wziął rozbrat ze standardami obowiązującymi w pozostałych fragmentach podręcznika – mechaniczne statystyki i fabularne opisy każdego z artefaktów upchnięte są do tabelki zajmującej całą szerokość strony, przy czym opis, zapisany absurdalnie małą czcionką i do tego kursywą, nie jest podzielony na kolumny, lecz przelewa się swobodnie od jednej ramki do drugiej. W porównaniu z tak koszmarnym składem oczekiwanie, by poszczególne Relikty zostały zilustrowane (a jako że pochodzą one z gry komputerowej, sądzę, że przedstawiające je grafiki byłyby łatwo dostępne) wygląda na zwykłe czepialstwo z mojej strony.

Mogę jedynie domyślać się, jakie są przyczyny takiego a nie innego wyglądu tej części podręcznika, ale przypuszczam, że została ona włączona w jego skład stosunkowo późno i być może na jej dopracowanie pod względem edytorskim zwyczajnie nie było już czasu. Mam nadzieję, że przy opracowywaniu polskiego wydania gry ten mankament zostanie naprawiony – od strony merytorycznej rozdział jest zwyczajnie za dobry, by wyrządzać mu taką krzywdę. Nawet jeśli opisane w nim przedmioty na sesjach będą pojawiać się bardzo rzadko, to zdecydowanie zasługują na atrakcyjniejszą prezentację niż ta, jaką im zapewniono.

Szpony i kły

Podobnych zastrzeżeń nie można za to zgłaszać do kolejnego rozdziału. Bestiariusz (The Bestiary) jest zdecydowanie najładniejszym fragmentem całego podręcznika. Na początek poznamy w nim pochodzenie potworów – większość stanowią potomkowie istot, które przybyły na Kontynent przed wiekami, gdy wydarzenie znane jako Koniunkcja otwarło połączenie z innymi sferami egzystencji, i od tego czasu żyją one w świecie, który stał się ich nowym domem. Następnie otrzymujemy skrótowe informacje o różnych kategoriach monstrów, od humanoidów, przez zwierzęta, po fantastyczne hybrydy, wampiry czy jeszcze dziwniejsze ich rodzaje. Każdy typ dostał przynajmniej po jednym przedstawicielu, ale choć łącznie dostajemy okrągłą dwudziestkę, to jestem przekonany, że wydanie odrębnego podręcznika rozbudowującego systemowe bestiarium to tylko kwestia czasu, zapewne niezbyt odległego.

Każda z istot otrzymała całostronicową ilustrację, mechaniczną rozpiskę uwzględniającą też jej specjalne, często zaskakujące, zdolności oraz informacje o przydatnych częściach ciała, jakie można z niej pozyskać. Każdej z nich towarzyszą też informacje, jakie na jej temat mogą posiadać postacie, które zdadzą odpowiednie testy umiejętności. Te ostatnie podzielone są na dwie części – wiedzę, jaką można zdobyć dzięki testom Wykształcenia (Education) oraz Wiedźmińskiego Treningu (Witcher Training). Nie sposób, niestety, nie zgłosić do nich dwóch krytycznych uwag. Pierwsza jest dość oczywista i dotyczy łatwego do skorygowania błędu – w zdecydowanej większości przypadków zamiast Wykształcenia trafniejsza byłby test Wiedzy o potworach (Monster Lore), co jednak nie zostało skorygowane w systemowej erracie dostępnej na stronie wydawcy. Druga kwestia jest już znacznie poważniejsza – otóż podczas gdy szkolenie, jakie przechodzą wiedźmini i wpajane im nauki zapewniają im konkretną wiedzę o zwyczajach nieludzkich potworów i najlepszych sposobach walki z nimi, zwykli śmiertelnicy muszą opierać się na podaniach i zabobonach, których wiarygodność i skuteczność w wielu przypadkach pozostawia sporo do życzenia. W praktyce oznacza to, że nieudany test Wiedzy o potworach nie przyniesie postaci żadnej użytecznej wiedzy, która mogłaby być przydatna w walce z napotkanym monstrum, za to udany zapewni jej tylko stek bzdurnych przesądów, równie nieprzydatnych, lub wręcz szkodliwych. Inwestowanie jakichkolwiek punktów w tę umiejętność okazuje się więc czystym marnotrawstwem, a sensowność samego jej istnienia stawia pod znakiem zapytania. Sprawia to również, że obecność wiedźmina w drużynie okazuje się de facto nieodzowna, tym bardziej, że ogromna większość istot odporna jest na stal, i można pokonać je wyłącznie srebrną bronią, ewentualnie magią. Na szczęście nie dotyczy to zwykłych zwierząt w rodzaju psów, koni i wołów, jakie zostały opisane na końcu rozdziały, a które postacie także mogą napotkać w trakcie przygód.

Mimo że i ten fragment podręcznika nie jest wolny od błędów (na przykład jeden z potworów jest oznaczony symbolem określający typ, który nie widnieje na liście klasyfikującej rodzaje monstrów), mimo wszystko jego zawartość oceniam jak najbardziej pozytywnie.

Dość dobrze prezentuje się także ostatni rozdział podręcznika, przynoszący scenariusz przygody zatytułowanej Dobranoc wszystkim (To All A Good Night). Postacie trafiają w nim do miasteczka, które od pewnego czasu zmaga się z serią tajemniczych zaginięć dzieci. Śledztwo postaci graczy szybko wykaże, że sprawa ma drugie dno, a za zniknięciami stoi ktoś, kogo mieszkańcy nigdy by nie podejrzewali. Trudno może określić ten scenariusz jako wybitny, ale dobrze pokazuje on w praktyce elementy, na które zwracano uwagę w rozdziale poświęconym prowadzeniu. Jedynym, co można mu zarzucić, jest brak choćby sugestii wprowadzania w nim motywów z życiorysów postaci – na podobną kwestię zwracałem też uwagę przy omawianiu przygody wchodzącej w skład systemowego Startera, i przypuszczam, że analogicznie może wyglądać sytuacja z innymi firmowymi przygodami do tego systemu. Scenariuszowi towarzyszą także schematyczne plany lokacji i pomieszczeń, w których rozgrywa się akcja, z powodzeniem można wykorzystać je ponownie we własnych przygodach.

Na koniec zostaje nam obszerna, ale – w mojej ocenie – nieszczególnie ładna karta postaci, Skorowidz (Index) i kilka słów od autorów podręcznika.

Głos rozsądku

Erpegowy Wiedźmin był jedną z najbardziej oczekiwanych premier zeszłorocznego GenConu. Biorąc pod uwagę popularność komputerowego pierwowzoru, trudno się temu dziwić, niestety nie można powiedzieć, by w pełni spełnił oczekiwania fanów. Sporą część obecnych w nim błędów można złożyć na karb pośpiechu, by zdążyć z premierą na konwent, ale o ile można nimi tłumaczyć literówki czy błędy składu, to nijak nie da się nimi uzasadnić koszmarnej tabelkozy, dziurawych reguł i rozwiązań żywcem przeniesionych z gry komputerowej, ani – tym bardziej – istotnych wad w samych fundamentach gry.

Według zapowiedzi autorów The Witcher RPG miał być grą nie tylko o wiedźminach i magach, ale o całej gamie barwnych postaci, które w założeniu są równie grywalne i atrakcyjne, co magicy i zabójcy potworów. Założenie słuszne, ale w praktyce okazuje się mocno na wyrost. Praktycznie wszystkie monstra opisane w podręczniku są odporne na zwykłą broń, więc obecność w drużynie wiedźmina albo czarodzieja (a najlepiej obu) jest wręcz obowiązkowa, jeśli postacie mają mieć jakiekolwiek szanse w starciu z nieludzkimi monstrami. Medyk, mimo że nominalnie jako jedyny może leczyć krytyczne rany, może łatwo zostać zastąpiony jednym zaklęciem, jego przydatność będzie więc de facto ograniczona do tych grup, które nie mają w składzie czarodzieja albo kapłana. Na pewno przydatna będzie postać rzemieślnika – naprawa sprzętu to praktycznie konieczność, jako że ten może psuć się lub zużywać nadspodziewanie szybko. Trudno jednak nie odnieść wrażenia, że tak, jak Cyberpunk był w praktyce grą przede wszystkim o solosach i netrunnerach, a pozostałe role stanowiły razie wsparcie, a w najgorszym – tło, tak najnowszy system firmy R. Talsorian Games to historia o wiedźminach i czarodziejach, podczas gdy pozostałe profesje muszą zadowolić się rolami drugoplanowymi. Ale nie ma się co czarować – i tak większość graczy najprawdopodobniej będzie chciała grać wiedźminami, a skład przeciętnej drużyny będzie stał w jawnej sprzeczności z tekstem podręcznika mówiącym, że wiedźminów została jedynie garstka (wychowanków Kaer Morchen najwyżej czterech-pięciu, w tym Geralt). Mocno wątpliwe jest także nominalne założenie moralnej szarości jako jednego z motywów przewodnich gry, skoro równocześnie autorzy dają nam zestaw jednoznacznie złych monstrów i ekspansjonistyczne imperium nastające na ojczyzny graczy – pokusa osadzenia jego stronników w roli etatowych szwarcharakterów może być zbyt silna, by jej nie ulec.

Ostatnie życzenie

Mimo wszystkich gorzkich słów, jakie mogę kierować pod adresem tego podręcznika, nie mogę równocześnie nie zaznaczyć, że przez długie tygodnie utrzymywał się on na szczycie listy bestsellerów DriveThruRPG. Najwyraźniej jego mankamenty nie zraziły fanów serii gier komputerowych, którzy postanowili gremialnie sięgnąć po analogowe wcielenie gry. Sądzę, że także w Polsce ten system ma szanse odnieść spory sukces, choć konkurencję ma poważną, jako że niemal równocześnie z jego premierą do sklepów trafią polskie wydania najnowszych edycji D&D i Warhammera. Wydawca polskiej wersji, firma Copernicus Corporation, zapewnia, że wszelkie błędy oryginału zostaną skorygowane, a polscy odbiorcy otrzymają produkt znacznie lepszy, niż ich amerykańscy koledzy. Trzymam kciuki, by nie ograniczono się tylko do poprawienia oczywistych niedoróbek, ale zafundowano grze gruntowny przegląd i solidny tuning. Zmiana sposobu określania lokalizacji trafienia, jaką możemy obserwować w Starterze, zupełnie odmiennego od pierwotnego, pozwala przypuszczać, że polski wydawca może pozwolić sobie na istotne ingerencje w mechanikę – oby nie hamował się, a naniesione zmiany przysłużyły się jej jak najlepiej i uczyniły erpegowego Wiedźmina grą, na jaką czekają fani książek Andrzeja Sapkowskiego i ich komputerowej adaptacji. W obecnym kształcie system przypomina bowiem raczej wersję roboczą; nie gotowy i dopracowany produkt, a zaledwie wczesną betę, której daleko jeszcze do stanu, w jakim gotowa będzie, by trafić do graczy.

 

Dziękujemy wydawnictwu R. Talsorian Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

4.0
Ocena recenzenta
4
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: The Witcher Pen & Paper RPG
Linia wydawnicza: The Witcher
Autorzy: Cody Pondsmith, Lisa Pondsmith
Okładka: twarda
Wydawca oryginału: R. Talsorian Games
Data wydania oryginału: 2 sierpnia 2018
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Liczba stron: 336
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-10: 1-891933-24-8
Numer katalogowy: WI11001



Czytaj również

The Witcher Pen & Paper RPG Starter
Ziarno prawdy
- recenzja
Cyberpunk: Night City
Miasto, które nigdy nie śpi
- recenzja
Cyberpunk: Chronić i Służyć
Myślisz, że masz szczęście, śmieciu?
- recenzja
Cyberpunk: Solo of Fortune
Oota-goota, Solo?
- recenzja
Cyberpunk: Neo Klany
Wiatr we włosach, giwera w dłoni
- recenzja
Cyberpunk: Kosmiczna Otchłań
W kosmosie wszyscy usłyszą Twój strzał
- recenzja

Komentarze


Kaworu92
   
Ocena:
0

Hm, przeczytałem Starter i mnie nie zachwycił, ogólnie mechanika jest... dziwna z tego co tam wyczytałem, i tak, dużo tabelek. Raczej nie zainteresuję się tym systemem.

13-05-2019 19:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.