The Sailor Moon Role-Playing Game and Resource Book

W imieniu Księżyca, ukarzę cię!

Autor: Andrzej 'Enc' Stój

The Sailor Moon Role-Playing Game and Resource Book
Sailor Moon Role-Playing Game and Resource Book to druga gra fabularna wydana przez nieistniejące już kanadyjskie wydawnictwo Guardians of Order. Wydany w 1999 roku tytuł miał stać się flagowym produktem GoO – tymczasem skończyło się na podręczniku podstawowym, jednym dodatku i garści gadżetów. Z jakiego powodu system, który ukazał się w momencie, kiedy anime było na szczytach popularności, poniósł porażkę?

Odgrzewanie kotleta

Pierwsze pytanie powinno brzmieć inaczej.

Po co recenzować podręcznik wydany ponad piętnaście lat temu? Z kilku powodów. Po pierwsze, to czasy, kiedy gry fabularne już istniały w Polsce – mieliśmy Warhammera, Cyberpunka 2020 i garść innych systemów. Nie jest problemem umiejscowienie systemu w czasie, porównanie z ówcześnie królującymi na rynku tytułami. Bo Sailor Moon RPG nie byłby "z wejścia” objawieniem, musiałby konkurować z mocnymi zawodnikami. Po drugie, jest systemem, który idealnie nadawał się jako wprowadzenie dla nowych graczy. W przedmowie sam autor zwraca uwagę, że oprócz hype’u na Sailorki jednym z powodów pozyskania licencji przez Guardians of Order była możliwość wprowadzenia do hobby nowych graczy (a raczej graczek, biorąc pod uwagę target anime). Po trzecie, Sailor Moon RPG to świetny przykład systemu, który wręcz powinien wybić się ponad przeciętniaki choćby ze względu na swoją markę. Z kilku powodów tak się jednak nie stało – podobnie było na przykład z Dragonball Z od R. Talsorian Games, jak również innymi systemami opartymi na znanych filmach, serialach i grach komputerowych.

Zatrzymajmy się na moment przy trzecim punkcie.

Miałem w rękach wiele systemów korzystających (wręcz wykorzystujących) jakąś znaną markę. Na palcach jednej ręki mogę policzyć te, które nadawały się do czegokolwiek poza postawieniem na półkę – z najnowszych wart wyróżnienia jest na przykład recenzowany przeze mnie kilka miesięcy temu Firefly. Reszta prezentowała po prostu mierny poziom. Kiepska, pretekstowa mechanika, masa ilustracji lub zdjęć oraz fura informacji, które każdy fan może bez problemu zdobyć – tak zwykle wyglądały gry tego rodzaju. Sailor Moon RPG wyróżnia się tu ilością niepotrzebnego materiału. Faktem jest, że mechanika pasuje do zabawy opartej na serialu dla 12-14 latków, mimo to po prostu nie sposób ocenić pozytywnie tego, co znajduje się w podręczniku. Autorzy ledwo zarysowują uniwersum, zrzucając na barki MG dopowiedzenie wszystkiego, czego nie ma w mandze i anime. Pojawia się pomysł wcielenia się w role czarnych charakterów, ale brakuje już porad dotyczących jego realizacji. Twórcy wspominają o możliwości zignorowania oryginalnej storylinii, nie znajdują jednak dość miejsca, by rozpisać dokładniej kilka możliwych opcji fabuły.

Co to są Sailorki?

Serial, emitowany w Polsce pod tytułem Czarodziejka z Księżyca, jest jedną z najpopularniejszych w historii opowieści z gatunku magical girls. Piątka przyjaciółek (w dalszych seriach dołączają do nich kolejne) walczy o dobro, miłość i sprawiedliwość z potworami Królestwa Ciemności, pragnącego podbić Ziemię i pogrążyć cały wszechświat w mroku. Każdy odcinek to starcie z innym potworem, przebiegające w zasadzie według takiego samego schematu: monstrum jest wysyłane przez swojego pana by kraść ludzką energię, odnosi jakieś sukcesy, ale potem jest niszczone przez Sailorki. Bardzo często zwycięstwo wymaga pokonania jakiejś słabości – w ten sposób bohaterki zmieniają się i dojrzewają.

Siadając do lektury podręcznika, miałem w pamięci jakieś przebłyski serialu – kojarzyłem główne bohaterki, finał pierwszego sezonu i garść detali. Po przeczytaniu podstawki uzyskałem niezły obraz tego, co się działo w pierwszej i drugiej serii, znałem imiona głównych bohaterek oraz rozumiałem (bardzo prostą) mechanikę, ale wciąż nie wiedziałem jak prowadzić i tworzyć scenariusze oparte na czymś więcej niż schemacie "potwór tygodnia”. Prowadzi to do dwóch wniosków: albo Sailor Moon RPG miał być systemem na pierwszą kampanię, po której gracze mieli się przesiąść na lepiej zaprojektowane, ale też trudniejsze gry albo pisali go ludzie nieznający się na swojej robocie. Osobiście stawiam na to drugie.

Co w środku?

Mając w pamięci, że system jest oparty o anime, nie powinien nikogo dziwić rozkład treści. Podstawka Sailor Moon RPG jest oparta o dwie pierwsze serie – autorzy wspominają o najważniejszych postaciach z dalszych sezonów, ale nie o wydarzeniach, które miały w nich miejsce. Głównym powodem nie była jednak objętość, ale brak anglojęzycznej wersji anime – serie po R nie dotarły jeszcze do Stanów Zjednoczonych i Kanady. Nie przeszkadza to jednak autorom w zagarnięciu lwiej części podręcznika na dokładny opis wydarzeń, bohaterów i miejsc – wszystko to dokładnie zilustrowano kadrami z anime. Dodając do tego kolorową wkładkę pokazującą kluczowe postacie (oczywiście każda z pięciu bohaterek ma całostronicową ilustrację), łatwo zgadnąć, że mechanika (Tri Stat System) musi być prosta, zaś sekcja dla MG będzie ograniczona do podstawowych porad.

Oprócz rozpiski wydarzeń w poszczególnych odcinkach autorzy raczą nas dokładnymi charakterystykami bohaterek (ze znanymi kategoriami: ulubiony przedmiot w szkole, najmniej lubiany przedmiot w szkole, słabość, znak zodiaku, data urodzenia, itd.), storylinią obejmującą czas od ataku Królestwa Ciemności na Księżycowe Królestwo po opis wydarzeń z XXX wieku (te same informacje są podane wielokrotnie – najpierw przy skrócie odcinków, potem przy postaciach i jeszcze raz we fragmencie dotyczącym storylinii) i wypunktowanymi miejscami pojawiającymi się w serialu. Pod koniec podręcznika znalazło się nawet miejsce na minisłowniczek, listę seyiu i tłumaczenie piosenek pojawiających się w serialu. Na plus można policzyć w zasadzie wyłącznie porady dotyczące realiów gry (przykładowo, autorzy radzą zignorować fakt nierozpoznawania Sailorek przez przyjaciół, choć po transformacji zmienia się jedynie ich ubranie) oraz krótką sekcję opisującą szkolne życie japońskich nastolatków.

Mechanikę da się w zasadzie streścić w kilku zdaniach. Charakterystyka postaci składa się z trzech cech: Ciała (Body), Umysłu (Mind) oraz Duszy (Soul). Oprócz nich gracze wykupują kilka z kilkunastu zdolności specjalnych (począwszy od mocy Sailorek, przez magiczne ataki, na treningu w walce lub akrobatyce kończąc) oraz określają wartości współczynników dodatkowych: Punkty zdrowia (Health Points), Punkty energii (Energy Points), Atak (Attack Combat Value) i Obronę (Defense Combat Value). Opcjonalnie można uzupełnić je o Defekty (Defects) – rodzaj wad, które jednak w większości ograniczają wykorzystywanie mocy (na przykład wymuszają posiadanie jakiegoś przedmiotu, by móc skorzystać ze zdolności). Postacie buduje się z puli punktów, choć istnieje również opcja pozwalająca dodać temu procesowi nieco losowości (np. zamiast 20 punktów gracz rzuca 2k6 i dodaje 13 do wyniku).

Nazewnictwo

Pewien problem stanowi tłumaczenie imion postaci z serialu. W Polsce główną bohaterkę znaliśmy jako Bunny Tsukino (w oryginale – Usagi Tsukino). Podręcznik wykorzystuję terminologię z amerykańskiej telewizji – Sailor Moon nazywa się więc Serena, Sailor Mercury to Amy, Sailor Mars Raye, zaś Mamoru został przemianowany na Dariena.

Test to rzut 2k6, który porównuje się z konkretną wartością (Cechą, Atakiem lub Obroną). MG może dodać lub odjąć kilka oczek od rzutu, w ten sposób ułatwiając lub utrudniając test. Wynik musi być mniejszy lub równy cesze, by zakończył się sukcesem. Różnica między oczekiwanym rezultatem a wyrzuconą wartością mówi jak dobrze się bohaterce udało lub jak wielką poniosła porażkę – w testach przeciwstawnych pozwala to dodatkowo określić ostatecznego zwycięzcę.

Walka to po prostu test Ataku. Jeśli obrońca chce (zwykle chce), może wykonać test Obrony (najczęściej jest ona o 2 punkty niższa od Ataku) – sukces niweluje wszystkie obrażenia. Same rany to wartość Ataku przemnożona zależnie od wykorzystywanej broni lub stała liczba (w przypadku nadnaturalnych mocy). System jest dość śmiertelny – jedno, maksymalnie dwa nieobronione trafienia posyłają bohaterki na deski, a w krytycznych przypadkach mogą je zabić. Biorąc jednak pod uwagę, że drużyna będzie zwykle dysponować przewagą liczebną, gracze musieliby mieć wyjątkowego pecha, by jedna z postaci faktycznie umarła.

Old school anime RPG?

Mechanika Sailor Moon RPG nie jest precyzyjna. Dla osoby przyzwyczajonej do Pathfindera czy nawet drobiazgowo opisanych, dokładnie wyjaśnionych zasad Fate może być koszmarem. Połowa wrogów bohaterek posiada różne nadnaturalne zdolności (np. niewidzialność, przenikanie ścian czy ożywianie przedmiotów) – ich działanie w ogóle nie jest ujęte w język mechaniki. Daje to olbrzymi potencjał do nadużyć (mówiąc współczesnym językiem). Trzeba jednak pamiętać, że w czasie kiedy Guardians of Order wydawało Sailor Moon RPG, więcej mówiło się o graniu narracyjnym niż stosowaniu pełnych reguł z podręcznika.

"Old school" ze śródtytułu to oczywiście żart, jednak czytając podręcznik miałem nieodparte wrażenie, że wszystko to jest sugestią, propozycją, którą MG wraz z graczami mogą dopasowywać według życzenia. Biorąc pod uwagę prostotę mechaniki, nie powinno to stanowić problemu, przy odpowiednim nastawieniu graczy. Bohaterki mogą odpierać moce potworów normalnymi testami, ewentualnie zmodyfikowanymi przez prowadzącego w zależności od sytuacji.

Przygody

W podręczniku znalazło się miejsce na dwa szkice przygód. Bardzo rzadko trafiam na wprowadzające przygody, które trzymają wysokie poziom – zwykle to proste, niezbyt ambitne, schematyczne scenariusze. Spełniają swoją rolę, choć trudno nazwać je dobrymi. W przypadku Sailor Moon RPG autorzy zamieścili jeden, mówiąc bez ogródek, beznadziejny szkic przygody oraz jeden całkiem dobry. Pierwszy jest nie tylko kiepski, ale na dodatek przeczy poradom, które znajdują się w podręczniku. To w zasadzie ciąg niezwiązanych ze sobą starć z poplecznikami "głównego złego”, kilka momentów jazdy po szynach oraz deus ex machina, po którym następuje walka z bossem. Drugi jest ciekawszy – nakłada pewne ograniczenia na drużynę, dające MG w zasadzie gotowy pomysł na kampanię (gra w XXX wieku dziećmi Ami Mizuno). Oczywiście, pojawiają się demony, główne bohaterki mają własne sprawy i graczom przyjdzie machnąć ręką na pewne nielogiczności, ale posiada on zdecydowanie większy potencjał. Szkoda, że nie rozwinięto tej przygody – setting oparty na tym pomyśle sprawdziłby się świetnie.

Powody upadku

Pełen tytuł podręcznika brzmi: Sailor Moon Role-Playing Game and Resource Book – I to w zasadzie doskonale tłumaczy z jakiego powodu w książce znalazła się masa niepotrzebnych erpegowcom materiałów, zabrakło zaś konkretów. System nie sprawdza się jednak jako album (jest zdecydowanie zbyt brzydko złożony), zaś jako gra fabularna plasuje się wśród słabszych przeciętniaków. Polecić go mogę jedynie kolekcjonerom oraz osobom szukającym pierwszej gry fabularnej dla swoich, oszalałych na punkcie Sailorek, pociech. Biorąc pod uwagę, że w 2014 roku zrestartowano całą serię, tych ostatnich może być całkiem sporo.