» Recenzje » Zagraniczne » The Witcher: A Witcher's Journal

The Witcher: A Witcher's Journal


wersja do druku

Potwory jak z żurnala

Autor: Redakcja: Olga Wieczorek, Daga 'Tiszka' Brzozowska

The Witcher: A Witcher's Journal
Mimo zapewnień twórców gry fabularnej The Witcher, że ich system nie ma opowiadać tylko o wiedźminach i magach, trudno mieć wątpliwości, która z profesji opisanych w systemowej podstawce dla wielu graczy będzie najbardziej atrakcyjna; niewykluczone że dla sporej części może wręcz stanowić jeden z głównych powodów sięgnięcia akurat po ten system, a nie jeden z wielu erpegów z gatunku fantasy obecnych na rynku.

Nie mówiąc już o tym, że posiadanie w drużynie profesjonalnego zabójcy potworów jest de facto koniecznością, jako że wiele monstrów, na jakie można natknąć się w rozmaitych zakątkach Kontynentu, odpornych jest na zwykłą broń, a do ich pokonania niezbędna jest specjalistyczna wiedza, którą dysponują tylko coraz bardziej nieliczni absolwenci wiedźmińskich szkół.

Można tu mówić o swego rodzaju sprzężeniu zwrotnym – z jednej strony do walki z potworami potrzebni są wiedźmini, z drugiej – by funkcjonowanie wśród bohaterów graczy wiedźmińskich postaci miało sens, Mistrzowie Gry potrzebują stworzeń, którym wyspecjalizowani mutanci będą mogli stawić czoła. Chociaż podręcznik podstawowy do systemu przynosił całkiem szeroki i zróżnicowany zestaw rozmaitych monstrów, było jasne, że to tylko kwestia czasu, nim doczekamy odrębnego suplementu poświęconego fantastycznym kreaturom, które podczas Koniunkcji przeniknęły na Kontynent i od tamtego czasu współegzystują z jego dotychczasowymi mieszkańcami – rzadko kiedy pokojowo.

Podręcznik zatytułowany A Witcher's Journal ukazał się na początku lipca 2020 roku, choć już wcześniej ujawniono zarówno pochodzące z niego przykładowe ilustracje, jak i kompletny opis jednego ze stworzeń. Jednak wedle zapowiedzi R. Talsorian Games miał zawierać znacznie więcej niż tylko fabularne opisy i mechaniczne statystyki nowych potworów: dawać również prowadzącym nowe informacje i narzędzia pomagające wzbogacać rozgrywane sesje.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przekonujemy się o tym już po zajrzeniu do pierwszej części Dziennika. Rozdział zatytułowany Złota Era Wiedźminów (The Golden Age of Witchers) przybliża bowiem czytelnikowi historię wiedźminów od ich początków, opowiedzianą przez założyciela jednej ze szkół. Cały podręcznik stylizowany jest na artefakt ze świata gry, a jego tytuł to nie kwestia przypadku – zawartość dodatku stanowią zapiski Erlanda z Larviku, jednego z pierwszych wiedźminów, twórcy Szkoły Gryfa, wzbogacone o uwagi i komentarze dwójki ikonicznych BN-ów, Rodolfa Kazmera i Brandona z Oxenfurtu. Dostajemy nie tylko informacje o tworzeniu metodą prób i błędów pierwszych mutantów wyspecjalizowanych w walce z potworami, wydarzeniach, które doprowadziły do powstania zróżnicowanych szkół, ale i rozważania o nadchodzącej przyszłości pobratymców Geralta z Rivii.

Mimo że ta część zajmuje zaledwie siedem stron, daje naprawdę mnóstwo informacji, które Mistrzowie Gry mogą łatwo wpleść w tło tworzonych kampanii lub wykorzystać w sposób bardziej bezpośredni, gdyby chcieli osadzić przygody w innym okresie historycznym niż domyślnie zakładany w systemowej podstawce, zaraz po drugiej wojnie z Nilfgaardem.

Lwią część podręcznika stanowią, rzecz jasna, materiały dotyczące z górą trzydziestu nowych stworzeń. Posegregowano je na kilka kategorii: Necrofagi (Necrophages), Widma (Spectres), Bestie (Beasts), Przeklęci (Cursed Ones), Hybrydy (Hybrids), Insektoidy (Insectoids), Żywiołaki (Elementa), Relikty (Relics), Ogroidy (Ogroids), Smokokształtne (Draconoids) i Wampiry (Vampires), osobny fragment poświęcono Wyjątkowym Potworom (Exceptional Monsters), czyli prawdziwym smokom i wyższym wampirom, ale wszystkie te sekcje skonstruowane są według identycznego schematu. Każdy rozdział otwiera krótki akademicki tekst Brandona z Oxenfurtu, w którym omawia on konkretny typ stworzeń i jego specyfikę, zaś na marginesie MG dostają pomysły na wykorzystanie opisanych dalej istot w przygodach. Następnie otrzymujemy dwustronicowe wpisy poświęcone poszczególnym monstrom z danej kategorii, w układzie przypominającym ten znany z podręcznika podstawowego omawiają one popularne przesądy (podawane przez Rodolfa) i twarde fakty znane wiedźminom (relacjonowane przez Erlanda), podają mechaniczne rozpiski i szczegółowe przybliżenie specjalnych zdolności danego stworzenia, nie zabrakło też obszernych ilustracji, a w wielu przypadkach także dodatkowego komentarza autora tych zapisków. Poszczególne rozdziały kończą krótkie opowiadania, w których założyciel Szkoły Gryfa (a czasem i jego towarzysze) radzi sobie z jednym ze stworzeń opisanych na wcześniejszych kartach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Tego ostatniego elementu brakuje jedynie w części poświęconej prawdziwym smokom i wyższym wampirom – te potężne istoty dostają za to własne życiowe ścieżki, pokazujące wyraźnie, że każdy z nich ma być unikalną jednostką, raczej Bohaterem Niezależnym, a nie po prostu jeszcze jednym stworem do ubicia. Mimo że przy innych rezydentach systemowego bestiariusza brakuje aż takiej głębi, to w wielu przypadkach widać, że autorzy podręcznika także wychodzili poza prosty schemat "potwór do wyeliminowania" – niejeden z nich ma własne potrzeby i motywacje, może wchodzić z postaciami w interakcje wykraczające daleko poza walkę. Nawet w przypadku – wydawałoby się – bezmyślnych monstrów może okazać się, że ich ataki, a nawet samo istnienie mogą mieć ukrytą przyczynę, a pozbycie się stwarzanego przez nie zagrożenia będzie wymagać znacznie więcej niż tylko sprawnego machania srebrnym mieczem.

Dalej dostajemy nowe elementy mechaniczne. Krótkie fragmenty poświęcono Komponentom (Components), jakie można pozyskać z ciał zabitych potworów i Mutagenom (Mutagens) możliwym do stworzenia z ich wykorzystaniem, ale najobszerniejszy rozdział omawia zasady dotyczące prowadzenia Śledztw (Investigations). Rozbudowane reguły pozwalają wprowadzać na sesje elementy dochodzenia, i choć nie wszystkim odbiorcom podobne potraktowanie tej kwestii przypadnie do gustu, to sądzę, że zaproponowane tu opcje w przynajmniej niektórych grupach mogą zyskać swoich zwolenników.

Ostatnią część Wiedźmińskiego Dziennika stanowią Kontrakty (Contracts) – zestaw prawie tuzina handoutów przynoszących zlecenia dla wędrownych wiedźminów szukających zarobku. W większości niezbyt precyzyjnie przedstawiają zagrożenie, z którym przyjdzie się zmierzyć postaciom, co ułatwia ich wykorzystanie w przygodach. Chociaż doceniam użyteczność podobnych materiałów, to nie jestem przekonany, czy poświęcone na nie pięć pełnych stron nie mogłoby zostać wykorzystane lepiej –  choćby na przedstawienie większej liczby potworów lub rozbudowanie settingowych informacji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nie do końca bowiem są one tym, czego szukałbym w podobnym suplemencie – dużo chętniej zobaczyłbym je raczej jako odrębny mini-dodatek, choćby do pobrania ze strony wydawcy. Tak samo opowiadania i towarzyszące im całostronicowe ilustracje, łącznie zajmujące ponad dwadzieścia stron, sprawiają wrażenie, jakby ich celem, bardziej niż cokolwiek innego, było nabicie odpowiedniej objętości podręcznika. Do mankamentów dodatku na pewno należy zaliczyć także kulejącą redakcję tekstu – nie aż tak, jak w przypadku systemowej podstawki, ale trudno nie dostrzec ewidentnych błędów, jak choćby kilkukrotne pisanie o hordzie (horde) zamiast stercie (hoard) skarbów.

Nawet pomimo tych uwag trudno nie określić A Witcher's Journal jako podręcznik przydatny, ciekawy i zwyczajnie dobry. Choć po bestiariuszu liczącym 160 stron należałoby oczekiwać, że przyniesie znacznie więcej niż trzydzieści kilka monstrów, to w tym przypadku owo "znacznie więcej" nie odnosi się do liczby samych potworów, a do towarzyszących im materiałów – historii wiedźminów i ich szkół, dodatkowych zasad oraz pomocy dla graczy, stanowiących poręczne i atrakcyjne wprowadzenie do przygód.

Podczas gdy systemowa podstawka do The Witcher RPG pod wieloma względami mnie rozczarowała, to przynajmniej część jej mankamentów wynikała z pośpiechu wydawcy, by koniecznie zdążyć z premierą podręcznika na GenCon i w dodrukach (a także polskiej edycji systemu) zostały one wyeliminowane. Wiedźmiński bestiariusz pozbawiony jest znacznej części podobnych niedoróbek (choć literówki, mimo wszystko, rażą) i sięgnięcie po niego z pewnością można polecić wszystkim Mistrzom Gry, których gracze przenoszą się na sesjach do krain znanych z powieściowej sagi Andrzeja Sapkowskiego oraz komputerowej serii gier od CD Projekt.

 

Dziękujemy wydawnictwu R. Talsorian Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: The Witcher: A Witcher's Journal
Linia wydawnicza: The Witcher
Autorzy: Cody Pondsmith, Lisa Pondsmith, James Hutt, Jaye Kovach, Tarabella Pondsmith, J Gray
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Martina Fackova
Ilustracje: Adrian Smith, Ala Kapustka, Aleksandra Wojtas, Alexsei Konev, Allen Morris, Anna Podedworna, Bad Moon Art, Bartlomiej Gawel, Bayard Wu, Bogna Gawrońska, Bryan Sola, Christof Grobelski, Diego de Almeida Peres, Eddie Mendoza, Grafit Studio, Jason Kang, Jeffrey McDonald, Jonathan Guzi, Joshua Calloway, Kai Carpenter, Katarzyna Bekus, Kate Redesiuk, Lorenzo Mastroianni, Manuel Castanon Guererro, Marek Madej, Marta Dettlaff, Martina Fackova, Nemanja Stankovic, Palamarchuk Alexsandrovich, Polar Engine, Ronn Justine Cruz, Wirawan Pranoto
Wydawca oryginału: R. Talsorian Games
Data wydania oryginału: 1 lipca 2020
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 160
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-950911-05-9
Numer katalogowy: WI11O21



Czytaj również

The Witcher: Easy Mode
Próba Traw
- recenzja
The Witcher RPG: Szklana Góra
Klątwy, potwory, skarby
- recenzja
The Witcher Pen & Paper RPG
Wiedźmin
- recenzja
The Witcher Pen & Paper RPG Starter
Ziarno prawdy
- recenzja
Cyberpunk Red
Cyberpunki w czasach Czerwieni
- recenzja
Rzut okiem na Cyberpunk RED
Wizja CZERWONEJ przyszłości
- pierwsze wrażenia

Komentarze

string(15) ""

Aesthevizzt
   
Ocena:
0

A okładka jak z Wikingów ;)

09-06-2021 20:21
Johny
   
Ocena:
0

Nie jestem ekspertem od wieśka, ale wydaje mi się że ten świat ma podobny problem jak Star Wars. Tam prawie wszyscy chcieli grać jedi. Tu pewnie każdy będzie chciał grać wiedźminem. Myślę, że fajnie by było jakby powstała gra w stylu Star Wars Force and Destiny, gdzie wszyscy domyślnie grali Jedi tylko o odmiennych specjalizacjach i talentach. Można by tak zrobić z wiedźminami, wszyscy by grali łowcami potworów tylko z odmiennych frakcji.

09-06-2021 21:32
Aesthevizzt
   
Ocena:
0

Mogłoby potworów nie wystarczyć ;)

09-06-2021 21:50
Hollow
   
Ocena:
0

Nie mogę się doczekać polskiej wersji. 

Ten facet na okładce wam też kojarzy się z Karlem Urbanem?

09-06-2021 23:35
Kanibal77
   
Ocena:
0

@Johny Z tym, że o ile jedi występowali stadnie, to wiedźmini już raczej nie. W polskim wieśku od Maga było jasno ujęte, że, jak już, to jeden na drużynę i basta. Amerykańskiego nie czytałem, ale z tego co kojarzę, system odnosi się bardziej do gier komputerowych niż prozy. I pomimo, że tak właściwie fabularnie produkcje cd projektu są bardziej pastiszem, tak tu też tytułowi łowcy potworów są samotnikami. Konkluzja moja jest taka, że targetem obu gier miały być tłumy fanbojów- w polskiej mieli to być ludzie z fandomu dla których, przynajmniej wtedy saga A.S. była świętym wieloksięgiem (nie wiem jak z tym teraz, ale odnoszę wrażenie, że spora część młodszych bywalców konwentów lepiej kojarzy grę niż prozę), skombosowani z fanami filmu, co trochę nie wyszło, zaś w amerykańskiej mają to być pecetowcy. W obu przypadkach kupić mają ludzie z zajawką na bycie wiedźminem, którzy mogą poczuć się zrobieni w bambus, kiedy okaże się, że nie mogą. Całość wynika z faktu, że świat przedstawiony w uniwersum wiedźmina jest tak naprawdę tylko tłem dla prezentacji Geralta i paru innych postaci, będących jądrem opowieści. Dlatego papierowy rpg w uniwersum Białego W#ilka, Czarnej Kompanii, czy Rolanda Deschaina nie jest dobrym pomysłem. Do takich konwersji lepiej nadają się uniwersa jak światy Diuny, czy Gry o Tron.

10-06-2021 12:36
KFC
   
Ocena:
0
@Kanibal, za to ze światami Herberta i Martina jest zupełnie inny problem - albo grasz obok fabuły książek " w świecie gry" i mija Cię 90% zabawy bo wszystko już zostało wymyślone i jesteś tylko odbiorcą, statystą, raz danej fabuły jak w filmie czy książce, albo kasujesz cały świat i większość zdarzeń i bohaterów i grasz po swojemu co z kolei niewiele ma wspólnego z Diuną i Grą o Tron. Ot takie dylematy..
10-06-2021 15:51
Johny
   
Ocena:
0

@Kanibal Zgadzam się, że ta gra jest dla fanów. Czytałem też podstawkę do wieśka od Maga i pamiętam te wzmiankę by ich ograniczać. Tylko też wiele zależy od napisania samego RPGa. Na przykład w pierwszej edycji Wampira Requiem wampiry też były samotnikami z natury. Gdy jeden zobaczył drugiego mógł wpaść w szał albo paniczny strach. A jednak wymyślono dla nich koterie i kilka powodów by trzymali się razem. Force and Destiny też dzieje się w czasach gdy jedi jest tyle co kot napłakał, większość jest wytępiona są mitem legendą albo obiektem polowań. A tu pyk - gracze tworzą drużynę takich osób.

Gdyby nagiąć trochę świat bądź użyć trochę kreatywności można by i wiedźminów jakoś zachęcić do współpracy.

10-06-2021 16:13
KFC
   
Ocena:
+1
@Johny w tym systemie to nie jest aż taki problem jak w grze MAGa.
Tu da się zrobić drużynę z wiedźminem i bez niego i nawet to działa. Jasne nie zabije się od razu przerazy, ale wykokszony krasnolud z toporem zamiata zwykłych bandytów i średnie potwory przy dobrych rzutach i taktyce bez problemu. Więc problem Jedi nie jest tu aż tak widoczny moim zdaniem.
Ale fakt faktem gra jest pisana pod fanów gier z Gerardem i to widać ;)
10-06-2021 16:26
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3

Problem z Witcherem jest taki, że jak wywalić z niego wiedźminów, to nie zostaje zbyt wiele - mocno standardowe niekoniecznie heroiczne fantasy z oklepanym zestawem ras i profesji. Owszem, dodatek ma wprowadzać bobołaki i vranów, ale na razie można grać człowiekiem, elfem, krasnoludem - w ilu innych erpegach już to widzieliśmy? Z Gwiezdnych Wojen po usunięciu opcji grania jedi nadal zostaje mnóstwo ciekawych i oryginalnych patentów - ras, profesji, czego tam jeszcze. A i książki (choćby Trylogia łowców nagród) i filmy (Łotr 1) pokazują, że w obsadzie nie musi być ktoś z nazwiskiem Skywalker i latarkowym mieczem, żeby historia była wciągająca. Dlatego bardzo podoba mi się manewr, jaki ze starwarsowymi erpegami zrobiło FFG - bo albo wszyscy są dżedajami, albo nikt (chyba że takim bieda-jedi-na-początku-szkolenia jak w Luke w Nowej Nadziei).

Trochę szkoda, że wiedźmini wyraźnie są pokazani jako samotnicy, dodatkowo w domyślnej epoce, w jakiej osadzona jest akcja gry, na wymarciu, więc robienie całej ich drużyny wyglądałoby kuriozalnie - ze szkoły Wilka zostało ich oficjalnie tylu, że można ich policzyć na palcach (z czego jeden to Geralt). Natomiast recenzowany podręcznik daje dość dobre informacje o historii wiedźminów jako takich, co pozwala na przeniesienie rozgrywki w inne czasy i wykorzystanie ich specyfiki. Na przykład:

Aesthevizzt pisze: "Mogłoby potworów nie wystarczyć" - i to zdanie bez uśmieszku jest jak najbardziej prawdziwe. W którymś momencie wiedźmini padli ofiarą własnego sukcesu, pogłowie potworów spadło do tego stopnia, że zaczęło brakował roboty dla ich łowców, i to jest patent, który można z powodzeniem wykorzystać do stworzenia przygody. Choćby za zaginięciami chłopów, których ciała potem zostają znalezione zmasakrowane przez jakąś bestię może stać przebywający w okolicy wiedźmin, który w ten sposób buduje legendę o strasznym potworze, którego za sowitą opłatę "eliminuje", zleceniodawcom prezentując jako dowód zawczasu spreparowane truchło.
Albo któryś z wiedźmińskich domów hoduje potwory, które potem napuszcza na okolicę, żeby na nie polować i zapewniać sobie w ten sposób źródło stałej pracy (patent bezczelnie zerżnięty ze Zstąpienia aniołów), a jeśli to potwory inteligentne, może ich wcale nie morduje, tylko wspólnie fingują śmierć i dzielą się zarobkiem (znowu bezczelna zrzynka, tym razem Ostatni smok).
Przestawienie się na polowanie na ludzi i najmowanie się wiedźminów jako zabójcy / łowcy nagród to tak oczywista oczywistość, że nawet o niej nie wspomnę.
A może w innych czasach, gdy potworów jest mnóstwo drużyna wiedźminów ma być świtem nowej ery, współpracy między do tej pory konkurującymi frakcjami, tylko że postacie za kulisami dostają od swoich pryncypałów inne zlecenia - zdyskredytowania teoretycznych współpracowników / wykradzenia ich sekretów / zdobycia konkretnych komponentów z ciał wspólnie pokonanych potworów / etc. (to z kolei ukłon w stronę Cold City).

Fabularnie Witcher daje sporo potencjalnych patentów, które można kreatywnie wykorzystać, szkoda że mechanicznie nie zachwyca.

11-06-2021 23:12
Karghoul
   
Ocena:
0
"Problem z Witcherem jest taki, że jak wywalić z niego wiedźminów, to nie zostaje zbyt wiele - mocno standardowe niekoniecznie heroiczne fantasy z oklepanym zestawem ras i profesji."
Nom, tak jest. Olbrzymia zaleta wobec zalewu gier, gdzie rasy i klasy są jak skórki z Fortnite'a. Podbicie kwestii społecznych pogłębia fabularny aspekt, to nie gra o szlachtowaniu potworków, ale o dość zwykłych ludziach żyjących w nieprzyjaznym świecie szarej moralności.
Ponadto mechanika śledztw jest bardzo interesująca (i łatwa w adaptacji do innych systemów) - inspiracje Gumshoe oczywiste, ale bez osobnej mechaniki. W Polsce, gdzie dość popularny jest model "śledztwo a'la ZC" to spory krok naprzód.
14-06-2021 09:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.