The Dark Eye: Turnip Harvest
W taki właśnie sposób do motywów rodem z opowieści z dreszczykiem podeszli autorzy piątej edycji niemieckiej gry fabularnej The Dark Eye, wypuszczając przygodę Turnip Harvest, w której połączyli elementy grozy z awanturniczym, momentami wręcz humorystycznym klimatem nastawionym bardziej na rozbawienie graczy niż ich przestraszenie.
Nie ukrywam, że od czasu do czasu lubię produkty przekraczające ściśle określone ramy gatunkowe i dlatego postanowiłem skorzystać z okazji i bliżej przyjrzeć się Zbiorom rzepy w wykonaniu autorów zza naszej zachodniej granicy. Na taką decyzję wpływ miały dotychczasowe doświadczenia z Mrocznym Okiem – zarówno Starter do piątej edycji, jak i przygoda Witch Dance okazały się pozycjami ze wszech miar udanymi.
Po odpowiedź na pytanie, czy Turnip Harvest podtrzymało dobrą passę, zapraszam do dalszej części recenzji, ale jednocześnie zaznaczam, że ze względu na charakter omawianego podręcznika w tekście mogą pojawić się pewne spoilery, choć postaram się unikać zdradzania kluczowych zwrotów akcji czy najważniejszych fabularnych motywów.
Legendy o rzepie
Historia przedstawiona w scenariuszu rozgrywa się w okolicach wioski Nowy Wulzen (i jej opuszczonej poprzedniczki o nazwie Wulzen), położonej w Bornlandzie, jednej z krain Aventurii (domyślnego settingu TDE), która kulturowo przypomina środkowoeuropejskie państwa doby średniowiecza. Obszar ten znany jest z obfitych zbiorów rzepy (nawet zbyt obfitych jak na jakość gleby i warunki klimatyczne), które zapewniają tutejszym mieszkańcom względny dobrobyt. Niestety, w ostatnim czasie osada padła ofiarą serii katastrof: od plagi szczurów, przez niewyjaśnione wybuchy agresji, po wizyty podejrzanych obcokrajowców.
W takim właśnie momencie do Nowego Wulzen trafiają bohaterowie graczy, którzy mogą być zarówno zwykłymi podróżnymi, gośćmi zaproszonymi na lokalny festiwal albo wysłannikami jednej ze świątyń dobrych bóstw przybywającymi z zadaniem zbadania źródła problemów. Bez względu na wybraną motywację na poszukiwaczy przygód czekają śledztwo prowadzone wśród niekoniecznie ufnych autochtonów i próba odkrycia tajemnic sięgających wydarzeń sprzed kilkuset lat.
Muszę przyznać, że pomimo względnej prostoty, fabuła przedstawiona w Żniwach zrobiła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Mamy tu całkiem nieźle pomyślaną intrygę, kilka wątków pobocznych, sporą sprawczość po stronie graczy, elementy reaktywności środowiska, nieco humoru i dobre osadzenie w realiach settingu (acz bez wymogu dogłębnej znajomości historii świata). Biorąc pod uwagę, że cały podręcznik liczy sobie zaledwie szesnaście stron autorzy zasłużyli na wyrazy uznania. W tym miejscu warto nadmienić, że Turnip Harvest zostało pomyślane jako opcjonalne rozszerzenie kampanii Theater Knights, ale w praktyce powiązania z nią są na tyle wątłe, że scenariusz spokojnie można traktować jako produkt autonomiczny.
Gra o rzepę
Bardzo pozytywnie prezentują się także wyzwania czekające na graczy – centralne miejsce zajmuje tu rzecz jasna śledztwo skoncentrowane na interakcjach z Bohaterami Niezależnymi, ale oprócz nich znalazło się miejsce na niewielki loch, odrobinę eksploracji dziczy, łączenie faktów, walkę z ludzkimi i nieludzkimi przeciwnikami, a nawet scenę, którą można by określić mianem "społecznej zagadki". Pewną ciekawostką jest obecność opcji przygotowanych ewidentnie z myślą o złych postaciach – co prawda ścieżka bohaterstwa pozostaje tą domyślną, ale osoby odgrywające awanturników o bardziej elastycznych kręgosłupach moralnych też coś dla siebie znajdą. Miły ukłon w stosunku do Mistrzów Gry prowadzących drużyny o niekoniecznie krystalicznych charakterach.
Na osobny akapit i jednoznaczne pochwały zasługuje sposób prezentacji treści przygody. Twórcy praktycznie na każdym kroku starają się ułatwić życie MG, oferując kody kolorystyczne, ramki, odnośniki, objaśnienia i porady jak rozgrywać poszczególne sceny czy sytuacje. Najciekawszy jest chyba jednak mechanizm dedykowany interakcjom z Bohaterami Niezależnymi, który w bardzo prosty sposób pozwala zorientować się, co dany jegomość wie i w jaki sposób należy do niego podejść, żeby ową wiedzą podzielił się z postaciami graczy. Co prawda niektóre z tych elementów będą przydatne tylko dla części grających (na przykład oznaczanie stopnia powiązania scenariusza z systemowym metaplotem), ale i tak dostaliśmy tu świetne rozwiązania, które chętnie zobaczyłbym także w innych grach fabularnych.
Jeżeli miałbym natomiast wytknąć jakieś wady scenariusza to wspomniałbym o jego nieco rozczarowującej końcówce. Pod koniec przygody gracze trafiają bowiem do pewnej lokacji, która w toku narracji kreowana jest na jeden z największych atutów całej opowieści, ale w praktyce okazuje się zbiorem kilku de facto pustych pomieszczeń o niewielkim znaczeniu fabularnym. Bez ingerencji Mistrza Gry łatwo tu o wywołanie poczucia zawodu u uczestników zabawy. Z innych elementów, o których warto pamiętać, jest nieco wyższy niż w Witch Dance poziom mechanicznego skomplikowania, więc tym razem podręcznik podstawowy jest właściwie niezbędny. Oczywiście przyjęta konwencja również nie każdemu musi pasować – rozwiązywanie zagadki magicznej rzepy nie jest zapewne typowym zajęciem poszukiwacza przygód. Poza zakończeniem są to jednak bardziej cechy omawianego dodatku niż jego jednoznaczne mankamenty, więc nie mają one właściwie wpływu na ostateczną ocenę.
Pożywna rzepa
Przed wystawieniem tejże wypada się jeszcze na chwilę zatrzymać przy jakości wydania podręcznika. W jednym z wcześniejszych akapitów wspomniałem już o wzorowej organizacji tekstu, ale na plus zasługuje także profesjonalna korekta, ładne i zarazem czytelne mapki oraz ilustracje, które są co prawda nieliczne, ale atrakcyjne wizualnie i tam gdzie trzeba podkreślają poszczególne wydarzenia. Nieco gorzej wypada niestety wersja elektroniczna podręcznika, która jest co prawda świetnie zoptymalizowana (i to pomimo stosowania ramek, wyliczeń czy różnych czcionek), ale brakuje jej wielu standardowych w dzisiejszych czasach udogodnień takich jak zakładki czy aktywny spis treści. Sumarycznie od strony jakości wydania jest jednak dobrze, a momentami nawet bardzo dobrze.
Przechodząc do ostatecznego podsumowania można z czystym sumieniem powiedzieć, że Turnip Harvest to dodatek niezwykle udany. Pomimo bardzo ograniczonej objętości, autorom udało się zaprezentować ciekawą, intrygującą i całkiem rozbudowaną opowieść, która bardzo umiejętnie łączy motywy wzięte z horroru z awanturniczą konwencją. Na graczy czeka bogaty katalog różnorodnych wyzwań, które powinny zadowolić fanów różnych aspektów gier fabularnych. Nie udało się co prawda uniknąć pewnych drobnych problemów, a wersja elektroniczna odstaje nieco od dzisiejszych standardów, ale nie zmienia to faktu, że Żniwa są produktem godnym polecenia nie tylko fanom Mrocznego Oka. Przy odrobinie pracy przygodę można bez większego problemu poprowadzić w oparciu na przykład o zasady którejś z edycji Dungeons & Dragons.
Wszystkie powyższe elementy sprawiają, że mogę z czystym sumieniem wystawić wysoką ocenę widoczną w stopce poniżej. Trzecie spotkanie z aktualną edycją najsłynniejszego niemieckiego systemu okazało się równie udane jak dwa poprzednie i na pewno w przyszłości sięgnę jeszcze po pozycje oznaczone charakterystycznym czarnym logo.
Linia wydawnicza: The Dark Eye
Autor: Niklas Forreiter
Ilustracja na okładce: Nathaniel Park
Ilustracje: Steffen Brand, Diana Rahfoth, Wiebke Scholz, Fabrice Weiss
Wydawca oryginału: Ulisses Spiele
Data wydania oryginału: 1 lutego 2018
Miejsce wydania oryginału: Unia Europejska
Liczba stron: 16
Format: PDF
Numer katalogowy: USHW008EPDF
Cena: 4,49 USD