» Recenzje » Wszystkie » The Mutant Epoch: The Flesh Weavers

The Mutant Epoch: The Flesh Weavers


wersja do druku

Inwazja porywaczy zmutowanych ciał

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

The Mutant Epoch: The Flesh Weavers
Linia wydawnicza postapokaliptycznego systemu The Mutant Epoch rozwija się zaskakująco prężnie – ukazujące się co kilka miesięcy podręczniki tym bardziej zasługują na uznanie, że stoi za nimi jedna osoba, odpowiadająca za napisanie tekstu, stworzenie ilustracji, skład, wydanie i wszelkie inne kwestie. Jeśli do pozycji dostępnych w druku dodać darmowe rozszerzenia z serii One Day Digs i Creatures of the Apocalypse, ich autorowi tym większe należą się gratulacje.

We wrześniu 2015 roku ukazał się do tego systemu podręcznik The Flesh Weavers. Trzeci (po The Mall of Doom oraz Beyond Red Crater) rozbudowany scenariusz przygody, podobnie jak dwa poprzednie, osadzony jest w regionie znanym jako Skrzyżowanie (The Crossroads Region), a konkretnie w mieście Pitford, opisanym szczegółowo w dodatku Pitford: Gateway to the Ruins. Choć posiadanie suplementu przybliżającego to miejsce może pomóc w prowadzeniu przygody, to w żadnym razie nie jest do tego konieczne, a nawiązania do elementów charakterystycznych dla tego konkretnego miasta, choć obecne w tekście, nie są zbyt nachalne, i Mistrzowie Gry z łatwością (lub przy naprawdę niewielkim wysiłku) mogą przenieść jej akcję do innego miasta na skraju ruin danej metropolii.

Scenariusz przeznaczony jest dla grupy 6-8 postaci na poziomach od drugiego do czwartego, czyli zauważalnie bardziej doświadczonych od tych, dla jakich przewidziano dotychczas wydane przygody. Z pewnością docenią to Mistrzowie Gry, których gracze mają już nieco rozwiniętych bohaterów. W podręczniku zresztą znalazły się postacie przykładowej ósemki trzeciopoziomowych bohaterów, które gracze mogą wykorzystać jako gotowce, gdyby, przykładowo, potrzebne było natychmiastowe zastępstwo dla tragicznie poległych poszukiwaczy.

Otwierające podręcznik Wprowadzenie (Introduction) pokrótce przybliża czytelnikowi ogólne założenia przygody, dostarcza również pewnego wparcia w jej prowadzeniu. Otóż, jak możemy się z niego dowiedzieć, na stronie wydawcy udostępniono do pobrania nie tylko pojawiające się w niej mapy i handouty, ale także skrócony opis miasta Pitford, który można wykorzystać przy rozgrywaniu scenariusza, jeśli prowadzący nie dysponuje pełną wersją dodatku Gateway to the Ruins. Znów więc wypada pochwalić wydawcę za pomocną dłoń wyciąganą do klienta. Na plus policzyłbym także oprawę graficzną podręcznika, ponownie bowiem jest on utrzymany w spójnym i konsekwentnym stylu, identycznym z wcześniej wydanymi systemowymi pozycjami (co zresztą można sprawdzić w niewielkiej galerii zamieszczonej na stronie wydawcy, skąd pochodzą ilustracje towarzyszące niniejszej recenzji). Jako minus należy uznać praktycznie nieobecną korektę tekstu, której brak skutkuje zdecydowanie nazbyt licznymi literówkami.

Główna część dodatku, zatytułowana po prostu Przygoda (Adventure), daje prowadzącemu scenariusz, rozpisany – podobnie jak we wcześniejszych systemowych dodatkach – w formie paragrafówki. Taka forma, mimo że dość niecodzienna, powinna być przyjazna przede wszystkim początkującym Mistrzom Gry, ułatwia bowiem nie tylko śledzenie drogi, jaką zdecydują się podążać bohaterowie, ale także przedstawienie graczom opcji dostępnych postaciom.

Bohaterowie zaczynają jako lokatorzy jednego z licznych w Pitford hoteli (choć może "noclegownia" byłoby lepszym określeniem), wynajmującego pokoje poszukiwaczom eksplorującym pobliskie ruiny. Podobnie jak pozostali jego mieszkańcy, są od kilku dni praktycznie uwięzieni wraz z pitforczykami wewnątrz miejskich murów przez szalejącą burzę piaskową. Wyjątkowo gwałtowna wichura odrywa kawał konstrukcji budynku, wpuszczając do środka wyjący wiatr, gryzący piach i – jak się wkrótce okazuje – coś znacznie groźniejszego.

Postacie obudzone w nocy przez nagły hałas dobiegający z korytarza za drzwiami do ich pokoju mogą zbadać jego źródło lub zignorować go, wracając do snu, ale niezależnie od podjętej decyzji nie będą w stanie uciec przed fabułą przygody. Szybko bowiem okazuje się, że wyrwa w ścianie umożliwiła dostanie się do hotelu dziwacznym humanoidalnym mutantom, które rychło zaczynają mordować lokatorów i – nawet jeżeli postacie spróbują je powstrzymać – mieszkańców Pitford. Jeden z oficerów dowodzących strażą miejską rozpoznaje w pokracznych istotach genosplataczy (gene splicers) – stworzenia te absorbują DNA zabitych czy choćby zranionych przeciwników, do pewnego stopnia przyjmując ich wygląd. Choć nie wiadomo dokładnie, jak się rozmnażają, to przynajmniej w kilku przypadkach ich pojawienie się w ludzkich osadach przyniosło zagładę mieszkańcom.

Większość lokatorów hotelu rychło ewakuuje się z zajmowanych kwater, postacie zostają więc najęte przez oficera miejskiej straży i zarządcę budynku do zbadania, czy w pokojach nie ukrywają się potworni intruzi i – jeśli to konieczne – rozprawienia się z nimi. Nie mogę powiedzieć, by takie zawiązanie akcji było specjalnie ciekawe, oryginalne czy eleganckie. Niby nie mamy zakapturzonego nieznajomego w karczmie oferującego śmiałkom zlecenie, ale schemat jest aż nazbyt podobny, z obowiązkowym podbijaniem stawki przez postacie i dość topornym nakierowywaniem ich na tory przygody, gdyby uparcie nie chciały na nie wejść samodzielnie. Razi to tym bardziej, że sąsiedzi bohaterów w sporej części są mniej czy bardziej doświadczonymi poszukiwaczami, znalezienie konkurencji dla postaci graczy nie powinno więc nastręczać żadnego problemu.

Dalej dostajemy dungeon crawl, o tyle tylko nietypowy, że zamiast schodzić coraz głębiej pod ziemię, postacie eksplorują coraz wyższe piętra budynku, a finał zabierze je na jego dach – a nawet poza granice miasta. Identycznie jak we wcześniejszych podręcznikach z przygodami do The Mutant Epoch, nominalna otwartość scenariusza w istocie sprowadza się do faktu, że bohaterowie mogą badać poszczególne pomieszczenia w teoretycznie dowolnej kolejności – choć, rzecz jasna, najpewniej będą eksplorować kolejno piętro po piętrze. Analogicznie także przy sporej części lokacji czekają na nas losowe tabelki pozwalające określić tak zagrożenia czyhające w nich na postacie, jak i możliwe do zdobycia łupy. Ten staroszkolny element oceniam jednoznacznie pozytywnie – niezależnie, czy potraktować go jako wiążący sposób określania przebiegu przygody, czy jedynie sugestie autora i źródło inspiracji, to tabele te zapewnią niepowtarzalność przygody przy każdorazowym prowadzeniu scenariusza.

Choć tu należałoby dodać: "przynajmniej do pewnego stopnia". O ile bowiem w The Mall of Doom autor zadbał o zróżnicowanie tak scenografii jak i pojawiających się w nich przeciwników, o tyle w The Flesh Weavers nie sposób uniknąć poczucia powtarzalności i monotonii. Mimo że w finale dostajemy wielką bitwę, a w trakcie samej przygody pojawiają się pewne wariacje potwornych mutantów, to w sumie przez zdecydowaną jej większość mamy do czynienia z bliźniaczo podobnymi pomieszczeniami w hotelu i wciąż takimi samymi monstrami, które w nich czyhają. Choć oczywiście trudno oczekiwać, by w pokojach dopiero co opuszczonych przez gości mogła czekać cała menażeria postapokaliptycznych kreatur, to podobną jednostajność trudno potraktować jako zaletę.

Po głównej części podręcznika, zajmującej w sumie 36 stron, czyli niespełna jego połowę, dostajemy zestaw kilku dodatków. Pierwszy z nich, Opcje przygody (Adventure Options) daje prowadzącemu kilka porad, co robić w sytuacji, gdyby postacie kategorycznie odmówiły podążania za fabułą scenariusza lub jeśli dysponują mocami (mutacjami, ekwipunkiem, etc.), mogącymi drastycznie wpłynąć na przebieg przygody – nie tylko mniej doświadczeni Mistrzowie Gry powinni docenić ten fragment. Dalej autor prezentuje opcjonalny element przygody, jakim jest eksploracja leżącej pod hotelem piwnicy. Na dobrą sprawę trudno mi znaleźć powód, dla którego ten poziom budynku nie miałby zostać sprawdzony przez bohaterów rutynowo, jak jeszcze jedno piętro; ale najwidoczniej opcjonalnie należy traktować nie tyle jego zbadanie, co samo istnienie – grupy zbyt osłabione czyszczeniem coraz wyższych pięter z (dosłownie) dzikich lokatorów mogą zwyczajnie nie przetrwać spotkania z zagrożeniami, jakie czekają na nie pod ziemią. Osobiście jednak wolałbym w podobnej sytuacji zrezygnować z części przeciwników, na jakich postacie mają natknąć się na wyższych kondygnacjach, niż usunąć z przygody piwnicę. Jak słusznie zauważa autor scenariusza, badanie piwnicy to w filmach (ale nie tylko) z gatunku horroru element niemal obowiązkowy, jeśli postacie trafiają do obcego budynku – odrzucenie potencjału oferowanego przez ten motyw byłoby błędem wprost niewybaczalnym. Tym większym, że ów – opcjonalny w założeniu – fragment scenariusza okazuje się jednym z jego lepszych kawałków.

Drugi dodatek opisuje Nowe stworzenia (New Creatures) – znajdziemy w nim statystyki i fabularne tło standardowego wariantu genosplatacza, który będzie przeciwnikiem zdecydowanie najczęściej pojawiającym się w przygodzie, jak i unikalnych egzemplarzy, zmutowanych i dysponujących specjalnymi mocami lub zdolnościami. Oprócz tego dostajemy losowe tabele łupów, jakie można znaleźć przy pokonanych monstrach tego rodzaju, oraz osobne, przeznaczone dla nich tabele krytycznych trafień i porażek. Te ostatnie elementy zdecydowanie bym pominął – zwłaszcza efekty trafień krytycznych, znacznie potężniejsze od standardowych. O ile bowiem wedle podstawowych zasad gry, trafienie krytyczne może jedynie skutkować zwiększonymi obrażeniami i ewentualnie czasowo ogłuszać przeciwnika, te zaproponowane dla opisanego w podręczniku monstrum mają możliwość trwałego okaleczenia postaci lub zgoła przy jednym trafieniu posłania jej na tamten świat. Z całą pewnością nie jest to modyfikacja, którą można byłoby określić jako drobną, a jej odniesienie tylko do przeciwników postaci, i to wyłącznie jednego rodzaju, stanowi rażącą w moich oczach asymetrię.

Kolejny dodatek, Bohaterowie Niezależni i gotowi Bohaterowie Graczy (NPCs and Ready to Play PCs), zgodnie z tytułem, zawiera statystyki dwójki BN-ów oraz osiem trzeciopoziomowych postaci – ludzi, mutantów i cyborga, Temu elementowi trudno cokolwiek zarzucić; z pewnością docenią go osoby potrzebujące szybkiego zastępstwa dla poległego bohatera – a zgodnie z założeniami autora, w tej przygodzie śmierć poszukiwaczy bezustannie ma być jak najbardziej realnym zagrożeniem.

Ostatni fragment podręcznika to Pomoce dla graczy (Player Handouts) – grafiki do przedstawienia graczom w konkretnych momentach przygody oraz plany lokacji, w których rozgrywa się jej akcja. Wśród tych ostatnich znalazły się mapy poszczególnych poziomów budynku, miasta (przedrukowane z podręcznika Pitford: Gateway to the Ruins) i czyste mapy leżących poza jego granicami pustkowi, które MG może samodzielnie uzupełnić. O ile ilustracje są, na dobrą sprawę, jednorazowego użytku i trudno byłoby wykorzystać je poza tą przygodą, to plany budynków z powodzeniem mogą być zaadaptowane do użycia także w innych przygodach, a o użyteczności dobrze wykonanych map chyba nikogo nie trzeba przekonywać.

Na koniec zostaje nam garść reklam i kilka pustych stron – te ostatnie wszystkie jak dotąd wydane podręczniki do The Mutant Epoch, z jakimi miałem okazję się zetknąć, i zupełnie nie rozumiem powodu ich obecności. Skoro wiadomo, że liczba kartek w podręczniku musi być wielokrotnością czwórki, czy nie można było odpowiednio zaprojektować jego składu – nawet dopychając czy dodatkowymi grafikami lub reklamami innych podręczników? Wszystko byłoby lepsze od białych stron zamykających podręcznik.

To, oczywiście, znikomy mankament, nie wpływający zauważalnie na ocenę Tkaczy Ciała. Znacznie poważniejszym jest powtarzalność przeciwników i scenerii, wprowadzająca poczucie niepotrzebnej monotonii. Pewnym rozczarowaniem okazały się także potwory, których pojawienie się w Pitford stanowi otwarcie scenariusza. Czytając ich opis przedstawiany postaciom przez jednego z Bohaterów Niezależnych, spodziewałem się przeciwników na miarę Inwazji porywaczy ciał czy carpenterowskiej Rzeczy, tymczasem otrzymałem humanoidy niewiele inteligentniejsze od zwierząt, nie przedstawiające absolutnie żadnego potencjału do odgrywania i nadające się jedynie na bezmyślne mięso armatnie do zmasakrowania przez grupę poszukiwaczy. Z drugiej strony rozumiem, że gdyby moje oczekiwania zostały spełnione, nie tylko bohaterowie graczy, ale całe Pitford i jego okolica nie miałyby szans przetrwać w starciu z wrogiem, jakiego wyobraziłem sobie sądząc po jego fabularnym opisie.

The Flesh Weavers na pewno warto polecić początkującym graczom i Mistrzom Gry. Banalnie prosta struktura, przedstawienie fabuły w formie jasno podkreślającej dostępne postaciom opcje, bogactwo handoutów – wszystko to ułatwi zadanie osobom siedzących po obu stronach ekranu MG. Równocześnie obawiam się jednak, że dla bardziej doświadczonych czy wymagających odbiorców wszystko to nie będzie argumentami wystarczającymi, by podnieść ocenę tej przygody powyżej przeciętnej. Finalną notę podręcznika ratuje wsparcie zapewnione przez autora na stronie systemu – zwłaszcza odchudzona wersja dodatku opisującego Pitford (licząca około 60 stron w porównaniu z ponad 200-stronicowym podręcznikiem) może wzbogacić przygodę i ułatwić jej kontynuowanie we własnych scenariuszach.

Tkacze obcych ciał

Jednostajność przeciwników, naprzeciw których stawać będą w tej przygodzie postacie graczy, mimo że generalnie postrzegana przeze mnie jako jej wada, to – paradoksalnie – w połączeniu z izolacją miejsca akcji scenariusza może okazać się plusem, gdyby adaptować The Flesh Weavers na potrzeby innych postapokaliptycznych systemów, na przykład tych dostępnych w języku polskim.

Obwarowana osada odcięta od świata przez burzę piaskową może spokojnie pojawić się na sesjach Neuroshimy, Afterbomb czy Piekła na Ziemi. Genosplatacze mogą być mutantami (Afterbomb), odbiciem lęków lokalnej społeczności, powołanym do życia przez Mścicieli (Piekło na Ziemi) lub wytworami Molocha albo istotami skażonymi wpływem Neodżungli (Neurosima), zaś pozostałe elementy przygody – hotel, jego mieszkańcy, finalna bitwa – nie wymagają jakichkolwiek przeróbek w żadnym z tych systemów, poza kosmetycznymi modyfikacjami mającymi na celu wyłącznie zachowanie zgodności z settingowymi realiami.

 

Dziękujemy wydawnictwu Outland Arts za udostępnienie podręcznika do recenzji.

6.0
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: The Mutant Epoch: The Flesh Weavers
Linia wydawnicza: The Mutant Epoch
Autor: William McAusland
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: William McAusland
Ilustracje: William McAusland
Wydawca oryginału: Outland Arts
Data wydania oryginału: 5 lipca 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 104
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-0-9879642-9-8
Numer katalogowy: OLA1008
Cena: 14,99USD



Czytaj również

The Mutant Epoch: One Day Dig 8
Porwanie w mutantostanie
- recenzja
The Mutant Epoch: Excavator Monthly Compendium
Zmutowany magazyn
- recenzja
The Mutant Epoch Quick Start Rules
Epoka odchudzonych mutantów
- recenzja
The Mutant Epoch: One Day Dig 7
Gwiezdne dzieci
- recenzja
The Mutant Epoch: One Day Dig 6
Podziemny konwent
- recenzja
The Mutant Epoch: One Day Dig 5
Dalszy ciąg wykopków
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.