The Witcher Pen & Paper RPG Starter

Ziarno prawdy

Autor: AdamWaskiewicz

The Witcher Pen & Paper RPG Starter
Od czasu, gdy Geralt z Rivii pojawił się na łamach grudniowej Fantastyki w roku 1986, białowłosy zabójca potworów stał się wręcz ikoną popkultury.

Książki o jego przygodach okupowały listy bestsellerów nie tylko nad Wisłą, a Andrzej Sapkowski zdobył popularność sięgającą daleko poza fantastyczny fandom. Równocześnie pierwsze próby przeniesienia wiedźmińskiej sagi na inne media nie należały do szczególnie udanych – komiksy nie zyskały uznania ani fanów, ani krytyków, gra fabularna Wiedźmin: Gra Wyobrażni, mimo szeroko zakrojonej akcji marketingowej i wydania kilku dodatków (w tym specjalnego magazynu Biały Wilk), nie zdołała podbić erpegowego rynku, a o kinowej ekranizacji sami jej twórcy woleliby chyba zapomnieć.

Drugą młodość przyniosła Wiedźminowi seria gier komputerowych studia CD Projekt RED, których sukces nie tylko na nowo wzbudził zainteresowanie literackim pierwowzorem, ale także zaowocował kolejnymi, tym razem znacznie bardziej udanymi adaptacjami, jak komiksy z wydawnictwa Dark Horse, znakomity musical uhonorowany prestiżowymi nagrodami i nadchodzący serial Netflixa.

Wręcz naturalne w tej sytuacji były kolejne próby przełożenia świata wiedźmina na język innych gier – planszowych, karcianych, nie mogło też zabraknąć drugiego podejścia do erpegizacji wiedźmińskiej sagi. Tym razem z błogosławieństwem CD Projektu do dzieła przystąpiła firma R. Talsorian Games, polskim graczom znana jako wydawca Cyberpunka 2020 i Zamku Falkenstein, a za powstanie gry odpowiadają Cody i Lisa Pondsmithowie, czyli syn i żona twórcy CP2020.

Pierwsze opinie recenzentów i graczy, którzy mieli okazję zetknąć się z The Witcher Pen & Paper RPG dalekie były jednak od entuzjazmu, a lista uwag i zarzutów kierowanych pod adresem gry jest długa i poważna. Na szczęście wydawca nadchodzącej polskiej edycji gry, Copernicus Corporation, odpowiedzialny także za wydanie u nas dwóch wcześniej wspomnianych tytułów RTG, zapewnia, że wszelkie błędy i niedociągnięcia zostaną skorygowane, a polscy gracze otrzymają produkt znacznie wyższej jakości niż ich anglojęzyczni koledzy.

Nim to nastąpi, minie jeszcze przynajmniej kilka miesięcy, ale już teraz możemy dostać przedsmak wiedźmińskiego erpega, jakim jest systemowy Starter, udostępniony darmowo przez polskiego wydawcę. Wypada zaznaczyć, że nie jest to tłumaczenie quickstartu wydanego po angielsku, a materiał opracowany przez koordynatora linii wydawniczej polskiej wersji systemu w oparciu o pełną wersję gry. Po pierwsze więc, polscy gracze mogą cieszyć się darmowymi materiałami, do jakich anglojęzyczni nie mają dostępu (podobnie jak przy polskiej wersji drugiej edycji Dark Heresy), po drugie zaś należy przypuszczać, że Starter uwzględnia już naniesione w systemie poprawki i korekty, będąc bardziej zbliżonym do tego, co finalnie zobaczymy w polskiej wersji, a nie do edycji oryginalnej.

Starter w wersji elektronicznej liczy 48 stron i zdecydowanie polecam korzystanie z niego w takiej formie – kolorowe ramki i barwne ilustracje (zaczerpnięte z podręcznika podstawowego) oraz szare tło – wszystko to sprawia, że drukowanie zestawu mija się z celem. Być może z czasem doczekamy się wariantu bardziej przyjaznego drukarkom albo wydania papierowego, póki co jednak nic nie słychać, by takowe miały zostać przygotowane. Objętość zestawu oferuje dość miejsca, by zawrzeć skrót zasad, zdawkowy opis świata, scenariusz wprowadzającej przygody i komplet gotowych postaci do jej rozegrania.

Wprowadzenie na jednej stronie przybliża czytelnikowi naturę The Witchera RPG, czyli wyjaśnia pokrótce, czym są gry fabularne. Widać wyraźnie, że ta część Startera kierowana jest do erpegowych nowicjuszy; kto wie, może z czasem doczekamy jego drukowanej wersji dodawanej do komputerowych gier o przygodach Geralta (na podobieństwo Startera do Zewu Cthulhu, dodawanego do komputerowej adaptacji systemu) – mam nadzieję, że Copernicus planuje jakieś formy promocji systemu wśród graczy komputerowych, stanowiących naturalną bazę do rekrutacji nowych erpegowców.

Część I: Świat zajmuje zaledwie trzy strony, ale to dość, by przedstawić podstawowe założenia settingu gry. Pseudo-średniowiecze, twórcze wykorzystywanie w tworzonych historiach znanych (i mniej znanych) baśni i legend, postacie w odcieniach szarości, bez wyraźnego podziału na dobro i zło, krainy wyniszczone dwiema wojnami i stojące na progu trzeciej, bohaterowie nie będący wielkimi herosami, lecz zwykłymi ludźmi czerpiącymi radość z drobnych przyjemności dnia codziennego. To w mojej ocenie najlepszy fragment całego Startera, w pigułce podający najważniejsze założenia fabularne gry, nie odwołujący się do konkretnych settingowych elementów, na rozwinięcie których zwyczajnie nie byłoby miejsca. 

Część II: Zasady to samo próbuje zrobić z systemowymi regułami i trzeba przyznać, że udaje się to jej całkiem nieźle. Postać opisuje dziewięć cech głównych (Ciało, Rozum, Emocje, Wola, Gracja, Reakcje, Tempo, Fach, Fart), zestaw współczynników pomocniczych (Udźwig, Zdrowienie, Punkty Zdrowia, Punkty Przytomności i Punkty Wytrwałości to tylko niektóre z nich) oraz wybór Zdolności stanowiących systemowe określenie umiejętności. Każda z tych ostatnich przypisana jest do jednego z podstawowych atrybutów, jedna z nich stanowi także zdolność charakterystyczną postaci, zależną od jej profesji i pozwalającą jej na dokonywanie wyczynów niedostępnych innym bohaterom. O ile, na przykład, każdy może użyć Opatrywania, by zabandażować rany towarzysza, tylko medyk może dzięki Uzdrawianiu leczyć obrażenia krytyczne; tak samo każda postać może dysponować Wiedzą o potworach, ale jedynie wiedźmini dzięki zdolności Wiedźmiński trening będą znać ich faktyczne mocne i słabe strony, a nie opierać się na pogłoskach i mitach.

Testy w The Witcherze wykonywane są przez zsumowanie wartości używanej Cechy i Zdolności, ewentualnych premii (ze staropolska zwanych tu bonusami) i kar oraz wyniku rzutu 1k10 a następnie porównanie wyniku ze stopniem trudności testu, wahającym się od 10 dla czynności łatwych, przez 14 dla przeciętnych, 18 dla wymagających, 20 dla trudnych i aż 30 dla niewykonalnych – wynik wyższy od stopnia trudności oznacza sukces. Dodatkowo przy wyrzuceniu dziesiątki gracz ma prawo do dorzutu, jeśli jednak kość pokaże jedynkę, należy wykonać ponowny rzut, a jego rezultat odjąć od wyniku testu, co w efekcie może obniżyć końcowy rezultat do zera, ale nie poniżej. Przy testach przeciwstawnych wynik porównuje się z rezultatem osiągniętym przez rywala.

Jest to o tyle ciekawe, że w walce wynik rzutu przy teście ataku określa także lokalizację trafienia, a jako że głowie przypisana jest jedynka, przy starciu równorzędnych przeciwników ugodzenie wroga w czerep będzie graniczyło z cudem. Wygląda na to, że szykuje się powtórka z Cyberpunka, gdzie najczęściej ranioną lokacją były nogi – na szczęście autorzy Wiedźmina (chciałem powiedzieć: The Witchera) uczynili trafienia kończyn mniej morderczymi niż korpusu, nie mówiąc o głowie. Jako że w walce można deklarować celowanie w konkretną część ciała (z karą -1 dla ciosów w korpus, -2 dla ataków w nogi, -3 przy mierzeniu w ręce i aż -6 dla ciosów w głowę), prawdopodobnie postaci i tak będą starały się celować w tors wroga, ewentualnie w najsłabiej opancerzone lokacje. W walce twórcy gry dają też możliwość różnicowania ataków i postać może zdecydować się między innymi na silny cios (podwajając zadawane obrażenia), szybki cios (umożliwiający wykonanie dwóch ataków) albo rozbrojenie przeciwnika; podobnie obrona może oznaczać unik, parowanie, blok albo zejście z linii.

Na pierwszy rzut oka wygląda to całkiem strawnie, a osoby znające mechanikę Cyberpunka 2020 lub innych gier opartych na silniku Interlock poczują się tu jak w domu, jeśli jednak wczytać się głębiej, sprawy przestają wyglądać tak różowo. Mam nadzieję, że to kwestia niedopatrzenia osób składających Starter, a nie faktycznych zapisów pełnych zasad gry, ale reguły zawarte w demonstracyjnej wersji systemu aż roją się od elementów, które (najłagodniej mówiąc) budzą moje zdumienie i poważne obawy. Silny cios (według opisu: "potężny cios wykorzystujący ruch całego ciała") nie może być wykonany kuszą, ale łukiem – jak najbardziej. Jako że w tym fragmencie Startera nie ma żadnych informacji o ujemnych modyfikatorach przy tego rodzaju ataku, a równocześnie dowiadujemy się, że szybkiego ataku nie można wykonać ani kuszą, ani łukiem, z miejsca nasuwa się pytanie, po co wykonywać łukiem jakikolwiek inny atak niż silny cios? Żadnych kar do trafienia nie ma też przy próbie rozbrojenia ani przewrócenia przeciwnika, co czyni je wyjątkowo atrakcyjnymi opcjami, również przy walce zasięgowej.

Jako że tylko jeden test obrony w rundzie walki jest darmowy, a kolejne wymagają już wydatkowania Punktów Wytrwałości (chyba że postać całą rundę poświęca na defensywę, nie atakując), przewaga liczebna może mieć w walce kolosalne znaczenie, zwłaszcza gdy stajemy naprzeciw potężniejszego przeciwnika. To akurat element, który znajdujemy w wielu erpegach i trudno mieć do niego zastrzeżenia.

Wyjątkowo skuteczne trafienia mogą skutkować dodatkowymi efektami – Starter przynosi tylko uproszczone zasady i skrócone tabele trafień krytycznych, ale poważnie się obawiam, czy w pełnej wersji gry ten element nie będzie przypominać najgorszych wzorców z Warhammera.

W odróżnieniu od walki, która – patrząc na zasady The Witchera – ma być w tym systemie szybka i brutalna, leczenie z kolei jest procesem powolnym i długotrwałym. Temu zagadnieniu poświęcono zaledwie niewielki fragment, ale nie pozostawia on żadnych złudzeń – sprawny medyk (a jeszcze lepiej – czarodziej z dostępem do magii leczącej) to w drużynie członek wręcz nieodzowny.

Ciekawie prezentuje się w Starterze katalog magicznych mocy: wiedźmińskich Znaków, czarodziejskich zaklęć, inwokacji, rytuałów i klątw. Co ciekawe, opis jednej z tych kategorii sugeruje, że w przypadku pecha w teście czarowania występują jakieś negatywne efekty uboczne zależne od żywiołu, do jakiego przypisana jest dana moc, ale nie dostajemy na ten temat żadnych bardziej szczegółowych informacji. Wypada pochwalić różnorodność magii; znalazły się zarówno zaklęcia ofensywne, obronne, jak i użytkowe, choć pewnym minusem może być dla części odbiorców fakt, że choć czary mogą być przypisane do różnych żywiołów, to spośród ośmiu opisanych mocy tej kategorii, trzy przynależą do żywiołu ziemi, a pięć jest mieszanych, łącząc w sobie różne żywioły. Na tworzenie magów ognia czy wody czas przyjdzie najwidoczniej dopiero po wydaniu pełnej wersji gry, a mimo wrażenia pewnej monotematyczności, taki wybór mógł być podyktowany nie tylko ograniczoną ilością miejsca, ale także chęcią nadania postaci maga wchodzącej w skład zestawu jakiegoś motywu przewodniego, spójnej mechanicznie koncepcji bohatera.

Dość interesująco wyglądają też na pierwszy rzut oka zasady konfliktów społecznych, ale ich skrót zamieszczony w Starterze jest na tyle lakoniczny, że ciężko powiedzieć o nich coś więcej, a tym bardziej wyrokować, jak będą się one prezentować w pełnej wersji gry, nie mówiąc już o działaniu na sesjach. Dla odmiany zaskakująco obszerny jest zamieszczony tu zestaw przykładowego ekwipunku. Sporo z opisanych w nim przedmiotów będzie daleko poza zasięgiem startowych postaci, ale dają dobrą skalę porównawczą, a poza tym – przynajmniej dla niektórych bohaterów (i graczy) zgromadzenie funduszy na ich zakup może być celem samym w sobie.

Bardzo ważne i ciekawe elementy dostajemy na końcu tego rozdziału – uproszczone zasady rozwoju postaci pozwolą bohaterom podnieść po zakończonej przygodzie swoje kompetencje i rozbudować potencjał, zaś wyjaśnienie ważnych mechanicznych terminów pozwoli zrozumieć działanie niektórych zaklęć, manewrów czy elementów wyposażenia.

Rozdział poświęcony zasadom zajmuje łącznie czternaście stron – dość, by wyrobić sobie ogólne zdanie na temat mechaniki i poznać jej podstawy. Mam wrażenie, że The Witcher nie będzie najlżejszym mechanicznie systemem, a co gorsza, jego kostkologia nie będzie też odznaczać się zbytnią konsekwencją. Niektóre działania w walce wymagają testów spornych, inne nie, część zasad wydaje się kompletnie arbitralna bez specjalnego uzasadnienia (dlaczego łukiem nie da się wykonać szybkiego ataku?), reguły rozstrzygania efektów mało spójne (jak procentowe testy niektórych dodatkowych skutków trafienia albo działania czarów). Chociaż samo w sobie nie jest to zarzutem, to mechanika Interlock ma jednak swoje lata, a dodatkowe jej komplikowanie niekoniecznie wychodzi jej na dobre.

Trzecia część Startera, Tworzenie postaci, to zarazem najobszerniejszy jego fragment – dziewiętnaście stron zajmują zasady kreacji bohatera w niejednym poważnym systemie, a taka objętość w demonstracyjnej wersji gry mogła zwiastować przybliżenie, jeśli nie kompletnych reguł, to przynajmniej sporej ich części. Uproszczone konstruowanie Bohaterów Graczy składa się z kilku kroków, i można spodziewać się, że w pełnej wersji gry schemat będzie podobny. Na początek wybieramy profesję postaci – w Starterze oznacza to wybór jednej z (prawie) gotowych kart, a w kompletnej wersji systemu dostaniemy do dyspozycji aż dziewięć profesji: Barda, Czarodzieja, Kapłana, Kupca, Przestępcę, Rzemieślnika, Medyka, Zbrojnego i Wiedźmina. Następnie decydujemy o rasie naszego bohatera – może być on człowiekiem, elfem, krasnoludem albo wiedźminem. Pomysł, który oceniam jednoznacznie pozytywnie – możliwość dobrania rasy do w znacznej mierze gotowej postaci pozwala stworzyć bohatera lepiej dopasowanego do potrzeb i pragnień gracza, choć, oczywiście, mamy tu pewne ograniczenia. Czarodziej (i Kapłan, ale przedstawiciela tej profesji nie ma w zestawie) może być tylko człowiekiem albo elfem, a Wiedźmin nie może należeć do innej rasy, ale z piątki postaci Bard, Medyk i Zbrojny mają pełną dowolność wyboru (poza, naturalnie, wiedźminem). Każda z opcji zapewnia postaci specjalne zdolności – ludzie mogą między innymi trzy razy na sesję powtórzyć testy niektórych umiejętności, elfy są niezrównanymi łucznikami, a twarda skóra krasnoludów daje im naturalny pancerz.

Zależnie od wybranej rasy, gracz w odmiennych tabelach będzie także losować pochodzenie swego bohatera i ważne wydarzenia z jego dotychczasowego życia – i tu czeka nas kubeł zimnej wody, podróż w czasie o całe erpegowe dekady. Fani Cyberpunka 2020 poczują się pewnie jak w domu – w tym systemie jednym z istotniejszych elementów tworzenia bohatera był Życiorys, pozwalający określić pochodzenie, wygląd i światopogląd oraz dotychczasowe przejścia tworzonego Krawędziarza; widać wyraźnie, że Cody Pondsmith śmiało czerpał z gry ojca. O ile jednak Cyberpunk tworzony był w latach osiemdziesiątych ubiegłego stulecia, gdy podobne losowe rozwiązania były normą, dziś wydają się one wprost potwornie anachroniczne, a poza tym w CP 2020 wszystkie tabele Życiorysu zajmowały łącznie sześć stron, podczas gdy w wiedźmińskim Starterze poświęcono na nie aż piętnaście – strach pomyśleć, ile muszą zajmować w pełnej wersji gry. Samemu pomysłowi wsparcia opracowywania historii postaci systemowymi zasadami trudno coś zarzucić, ale wykonanie, jakie prezentuje Starter nieszczególnie zasługuje na pochwały. Losowe określanie pochodzenia postaci, aktualnej sytuacji jej rodziców, liczby rodzeństwa, sentymentalnych pamiątek po przyjaciołach lub mentorach (wśród których znalazł się między innymi szpadel) nie tylko może przy kreowaniu bohatera zająć sporo cennego czasu, ale – co gorsza – niekoniecznie może przełożyć się na bardziej trójwymiarową postać czy lepsze sesje. Jak pisałem przy recenzji cyberpunkowej podstawki sprzed ćwierć wieku, elementy Życiorysu losowane przy tworzeniu Krawędziarzy, o ile nie miały bezpośredniego przełożenia na ich startowe statystyki lub stan posiadania bohatera często były po prostu kompletnie ignorowane. Losowanie informacji o relacjach z dawnymi przyjaciółmi, wrogami bądź kochankami okazywało się jedynie sztuką dla sztuki, tworzeniem martwych zapisów na karcie postaci, i obawiam się, że z The Witcherem może być podobnie, tym bardziej, że mamy do czynienia z demonstracyjną wersją systemu, do faktycznie jednorazowego użytku. O ile w rozbudowanej kampanii, bądź to tworzonej od początku do końca przez MG, bądź poważnie przez niego modyfikowaną firmową kroniką (choć jak na razie nie mamy zapowiedzi publikacji takowych), wplecenie do fabuły podobnych BN-ów czy indywidualnych wątków związanych z przeszłością poszczególnych postaci mogłoby uatrakcyjnić rozgrywkę (choć, rzecz jasna, wymagałoby od prowadzącego sporo dodatkowej pracy), przy pojedynczym scenariuszu krótkiej przygody wprowadzającej do systemu zwyczajnie się w nim nie pomieści. Dlatego, choć doceniam, że twórca Startera zwrócił uwagę czytelników i graczy na istniejące w systemie narzędzie służące do podbudowy fabularnego aspektu tworzonych postaci, to poświęcone na to miejsce mogło zostać w mojej ocenie wykorzystane dużo lepiej.

Choćby na rozbudowanie scenariusza wprowadzającej przygody. Ten zamieszczony w Starterze, zatytułowany Do miarki miarka, jest bowiem bardzo krótki – łącznie z tworzeniem (a właściwie modyfikowaniem) gotowych postaci włączonych w skład zestawu, jego rozegranie powinno zająć około 3-4 godzin.

Jego fabuła zaczyna się dość klasycznie – przybyciem postaci graczy do gospody. Na siłę można doszukiwać się tu odniesienia do literackiego pierwowzoru gry i opowiadania, od którego rozpoczęła się kariera postaci wiedźmina z górą trzy dekady temu, ale sądzę, że taka interpretacja byłaby mocno naciągana. Intryga nie jest specjalnie skomplikowana, ale znajdzie się w niej miejsce i na walkę, i elementy śledztwa czy interakcji społecznych, choć w jakich proporcjach, to już zależy od graczy i podejmowanych przez nich decyzji. Jedyne, czego mi w nim brakuje, to choćby sugestii odnośnie uwzględnienia w tworzonej historii ewentualnych elementów historii postaci wygenerowanych przed rozpoczęciem rozgrywki dzięki tabelom z wcześniejszego fragmentu zestawu. Obawiam się, że może być to bolączka wszelkich oficjalnych przygód w tym systemie, a Mistrzowie Gry będą musieli wykazywać się sporą inwencją przy włączaniu do firmowych scenariuszy wątków z historii bohaterów graczy, jeśli ich dotychczasowe dzieje miałyby być czymś więcej niż tylko martwym zapisem na karcie lub co najwyżej źródłem premii lub kar do statystyk postaci.

Pochwalić wypada za to karty bohaterów zamykające zestaw. Z jednej strony autor Startera zadbał o ich różnorodność, z drugiej zaś dopilnował, by wszystkie istotne Zdolności, jakie mogą być testowane w trakcie przygody, posiadały przynajmniej po dwie postacie spośród dostępnych pięciu – w ten sposób szanse, że w grupie grających zabraknie umiejętności kluczowych dla rozwoju przygody, zostały znacząco zredukowane.

Ogólnie wiedźmiński (czy raczej: thewitcherowy) Starter należałoby ocenić dobrze – przynosi podstawowe informacje o założeniach gry i systemowej mechanice, scenariusz niezbyt skomplikowanej przygody (sądzę, że dobrze powinien sprawdzić się na sesjach konwentowych) i zestaw gotowych postaci dających się stosunkowo łatwo zmodyfikować poprzez wybór rasy i wylosowanie historii. Niestety, ocenę znacząco obniża brak jakiejkolwiek korekty tekstu. Literówki, zgubione spacje, dziwacznie skonstruowane zdania – nie zachowano nawet konsekwencji odnośnie tego, czy tytuł systemu ma być odmieniany, czy nie. Co gorsza, nie sposób stwierdzić, czy błędy nie wkradły się także do mechanicznych elementów quickstartu – być może niektóre z kwestii budzących moje zastrzeżenia to po prostu wynik niedopatrzenia (a raczej braku) korekty, a nie faktycznych błędów w zasadach.

Wydawnictwo Copernicus Corporation zapewnia, że polska edycja The Witchera będzie pozbawiona błędów, na jakie uskarżają się użytkownicy oryginalnej wersji systemu. Można założyć, że podręcznik przejdzie korektę, jakiej pozbawiony był Starter, na podstawie demonstracyjnej wersji nie sposób więc wyrokować, jak pod tym względem będzie się prezentować kompletny produkt. Na pewno będzie za to przyjemny dla oka – zarówno ilustracje w recenzowanym zestawie jak i prace ujawniane przez wydawcę pozwalają spodziewać się bogato ilustrowanego podręcznika i oprawy graficznej wysokiej jakości.

Mechaniczne czerpanie z rozwiązań sprawdzonych dekady temu samo w sobie nie musi być wadą – w końcu nawet najnowsza edycja D&D też nawiązuje do zasad obecnych w dedekach od ich prapoczątków. Dlatego, mimo swoich uwag i wątpliwości, nie przekreślałbym erpegowej adaptacji sagi o przygodach Białego Wilka. Póki nie ukaże się jej pełna wersja, zachowuję ostrożny optymizm, niedociągnięcia Startera traktując jako choroby wieku dziecięcego. Premiera kompletnego systemu zapowiadana jest na drugi kwartał bieżącego roku – mam nadzieję, że do tego czasu nie tylko produkt zostanie dopracowany pod każdym względem, ale dostaniemy też dalszy jego przedsmak w postaci kolejnych wprowadzających przygód. A kto wie, może także drukowanej wersji Startera? Dokładanie takiej broszurki do komputerowej wersji Witchera na pewno byłoby możliwe do uzgodnienia z CD Projektem, a przykład firmy Black Monk Games i podobnego promowania polskiej wersji Zewu Cthulhu przetarł już szlaki.

Trafiając na rynek praktycznie równocześnie z polską wersją piątej edycji D&D, erpegowy The Witcher z pewnością nie będzie miał łatwego startu, ale sądzę, że dostępna już kilka miesięcy wcześniej demonstracyjna wersja gry ułatwi rywalizację jej pełnej edycji.