The Savage World of Solomon Kane

Autor: AdamWaskiewicz

The Savage World of Solomon Kane
Miłośnikom fantastyki nie trzeba wyjaśniać, kim był Robert Ervin Howard. Choć znany jest przede wszystkim jako twórca postaci Conana z Cymmerii, to w ciągu zaledwie trzydziestu lat życia wykreował on także wielu innych literackich bohaterów, wśród których warto wymienić choćby takie sylwetki jak Kull z Atlantydy, El Borak, Bran Mak Morn czy Solomon Kane. Mimo że bez wątpienia spora część z tych postaci i opisujących je opowiadań (jeśli nie wszystkie) zasługiwałaby na zaadaptowanie na potrzeby gier fabularnych, to jak na razie oprócz cymmeryjskiego barbarzyńcy własnego systemu RPG doczekał się jedynie ostatni z wymienionych, angielski Purytanin zwalczający zło w najdalszych zakątkach szesnastowiecznego świata.


"Był wysoki i szczupły, niemalże wychudzony, zbudowany z dzikością wilka. Szeroka pierś, długie ramiona, nerwy jak postronki i mięśnie jak ze sprężystej stali składały się na sylwetkę zarówno drapieżnika, jak i urodzonego szermierza. (...) Słońce spaliło skórę na jego piersi i ramionach na głęboki brąz, lecz koścista, ascetyczna twarz pozostała odporna na jego działanie. Cera odznaczała się nadal tą samą dziwną bladością, nadającą mu niemal trupi wygląd."
Nocne skrzydła (przeł. Andrzej Leszczyński)

Podręcznik podstawowy do Savage World of Solomon Kane prezentuje się więcej niż solidnie – prawie 350 stron w pełnym kolorze, na kredowym papierze i w twardej oprawie robi naprawdę znakomite wrażenie, dodatkowo zdecydowanie na plus należy policzyć oprawę graficzną; utrzymana na wysokim poziomie i w spójnej stylistyce dobrze wpisuje się w pulpowy klimat systemu, niektóre z prac z powodzeniem mogłyby posłużyć jako ilustracje opowiadań Howarda. Choć sam system oparty jest na mechanice Savage Worlds, to do jego wykorzystania nie jest niezbędna savage’owa podstawka, całą mechanikę i wszelkie potrzebne reguły znajdziemy w Dzikim Świecie Solomona Kane. Można dyskutować, czy takie rozwiązanie jest lepsze od ograniczania zawartości podręcznika wyłącznie do elementów charakterystycznych dla tego settingu. Z jednej strony dostajemy kompletny system, niewymagający żadnych innych materiałów, z drugiej – osoby posiadające już podręcznik do Savage Worlds znajdą tu mnóstwo już znanych informacji, a zamiast takich odgrzewanych kotletów z pewnością wolałyby dostać świeży, nowy materiał. Mnie osobiście takie podejście twórców systemu odpowiada; nie tylko wszystkie potrzebne na sesji informacje mam zebrane w jednym miejscu, ale poza tym nie towarzyszą im (jak w podręczniku podstawowym do Savage Worlds) materiały i zasady, które w trakcie gry nie będą mi do niczego przydatne.

"Rozbłysnął w jego oczach lód
Pełen nieziemskich skier
I zaczął Kane opowieść snuć
Z całej wyprawy swej.
– Pośród pierwotnych, dzikich wzgórz
widziały oczy me
I czarów moc, i dżungli strach,
I na pustyni śmierć.
"

Solomon Kane wraca w rodzinne strony (przeł. Andrzej Leszczyński)

Zanim jednak przejdziemy do fragmentów podręcznika opisujących systemową mechanikę, jego autorzy przybliżają sylwetkę tytułowego bohatera tej odsłony Savage Worlds oraz treść utworów z jego udziałem, jakie wyszły spod pióra Howarda. Polscy czytelnicy mogą je znać z wydawanej na początku lat 90. serii Nie publikowane opowieści (konkretnie tomów Księżyc czaszek i Czerwone cienie), jednak jako że (o ile się orientuję) od tamtego czasu nie doczekały się one wznowienia, taki skrót może być ze wszech miar przydatny. Niezależnie od niego polecam osobom noszącym się z zamiarem grania w ten system lub prowadzenia go, aby poszukały tych pozycji w antykwariatach lub na portalach aukcyjnych – seria zawiera, z jednym wyjątkiem, wszystkie historie z udziałem Solomona Kane, a ich lektura z pewnością pomoże lepiej poczuć pulpowy klimat systemu o niezłomnym Purytaninie.

"Każdy ruch Kane’a był niezwykle oszczędny, chociaż brak żarliwości odbierał nieco smaczku jego fechtunkowi. Nie wykonywał szerokich, efektownych pchnięć, ani też długich, zapierających dech w piersi ataków. Ale każdy jego ruch był ruchem właściwym, ani przez chwilę nie sprawiał wrażenia zagubionego czy też zbyt podekscytowanego."
Ostrze braterstwa (przeł. Andrzej Leszczyński)


Mechanikę Savage Worlds, zasady tworzenia postaci, przeprowadzania testów etc. czytelnicy Poltera znają już z recenzji zarówno oryginalnej wersji systemu, jak i polskiego wydania, nie ma więc potrzeby przytaczać ich po raz kolejny. O ile podstawy reguł nie zmieniły się właściwie ani na jotę (poza jednym wyjątkiem, o którym za chwilę), o tyle autorzy SwoSK dali do dyspozycji graczy naprawdę mnóstwo Przewag – bojowych (większość), przywódczych, nadprzyrodzonych, zawodowych, społecznych i niesamowitych. Dopasowane do szesnastowiecznych realiów settingu pozwolą graczowi stworzyć postać niezrównanego nożownika, będącego w stanie walczyć bez problemów z przeciwnikami wyposażonymi w oręż o większym zasięgu; wyjątkowo biegłego czarownika, nawet najpotężniejsze zaklęcia rzucającego niemal w mgnieniu oka; czy legendarnego muszkietera, błyskawicznie przeładowującego broń pod gradem kul przeciwników. Oczywiście, z uwagi na specyfikę realiów, w jakich osadzona jest gra, nie znajdziemy tu części Przewag i Zawad znanych z podstawki do Savage Worlds, ale dzięki nowym opcjom wybór jest więcej niż wystarczający do stworzenia wielu zróżnicowanych postaci.

"Ja potężny szaman! Patrz teraz: ja robić wielka magia, Songa! – wrzeszczał, zagłuszając dziki jazgot bębnów."
Czerwone cienie (przeł. Andrzej Leszczyński)

Jedynym elementem systemu, który w istotny sposób różni się od zasad z savage’owej podstawki, jest magia. Nie tylko, nie znajdziemy w szesnastowiecznych realiach, co zrozumiałe, ani psioniki, ani niesamowitej nauki, ani super-mocy komiksowych bohaterów w obcisłych trykotach; z zestawu dostępnego w podstawowej wersji systemu znikły także Cuda. Zamiast nich obok czarowników mamy szamanów, do których oprócz tubylców z Czarnego Lądu czy północnoamerykańskich Indian zaliczają się również kapłani krwawych bóstw Mezoameryki i dalekowschodni mistycy. Zmienił się repertuar dostępnych mocy – znikły te bezpośrednio ofensywne, takie jak Pocisk i Wybuch, na ich miejsce pojawiły się zaklęcia bezpośrednio zaczerpnięte z opowiadań Howarda. Rozmowa z umarłymi, krąg ochronny przeciw duchom, zamiana broni w jadowitą żmiję a nawet przesłanie swej duszy do cudzego ciała – wszystkie one mogą leżeć w zasięgu odpowiednio doświadczonych bohaterów.

Zmiany dotknęły, co istotniejsze, także samej mechaniki rzucania czarów. Postacie nie dysponują już punktami mocy, zamiast nich bohaterowie, którym nie uda się test czarowania, zyskują poziom zmęczenia utrzymujący się przez pół godziny (krócej, jeżeli czarownik dysponuje odpowiednimi Przewagami); ponadto Przeładowanie (wynik 1 na kości w teście czarowania) wymusza rzut w odpowiedniej tabeli – jego efektem może być dodatkowy poziom zmęczenia, rana, czasowa utrata możliwości czarowania lub nawet stałe obniżenie stosownej umiejętności odpowiadającej za rzucanie zaklęć. Trudniejsze czary nie wymagają wydania większej liczby punktów mocy, nakładają za to odpowiedni modyfikator do testu. W przypadku wyjątkowo potężnych zaklęć może on sięgać –10 lub nawet –20, dlatego dobrze jest skorzystać z możliwości jego obniżenia poprzez wydłużenie czasu rzucania – każda poświęcona temu runda powyżej pierwszej zmniejsza go o jeden.

Choć katalog opisanych czarów jest dość bogaty, a moc niektórych z nich naprawdę robi wrażenie, to podczas lektury rozdziału poświęconego magii nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że osoby posługujące się nią pomyślane są w tym systemie raczej jako Bohaterowie Niezależni niż postacie graczy. W sumie należałoby to uznać za zgodne z jego literackim pierwowzorem – we wszystkich opowiadaniach o Solomonie Kane pojawił się tylko jeden czarownik, którego można uznać za postać pozytywną, N’Longa, a sam Kane nawet do mocy, którymi dysponował jego przyjaciel, podchodził ze sporą nieufnością. Zresztą już tytuł fragmentu podręcznika traktującego o mocach nadprzyrodzonych, Magija i Diabelstwo (Magick and Devilry), aż nadto wyraźnie wskazuje, jaki stosunek do nich żywi większość szesnastowiecznych Europejczyków.

"Nie pragnę jednak dla siebie ani tronu, ani żadnych ziemskich dóbr, ani sławy. Jeśli uda się nam zaprowadzić pokój w tym zakątku świata, jeśli pozbawimy złych ludzi ich okrucieństwa, będzie to dla mnie wystarczająca nagroda."
Hawk z Bastii (przeł. Andrzej Leszczyński)

Bardzo dobrze przedstawiają się fragmenty podręcznika poświęcone przygotowywaniu scenariuszy i samemu prowadzeniu sesji. Choć losowe tabelki, jakie się w nich pojawiają, niespecjalnie wzbudziły mój zachwyt, to za sporą część porad i sugestii skierowanych do Mistrzów Gry autorom należą się pochwały. Wiele z nich kierowanych jest raczej do początkujących roleplayowców i odnosi się generalnie do kwestii prowadzenia i organizowania sesji, niemało jednak przeznaczonych jest konkretnie dla osób prowadzących właśnie ten, a nie inny system, i dostosowanych do jego specyfiki. Zarówno pulpowa konwencja nawiązująca bezpośrednio do prac Howarda, jak i szesnastowieczne realia, w jakich osadzony jest system, wymagają odpowiedniego podejścia Mistrza Gry; autorzy zadbali, by dać mu do dyspozycji odpowiednie narzędzia.

"Ona wzywa – mruknął N’Longa – Nocami owija się jak olbrzymi wąż wokół mojej chaty i szepcze mi dziwne słowa. O, tak! Dżungla wzywa."
Wzgórza umarłych (przeł. Andrzej Leszczyński)

W tej części podręcznika poznamy także nieco informacji o Ścieżce Kane’a – Kampanii Splotów (Plot Point Campaign), której poszczególne części znajdziemy w kolejnych rozdziałach opisujących konkretne rejony szesnastowiecznego świata. Od Europy, przez dzikie zakątki Afryki, tajemnicze krainy Orientu, aż po niedawno odkryte lądy za Atlantykiem – wszystkie te obszary opisane zostały w sposób, który można by określić, parafrazując pewną reklamę społeczną: Służy do grania, nie do czytania. Nie znajdziemy tu drobiazgowych opisów czy planów głównych metropolii, informacji o sytuacji politycznej światowych mocarstw bądź geograficznych traktatów – wszystko to zainteresowany tymi kwestiami czytelnik może bez problemu na własną rękę odnaleźć w stosownych opracowaniach. Zamiast tego autorzy prezentują nam krótki rys przedstawiający w pigułce najważniejsze informacje, jakie posiadać powinien MG prowadzący przygody umiejscowione w konkretnej części globu, po czym od razu dostajemy zestaw przygód osadzonych w danej części świata. Część z nich składa się na kampanię, w której bohaterowie przemierzają kontynenty w poszukiwaniu starożytnych artefaktów, by powstrzymać kosmiczne zło; inne jednak doskonale można poprowadzić niezależnie od niej. W sumie opis świata gry i przykładowe przygody zajmują niemal połowę podręcznika, ponad 150 stron. Takie rozwiązanie jest idealne dla osób, które niekoniecznie mają czas czy ochotę na samodzielne opracowywanie scenariuszy i które chcą od razu zasiąść do prowadzenia. Jeżeli bez mała trzydzieści scenariuszy zawartych w podręczniku podstawowym miałoby okazać się niewystarczające, kolejne przynoszą pozostałe podręczniki wchodzące w skład tej linii wydawniczej Savage WorldsTravellers' Tales i Savage Foes of Solomon Kane.

"Lecz cień przed nim skręcił się w niewyraźną, rozmytą wstęgę. Wpatrywała się w niego para odrażających oczu, w których skupiony był cały strach, będący dziedzictwem człowieka z dawnych wrogich epok – oczu nieludzkich, promieniujących chorobą nieznaną ziemskiej medycynie. Kształt tej postaci, zamazany i mglisty, przypominał w pewien sposób postać ludzką. Jednak trawa i krzewy rosnące poza nią były doskonale widoczne."
Czaszki między gwiazdami (przeł. Andrzej Leszczyński)

Dodatkowy bestiariusz nie powinien jednak być potrzebny zbyt prędko, jako że systemowa podstawka zawiera więcej niż solidny zestaw potencjalnych przeciwników dla postaci. Ludzie, zwierzęta, naturalne zagrożenia w rodzaju lawin i, oczywiście, kolekcja mitologicznych bestii z rozmaitych zakątków globu – wszystko to tylko czeka na śmiałków, którzy odważą się podążyć w ślady Purytanina i poświęcić swe życie walce ze złem. W podręczniku znalazły się także statystyki istotnych postaci, które czytelnik znać może z lektury opowiadań Howarda – oprócz samego Solomona Kane znajdziemy tu sir Richarda Greenville’a, Gulkę Zabójcę Goryli i okrutnego Le Loupa.

Na koniec otrzymujemy kartę postaci, która, choć nie różni się zasadniczo od tej, jaką możemy znaleźć w podstawowej wersji Savage Worlds, to jednak drobnymi szczegółami dopasowuje się do tej konkretnej odsłony systemu; dostajemy też zestawienie najważniejszych zasad i tabel z podręcznika oraz obszerny skorowidz.

"Księżyc po niebie chmury gnał
Nad biała grzywą fal.
Nie wiedział nikt, gdzie poszedł Kane,
W jaką się wybrał dal.
Dostrzegli tylko jego cień,
Gdy mroki rozdarł blask,
A dziwny, jak nieludzki zew
Przyniósł ze sobą wiatr.
"

Solomon Kane wraca w rodzinne strony (przeł. Andrzej Leszczyński)

Historie o przygodach Solomona Kane pamiętam jeszcze z dzieciństwa, mój sentyment do nich z pewnością mógł wpłynąć na ocenę opartego na nich systemu. Choć mam świadomość, że wszystkie błędy i słabości, jakie znaleźć możemy w podstawowej wersji Savage Worlds (pisał o nich w swojej recenzji choćby Kastor Krieg), znalazły się także w tej jego odsłonie, to pozytywne aspekty systemu zdecydowanie przeważają nad minusami. Owszem, irytuje mnie miejscami nachalny product placement, drażni podawanie odległości w przeliczeniu na siatkę bitewną, w calach, operowanie miarami w rodzaju "średni wzornik wybuchu", ale jestem w stanie przejść nad nimi do porządku dziennego. Nawet pomijając to, że autorzy dodali do nich kilka drobnych potknięć edytorskich, SwoSK dostaje ode mnie piątkę. Zmiany dokonane w systemowej mechanice, dotyczące systemu magii, w mojej opinii dobrze współgrają z założeniami settingu, w którym nadludzkie moce spotykają się z lękiem i nieufnością, a adepci mistycznych mocy muszą obawiać się agentów Inkwizycji. Na plus muszę autorom policzyć także odniesienie się do kilku kwestii, które przez szesnastowiecznych Europejczyków, nie mówiąc już o ludziach wywodzących się z innych kultur, postrzegane były zupełnie inaczej, niż przez współczesnych odbiorców podręcznika – jak choćby niewolnictwo czy równouprawnienie kobiet.

Savage World of Solomon Kane z czystym sumieniem mogę polecić wszystkim wielbicielom talentu literackiego Roberta E. Howarda, miłośnikom konwencji pulp i samych Dzikich Światów. Jeżeli ktoś nie przepada za tym systemem, nie trawi naiwnej pulpowej stylistyki, a Howardowskie opowiadania omija szerokim łukiem, ten system zdecydowanie nie jest dla niego. Jeśli jednak nie zna żadnej lub choćby niektórych z tych rzeczy, system oparty na historiach o przygodach niezłomnego Purytanina z pewnością zasługuje na to, by dać mu szansę – jestem przekonany, że nie pożałujecie sięgnięcia po niego.


Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.