The Esoterrorists

Autor: Przemek 'Cybrasty' Bednarski

The Esoterrorists
XXI wiek. Era komputerów, telefonów komórkowych i globalnej wioski. Czas, w którym nie ma miejsca na magię i siły nadprzyrodzone. Prawda? Oczywiście, że tak! Za te okropne zbrodnie odpowiedzialny jest seryjny morderca, a tamta masakra w szpitalu, gdzie każdej ofierze odcięto dłoń, to tylko porachunki między dwiema sektami. To musi być prawda, przecież to nam mówią gazety, radio, telewizja...

Witaj w świecie Esoterrorists - gry RPG, której autorem jest Robin D. Laws, wydanej w 2006 roku przez Pelgrane Press. Wcielisz się tu w członka Ordo Veritas, tajnej i potężnej organizacji tropiącej okultystycznych terrorystów.

Esoterrorists jest pierwszą z zapowiadanego cyklu gier opartych na GUMSHOE – mechanice specjalnie przygotowanej do prowadzenia sesji detektywistycznych i, jak reklamuje ją sam autor, mającej usprawnić wiecznie zgrzytające sesje śledcze. Słowo gumshoe jest slangowym określeniem detektywa w języku angielskim (dosłownie oznacza gumowy but). Jak widać, już sama nazwa mówi nam o przeznaczeniu mechaniki. Sam autor pisze o swoje grze, że otwiera ona linię systemów łatwych do opanowania, innowacyjnych, grywalnych, a do tego tanich.

Aktualnie w przygotowaniu są kolejne pozycje wykorzystujące GUMSHOE – Book of Unremitting Horror – suplement o potworach do Esoterrorists, Fear Itself – gdzie wcielamy się w zwykłych ludzi postawionych przeciwko nadprzyrodzonym siłom oraz Trail of Cthulhu, gdzie nasze ścieżki będą krzyżować się ze znanym i lubianym przedwiecznym.

Esoterrorists to 86, grubych, czarno-białych stron formatu A4, zamkniętych w miękkiej oprawie. Podręcznik jest klejony, jednak w przypadku książki takiej grubości nie jest to wadą. Powinien wytrzymać wertowanie, czytanie i pokazywanie znajomym. Jedyne okładka odbiega jakością. Już po kilku użyciach zaczyna się wyginać, a folia odchodzi z jej rogów, przez co całość wygląda mniej estetycznie.

Skład podręcznika bardzo dobrze oddaje nastrój gry. Dziwne symbole, wszechobecna szarość - wszystko, łącznie z czcionką, jest dobrane i złożone po prostu świetnie. Podręcznik ozdabiają komiksowe ilustracje, dzięki którym czujemy klimat XXI wieku. Niestety, niektóre z rysunków powtarzają się. Pierwszy raz umieszczono je w jednostronicowym komiksie, służącym też jako wstęp, a później robią za zapełniacz miejsca w samym tekście.

Wewnątrz podręcznika wita nas krótki wstęp, przejrzysty spis treści i wspomniany komiks przedstawiający kilka chwil z życia członków Ordo Veritas. Użycie go zamiast wprowadzającego opowiadania wydaje się być dobrym posunięciem, mającym na celu spotęgowanie klimatu XXI wieku, gdzie obrazy dominują nad słowem pisanym.

Pierwsze kilka stron przybliża nam świat gry, w którym wyrzutki z różnych okultystycznych tradycji znalazły sposób na przywoływanie do naszego świata nadprzyrodzonych istot. Po połączeniu swoich sił, stworzyli jedną wielką międzynarodową siatkę terrorystyczną. W jej skład wchodzą zarówno bogaci i wpływowi nowojorscy bankierzy jak i szamani z afrykańskiego buszu. Przeciwnikiem ezoterrorystów jest z kolei tajna międzynarodowa organizacja – Ordo Veritas, której członkami przyjdzie nam grać. Jej zadaniem jest za wszelką cenę pokrzyżować plany oponentów i nie dopuścić, aby wiedza o ich istnieniu dostała się do opinii publicznej. Na szczęście dla świata, magia nie jest prosta do opanowania i w grze nie ma miejsca dla miotających czarami terrorystów - ich jedyną bronią są rytuały, w których przywołują potwory z niematerialnego świata lub tworzą przeklęte fetysze, czy amulety. Z tej racji, najlepszym sposobem pozbycia się zagrożenia jest nie zniszczenie przywołanej poczwary, a wytropienie i unieszkodliwienie osób nią kierujących. Niestety w tym momencie ujawnia się pewna wada systemu. Nie opisano dokładnie, do czego dążą ezoterroryści, ani dla czego Ordo Veritas chce zarówno swoje jak i ich istnienie zataić. Ten deficyt informacji trochę przeszkadza bardziej wścibskim graczom i dociekliwym MG.

Z następnego rozdziału dowiadujemy się praktycznie wszystkiego o bohaterach, chociaż może akurat to słowo nie jest w pełni adekwatne w stosunku do naszych postaci. Nie gramy członkami oddziału do zadań specjalnych, a specami od dochodzeń. Naszym zadaniem jest przeprowadzenie śledztwa, odnalezienie osoby stojącej za wydarzeniami i, jeśli nie czujemy się na siłach żeby przeprowadzić samodzielnie szturm na strzeżoną siedzibę terrorysty, wezwanie wsparcia. Warto nadmienić, że Ordo Veritas to potężna organizacja, która posiada nie tylko własne grupy uderzeniowe, ale także jest w stanie zapewnić graczom fałszywą tożsamość, transport, czy nawet ciężką broń na czas dochodzenia. Jak i w przypadku opisania tytułowych ezoterrorystów, tak i tu nie znajdziemy zbyt wiele ciekawych informacji, które dałyby nam zahaczki na przygody, czy dodały głębi samej organizacji. Można się jednak pokusić o stwierdzenie, że tak ubogie przedstawienie świata, nie jest wadą, a wręcz przeciwnie – zmienia podręcznik ze „zwykłego erpega” w narzędzie, dzięki któremu każda grupa będzie mogła rozegrać wymarzoną śledczą sesję; dostosowaną do swoich preferencji, bo bez narzuconych ograniczeń.

W mojej opinii powodem, dla którego warto zainteresować się tym podręcznikiem, nie jest tak naprawdę świat, a mechanika. Czy nie raz zdarzyło się Wam, że jeden nieudany test na sesji sprawił, iż cała zaplanowana misternie intryga zaczęła zgrzytać? A może to, że gracz nie odnalazł jakieś wskazówki lub nie odszyfrował starej egipskiej klątwy? Autor Esoterrorists proponuje nam inne podejście do śledztw w RPG; rozwiązanie tak proste i oczywiste, że aż dziwne, iż nikt wcześniej go nie zastosował. Cała różnica między GUMSHOE, a typową mechaniką polega na tym, że nie ma możliwości, żeby test przekreślił zdobycie, czy rozszyfrowanie wskazówki potrzebnej do rozwiązania zagadki.

Jak to działa? Przy szukaniu wskazówek, nie ma testów! Jeśli masz odpowiednią do odnalezienia wskazówki umiejętność , po prostu możesz to zrobić, jeśli wykonasz odpowiednią deklarację. Prawda, że proste?

W Esoterrorists mamy 39 różnych umiejętności do pozyskiwania wskazówek. Przy tworzeniu postaci dostajemy pulę punktów na ich wykupienie, zależną od tego ilu jest graczy w drużynie. Wielkość puli została uzależniona od ilości graczy, aby nasza grupa śledczych posiadała wszystkie umiejętności z podręcznika. W ich skład wchodzą zarówno typowo naukowe (np. prawo, analiza dokumentów, psychologia śledcza), jak i bardziej specjalizowane (takie jak: dostrzeganie nieścisłości , czy policyjny slang). Praktycznie każdy aspekt dochodzenia ma odpowiadającą mu umiejętność. Przy takim podejściu do gry, wyzwaniem nie jest osiągnięcie danej liczby oczek na kostce, a kreatywne wykorzystanie swoich umiejętności. To właśnie nieustanne kombinowanie pozwala poczuć klimat śledztwa.

Oczywiście istnieją także typowe umiejętności, jak strzelanie, czy atletyka, których testy przeprowadza się z użyciem kostek, ale na tym kończy się liczbowe opisanie postaci. Nie mamy atrybutów, wad, zalet, czy sztuczek. Bohater opisany jest przez szereg umiejętności śledczych i kilka podstawowych - reszta leży w jego odgrywaniu i prowadzeniu śledztwa przez gracza.

Przy testowaniu typowych umiejętności, czyli niezwykle rzadko, wykonujemy rzut 1k6. Wynik porównujemy z niejawnym i ustalonym przez MG poziomem trudności; może on być modyfikowany przy użyciu punktów z tzw. puli umiejętności. Jej początkowa wielkość wynika z wartości odpowiedniej umiejętności.

Dzięki temu zabiegowi gracze sami ustalają, które testy są dla nich ważniejsze. Kolejny raz wyzwaniem nie jest wyrzucenie jak najwięcej, a odpowiednie gospodarowanie swoimi możliwościami. Taka mechanika dobrze oddaje nastrój ciągłego zagrożenia w horrorach, gdyż siły graczy (i ich przeciwników) wyczerpują się i czasami lepiej jest uciekać.

Z punktów korzystamy także przy umiejętnościach śledczych. Ponieważ nie ma tu miejsca na porażkę, oddając punkty z naszej puli, uzyskujemy większy sukces. Dzięki niemu możemy z posiadanej wskazówki wyciągnąć dodatkowe informacje. Punkty śledcze nie odnawiają się jak pozostałe po świcie, a dopiero po zakończeniu śledztwa.

Sama rozgrywka podzielona jest na sceny, w trakcie których na przemian używamy umiejętności normalnych i śledczych. Stosowanie tych pierwszych łatwo sobie wyobrazić. Gdy zaczyna się akcja, toczą się kostki, czasami trzeba uciekać, bo kończy nam się pula umiejętności lub wytrzymałość, a czasami zaniechać pościgu, bo brak nam tchu. W trakcie śledztwa gra przypomina sceny wyjęte żywcem z seriali takich jak CSI czy X-Files. Gracze deklarują używane umiejętności i sposób ich wykorzystania.

Wyobraźmy sobie na przykład scenę rozgrywającą się w jednym z zaułków Nowego Jorku. Wysokie na 5 pięter, odrapane kamienice, otaczające brudny plac. Przy jednej ze ścian, leży rozszarpany człowiek, ubrany w bardzo szykowny garnitur, a obok niego mocno zakrwawiony pistolet kalibru 9mm. Gracz deklaruje, że zamierza poszukać śladów napastnika (evidence collecion). Drugi sprawdza, czy mężczyzna strzelał z pistoletu, a jeśli tak, to odnajduje naboje (ballistics). Udaje im się ustalić, że stworzenie o masie około 200kg uciekło do kanałów przez właz znajdujący się nieopodal. Pierwszy z graczy postanawia wydać punkt i dowiaduje się, że ktoś jakieś 20 minut później zasunął właz kanalizacyjny. „Dostał pięć razy” - słyszy drugi gracz od MG - „Jesteś tego pewien, pomimo że nie krwawił”. W tle słychać już syreny radiowozów.

Śledztwo toczy się dalej. Jak widać gracze poznają jedynie te informacje, których poszukiwanie zadeklarowali. Trzeba trochę ruszyć głową, żeby przejść z jednej wskazówki na trop drugiej. Dodatkowo pod koniec każdego śledztwa, gracze muszą opracować przykrywkę dla ich działań na wypadek przecieku do mediów, czy pojawienia się nieznośnych reporterów. Ich wersja musi być na tyle wiarygodna, żeby uwierzył w nią przeciętny zjadacz chleba. Dodaje to ciekawy smaczek do gry i zmusza graczy do kontrolowania swoich poczynań.
Oczywiście w końcowym raporcie nie może być mowy, ani o okultystycznych terrorystach władających magią, ani o nadprzyrodzonych potworach, ani o tajnym Ordo Veritas. Zupełnie jak w naszym świecie.

Prowadząc ten system musimy przyjąć podejście różniące się od standardu. Mistrz Gry ma rozpisaną przygodę pod kątem kolejnych wskazówek i sposobu ich odnalezienia, a nie jako ciągi zdarzeń i przejść od A do B. Gracze sami rozszyfrowują tu zagadki, nie robią tego za nich kostki, więc nic dziwnego, że czasami idą zupełnie innym torem, niż ten, który powstał w umyśle MG. Osoba, która prowadziła wiele nieliniowych przygód nie powinna mieć problemów z prowadzeniem Esoterrorists, ale pozostali będą musieli nauczyć się improwizować. Na szczęście podręcznik zawiera przykładowy scenariusz, którego akcja toczy się wokół afery na międzynarodową skalę z udziałem FBI i CIA. Nie jest łatwy, ale wynika to z założeń gry. Jest za to na pewno interesujący, pokazuje wiele smakowitych aspektów rozgrywki i, co najważniejsze, służy jako przykład dla zaczynających swoją przygodę z Esoterrorists. Sam proces jego tworzenia został opisany w podręczniku, razem z kilkoma poradami dla MG, jak w pełni wykorzystać możliwości gry. Materiał jest na tyle ogólny, że może służyć jako poradnik tworzenia nieliniowych przygód do wykorzystania w dowolnym systemie.

Podręcznik uzupełnia minimalny bestiariusz (raptem dwie poczwary) i minimalistyczna, ale przejrzysta karta postaci.

Esoterrorists jest grą innowacyjną, prostą w założeniach i bardzo grywalną, z niezwykle nieskomplikowaną, prawie prymitywną mechaniką. Gra wydała mi się, po prostu świetna i sprawiła wiele frajdy! Nawet pomimo faktu, że świat międzynarodowych okultystycznych terrorystów możnaby uznać za naciągany. Mechanika GUMSHOE idealnie oddaje ułomność ludzką, wyczerpanie i nie raz zmusza do ucieczki. Świat w swoim realizmie, jest tak bliski naszemu, że pomysły na przygody możemy czerpać z wieczornych wiadomości, czy porannych gazet. I choć nie każdemu będzie odpowiadał styl międzynarodowych afer proponowany przez autora, to system umożliwi mu także grę lokalnymi śledczymi, w niewielkich sprawach.

W moim odczuciu autorzy mogli poświęcić więcej miejsca na opisanie samych ezoterrorystów, ich celów i dążeń, dodać więcej szczegółów do świata gry. Pozostawili jednak lukę, z którą poradzi sobie każdy kreatywny Mistrz Gry, dostosowując świat do preferencji swoich graczy.

Całość systemu tworzy bardzo dobrą mieszankę przygotowaną do rozgrywania podczas sesji skomplikowanych śledztw. Takie jest cel gry i na tym polu doskonale się ona sprawdza. Ostatecznie podręcznik oceniam na piątkę z plusem. Mimo wszystko, czegoś mi brakowało - może lepszego wydania, może większego wsparcia ze strony autorów, a może po prostu informacji na temat samego świata i obu organizacji.

Oczywiście, Esoterrorist nie jest grą dla każdego. W jej zasadach odnajdą się raczej tylko doświadczeni gracze, a wizja świata jest na tyle innowacyjna, że pewnie znajdzie tyle samo przeciwników, co zwolenników. Jeśli jednak szukasz gry na sesje opartą na dochodzeniu, nie mogłeś trafić lepiej. Nawet jeśli świat zupełnie Ci nie odpowiada, warto zaczekać na inne produkty z mechaniką GUMSHOE lub zastosować ją w innym settingu.

Ocena: 5,5/6