The Mutant Epoch: The Mall of Doom

Mutanty z supermarketu

Autor: AdamWaskiewicz

The Mutant Epoch: The Mall of Doom
Zjawisko znane jako Renesans Starej Szkoły z reguły kojarzone jest (o ile w ogóle) przede wszystkim z systemami nawiązującymi do pierwszej edycji D&D lub wprost na niej wzorowanymi, określanymi zbiorowo jako retroklony. Tymczasem choć wśród staroszkolnych systemów dominują gry należące do gatunku fantasy, to nie brakuje też takich, które osadzone są w innych konwencjach – SF, horroru czy postapokalipsy.

Właśnie w postapokaliptyczne realia XXIV wieku zabiera graczy system The Mutant Epoch wydany przez kanadyjską firmę Outland Arts w 2011 roku. Pomimo specyficznej, mało intuicyjnej mechaniki oraz bardzo czasochłonnego i koszmarnie wprost losowego procesu tworzenia postaci zaletą gry było doskonałe wsparcie wydawcy. Oprócz materiałów dostępnych na oficjalnej stronie systemu kolejne teksty przynosił ukazujący się co miesiąc magazyn Excavator Monthly, szybko też do rąk graczy i Mistrzów Gry trafiło kilka suplementów.

Pierwszy z nich, The Mall of Doom, to scenariusz rozbudowanej przygody dla początkujących postaci. Wydany w identycznym formacie co podręcznik podstawowy, liczy sobie 136 czarno-białych stron w miękkiej oprawie. Bogato ilustrowany (w stylu, który doskonale znamy z systemowej podstawki, a którego próbki możemy znaleźć na stronie wydawcy), do swoich atutów może zaliczyć także czytelny i przejrzysty układ treści. Minusem natomiast jest, niestety, spora liczba literówek, które przedarły się przez sito korekty – niektóre z nich są łatwe do wychwycenia, ale zdarzają się także błędne odniesienia do numerów stron i paragrafów.

Tak, paragrafów, bowiem układ dodatku przypomina nieco gry z gatunku znanego dawniej jako fantasolo, czyli jednoosobowych paragrafówek w rodzaju Samotnego Wilka czy antycznego Dreszcza. Poszczególne fragmenty przygody są ponumerowane, a przy sporej ich części znajdziemy sugestie dostępnych w danej sytuacji możliwości wraz z odnośnikami do punktów mówiących, jak rozwinie się akcja w przypadku wyboru danego działania. Chociaż z jednej strony rozwiązanie to może wyglądać na zawężanie zakresu decyzji, które mogą podjąć gracze (nie da się przecież wykluczyć wariantu, w którym pójdą w stronę nie uwzględnioną przez autora podręcznika), to myślę, że zwłaszcza mniej doświadczeni prowadzący powinni docenić je jako ułatwienie, a doświadczonym tym bardziej nie powinno ono przeszkadzać. Teoretycznie twórca podręcznika przewidział też opcję wykorzystania go jako swego rodzaju paragrafówki w jednoosobowym trybie rozgrywki, ale mam wrażenie, że w tej roli sprawdzałby się on wyjątkowo słabo.

Nie tylko bowiem The Mutant Epoch ma bardzo czasochłonny system tworzenia postaci (a recenzowany podręcznik nie przynosi żadnych gotowych bohaterów, choć zawsze można się posiłkować tymi zamieszczonymi na stronie wydawcy), ale dodatkowo The Mall of Doom przeznaczony jest dla wyjątkowo licznej drużyny, składającej się nawet z dziesięciu (sic!) osób. Autor przygody zachęca, by każdy z graczy kontrolował dwie postacie, co nie tylko zapewni grupie odpowiednią siłę, ale też zapobiegnie przestojom potrzebnym na stworzenie zastępczych bohaterów; śmiertelność w tym scenariuszu może być wyjątkowo wysoka, a od pewnego momentu coraz trudniej będzie postaciom znaleźć miejsce i czas na odpoczynek i odzyskanie sił.

Wprowadzenie do przygody (Introduction) jest do bólu wręcz standardowe – z grupą bohaterów kontaktuje się niejaki Benwald, burmistrz niewielkiej osady Walsave, której kilkoro mieszkańców zaginęło niedawno w tajemniczych okolicznościach. Choć miejscowa milicja dobrze radzi sobie z bandytami i dzikimi mutantami, jacy czasem próbują zaatakować miasteczko, to ludzie ginący bez śladu z własnych łóżek w zamkniętych domach stanowią już problem ponad jej siły. Pojawiają się pogłoski o klątwie, podobnej fali zniknięć przed laty, a napiętą sytuację dodatkowo pogarsza fakt, iż miasteczko jest ośrodkiem działania samozwańczego proroka. Jego wyznawcy otwarcie zaczynają twierdzić, że zniknięcia to kara za grzechy włodarzy osady i oznaka nie tylko ich niekompetencji, ale i boskiej niełaski, która rychło może spaść na pozostałych mieszkańców Walsave. Za wyjaśnienie tajemniczych zniknięć i zapobieżenie kolejnym burmistrz gotów jest sowicie nagrodzić śmiałków, ofiarowując im pieniądze i starożytne relikty. Jeśli jednak nie okaże się to dla graczy dostateczną zachętą, autor proponuje kilka dodatkowych, opcjonalnych motywatorów, te jednak nie wykraczają poza dość sztampowe rozwiązania – wśród zaginionych mógł być krewny lub znajomy jednej z postaci, ludzie Benwalda porwali bliskich postaci i przetrzymują ich jako zakładników, by skłonić bohaterów do pomocy, etc.

Tej części przygody nie oceniłbym zbyt wysoko; prawdę powiedziawszy tragiczna wprost sztampowość zastosowanych w niej pomysłów i rozwiązań sprawia, że poważnie zacząłem się zastanawiać, czy lektura całości podręcznika, jeśli miałaby ona zachować podobny poziom, nie okaże się po prostu stratą czasu.

Na szczęście pierwsza pełnoprawna część przygody, Przybycie do Walsave (Arriving at Walsave), dość szybko zdołała rozwiać moje obawy. Jeszcze nim postacie na dobre zabiorą się za wyjaśnianie tajemniczych zaginięć, mogą wplątać się w konflikty pomiędzy mieszkańcami osady, poznać niebezpieczeństwa, jakim miasteczko musi stawiać czoła, zdobyć sobie nowych przyjaciół i wrogów. Podobnie jak w klasycznym dedekowym Powrocie do Świątyni Złych Żywiołów, tak i w The Mall of Doom odpowiednie odmalowanie osady będącej w założeniu bazą wypadową dla postaci oraz jej mieszkańców może znakomicie ułatwić graczom odczucie specyfiki świata, w którym osadzona jest przygoda, ale także dać postaciom dodatkową motywację do zaangażowania się w nią, gdy nawiążą bliższe relacje z osobami, których dotyczą inicjujące ją problemy.

Porównanie z kampanią do D&D jest tym bardziej uzasadnione, że postacie dość szybko odkrywają, w jaki sposób zniknęli mieszkańcy Walsave – pod podłogą domu ostatnich zaginionych znajdują zejście do tajemniczych tuneli, łączą się ze starą siecią metra, ciągnącą się całymi kilometrami. Od tego momentu mamy już do czynienia z dość klasycznym dungeon crawlem, gdzie kolejne tunele i pomieszczenia przynoszą nowe tajemnice i zagrożenia. Na plus tychże należy na pewno policzyć ich różnorodność - podziemne jezioro, las czy osada jaszczuroludzi diametralnie różnią się od siebie i nie pozwalają graczom doznać uczucia znużenia i monotonii.

Wszystko to jednak stanowi jedynie wstęp do drugiej części przygody, która rozpoczyna się, gdy postacie, penetrując podziemne korytarze, trafią do tytułowego Marketu Zagłady (The Mall of Doom) – pochodzącego jeszcze sprzed Kataklizmu centrum handlowego, które oprócz wiekowych skarbów skrywa też jak najbardziej współczesne postaciom zagrożenia. Tutaj najbardziej przydaje się przyjęty przez autora sposób organizacji podręcznika; każdy korytarz i pomieszczenie w markecie (a tych jest naprawdę mnóstwo) ma przypisany numer, pozwalający łatwo odnaleźć w treści suplementu informacje na jego temat.

Bardziej dokładne opisywanie przeciwników, niebezpieczeństw i skarbów czekających na postacie w zasypanym budynku nie ma większego sensu, ale znajdziemy tu wszystko, czego moglibyśmy oczekiwać po solidnym dungeon crawlu – zróżnicowanych i wiarygodnych wrogów, pułapki i bogate łupy. Oraz dynamiczny finał, którego część możemy obserwować na grafice zdobiącej okładkę podręcznika. Przy odrobinie szczęścia postaciom uda się odnaleźć i uratować zaginionych mieszkańców Walsave (i, jak się okaże, nie tylko ich), jednak patrząc na liczebność i potęgę przeciwników, których twórca przygody stawia naprzeciw bohaterom, trudno dziwić się ostrzeżeniom przed wysoką śmiertelnością. Wprawdzie w kilku miejscach znajdą się okazje do dołączenia do drużyny nowych członków, zastępujących poległe postacie, a także do uzupełnienia amunicji i zdobycia nowych broni, ale grupa nie będzie miała zbyt wielu możliwości znalezienia choćby chwili wytchnienia i odzyskania sił. Im bardziej zaś będzie się zagłębiać w czeluście marketu, tym trudniej będzie jej powrócić do bezpiecznej (przynajmniej względnie) osady i skorzystać z pomocy i opieki jej mieszkańców. Dlatego nawet grupy dobrze planujące i rozsądnie zarządzające zasobami w końcowym starciu mogą nie podołać przeważającym siłom wrogów, a porażka bohaterów oznaczać będzie zagładę miasteczka i jego mieszkańców.

Dla tych postaci, które jednak wyjdą zwycięsko z finałowej walki, autor scenariusza zamieścił w podręczniku pomysły na dalsze przygody rozgrywające się w Walsave i jego okolicach, a w samym scenariuszu nie zabrakło też zahaczek pomocnych w powiązaniu go z dodatkiem Pitford: Gateway to the Ruins. W założeniu bowiem lokalizacja przygody osadzona jest nieopodal regionu opisanego w tym podręczniku, w rejonie Los Angeles, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by MG przeniósł ją w dowolne inne miejsce, zmieniając jedynie odniesienia do dawnej Kalifornii. Oprócz nich podręcznik przynosi opisy i charakterystyki najważniejszych Bohaterów Niezależnych występujących w scenariuszu, w tym samozwańczego proroka własnego kultu, nowe artefakty, nowego potwora, tak jak i zestaw charakterystyk stworzeń pojawiających się w scenariuszu, a pochodzących z systemowej podstawki – element niewątpliwie pomocny przy prowadzeniu.

Na koniec zostaje garść handoutów i map, które są do pobrania także, po zalogowaniu, z oficjalnej strony systemu – zwłaszcza mapy wypada pochwalić za czytelność.

Od początku swojej styczności z grami fabularnymi lubiłem dobre dungeon crawle. Choć niektórzy są zdania, że ten rodzaj przygód jest wyjątkowo prosty do opracowania (by nie powiedzieć: "prostacki"), to bez trudu można znaleźć dowody na to, że nie jest to takie łatwe zadanie, a nawet autorzy oficjalnie publikowanych scenariuszy nie zawsze potrafią dobrze sobie z nim poradzić (jak w przypadku wspomnianego już Powrotu do Świątyni Złych Żywiołów). The Mall of Doom trudno zaliczyć do specjalnych majstersztyków w tej kategorii, to przede wszystkim dobry kawał rzemieślniczej roboty, który zasługiwałby na noty co najwyżej średnie, może z małym plusem, gdyby nie jeden element, nominalnie niebędący w staroszkolnych podręcznikach niczym nadzwyczajnym, a jednak wykorzystywany w Markecie Zagłady w sposób dość oryginalny i znacząco podnoszący użyteczność tego suplementu, a co za tym idzie – także jego ocenę.

Losowe tabele, jakie znajdziemy w tej przygodzie, umożliwiają bowiem nie tylko określenie wędrownych potworów, na jakie mogą się natknąć postacie przy eksploracji podziemnego kompleksu i znajdowanych starożytnych skarbów; otóż właściwie przy niemal każdej lokacji znajdziemy po kilka dostępnych opcji zachodzących w niej wydarzeń lub potencjalnego dalszego rozwoju sytuacji. Mistrz Gry może wylosować rzutem kośćmi, co czeka na postacie w danym miejscu, albo wybrać tę opcję, która najbardziej mu odpowiada lub będzie z jakichś względów najlepsza. Autor przygody określa ją jako multi-path ("wielościeżkową") i choć określenie to może być nieco na wyrost, to scenariusz dzięki temu rozwiązaniu jest znacznie bardziej otwarty i elastyczny od typowego dungeon crawla. Gdyby z niego zrezygnować, pewnie The Mall of Doom byłby o połowę chudszy, a jego ocena, jak już pisałem, nie wybijałaby się znacząco ponad przeciętną. Dzięki niemu okazuje się pozycją co najmniej dobrą, a na pewno godną polecenia wszystkim osobom prowadzącym The Mutant Epoch.

 

Markety innych sieci

Pomimo nominalnego osadzenia w mocno sprecyzowanym miejscu systemowego uniwersum można umieścić The Mall of Doom bez większego problemu w innej lokacji niż terytorium dawnej Kaliforni. Warto zastanowić się, czy równie łatwo byłoby przenieść tę przygodę do innych postapokaliptycznych systemów, szczególnie tych, które wydane zostały po polsku. Wszystkie one (Piekło na Ziemi, Neuroshima i Afterbomb) osadzone zostały na terenie dawnego USA. Obrazy przedstawionych w nich wizji Kalifornii znacząco różnią się od siebie, ale zasypany market powinien doskonale wpasowywać się w realia każdej z tych gier.

Znacznie poważniejszym minusem jest fakt, że wszystkie te tytuły przedstawiają realia, w których od upadku dawnego świata minęło znacznie mniej czasu niż w The Mutant Epoch, a rozwój technologiczny niekoniecznie poszedł do przodu tak daleko jak w systemie wydawnictwa Outland Arts. W Neuroshimie postacie na pewno nie będą skłonne dogadywać się z ewidentnym mutantem przewodzącym kultowi, napotkane w centrum handlowym roboty najpewniej potraktują profilaktycznie jako stwory Molocha i zniszczą bez chwili zastanowienia, a laserowe karabiny i pistolety raczej nie będą w ogóle miały racji bytu. Niemniej niektóre elementy można na potrzeby tego systemu zmodyfikować, a znaczna ich większość spokojnie może zostać zastąpiona choćby odpowiednikami z dodatków Bestiariusz: Maszyny i Bestiariusz: Bestie czy Ruiny.

Stosunkowo najmniej zmian wymagałoby poprowadzenie tej przygody w oparciu o Piekło na Ziemi, a skoro podręcznik opisujący setting nie został u nas wydany, to nie będzie problemu z koniecznością zachowania zgodności z zawartymi w nim informacjami.

Adaptacja The Mall of Doom na potrzeby Afterbomb także nie powinna nastręczać większych problemów. Mimo że realia XXIV wieku, jakie przedstawia The Mutant Epoch, pod wieloma względami różnią się od tych z systemu Cyfrografii, to przygoda nie mająca nic wspólnego z obcymi i komunistami także jak najbardziej może mieć tam swoje miejsce. Zmutowani ludzie, zwierzęta i rośliny doskonale wpasowują się w ten system, zaawansowane technologicznie bronie także nie dziwią, nawet roboty mogłyby funkcjonować jako prototypowe modele sprzed ponad stulecia. Pojawiający się potworni humanoidalni przeciwnicy mogą zaś być nowym stabilnym typem zdegenerowanych mutantów, być może występującym jedynie lokalnie.

 

Dziękujemy wydawnictwu Outland Arts za udostępnienie podręcznika do recenzji.