The Book of Unremitting Horror

Jest się czego bać...

Autor: AdamWaskiewicz

The Book of Unremitting Horror
Po raz pierwszy usłyszałem o tym podręczniku przy okazji recenzowania podstawki do Fear Itself, ostatnio zaś przypomniałem sobie o nim, pisząc recenzję Vivisection – pierwszego (i jak dotąd jedynego) dodatku do systemu Noctum. Mechaniczną lekkość suplementu z wydawnictwa Wicked World Games i łatwość jego adaptacji do innych systemów przyrównywano do analogicznych zalet starszego bestiariusza z Pelgrane Press.

Na wstępie warto zaznaczyć, że oprócz recenzowanej wersji The Book of Unremitting Horror istnieje też jej wydana w roku 2005 edycja oparta na mechanice d20. Zawartość tej edycji w całości weszła do nowszego wydania, wykorzystującego zasady silnika GUMSHOE, rozszerzonego także o ponad sześćdziesiąt stron nowego materiału – potworów, artefaktów, pomysłów na przygody i kompletnego scenariusza.

Podobnie jak wspomniane już Vivisection, TBOUH jest bowiem czymś znacznie więcej niż tylko kolekcją monstrów do wykorzystania w przygodach; zawartość tego podręcznika nadaje się do wykorzystania przy tworzeniu scenariuszy i prowadzeniu sesji utrzymanych w konwencji horroru, choć niekoniecznie opartych na mechanice GUMSHOE. Nim jednak przejdziemy do omawiania zawartości dodatku, warto nieco miejsca poświęcić jego wydaniu. I tu mam nieco uwag i zastrzeżeń. Miękka oprawa sama w sobie nie byłaby istotną wadą, gdyby nie fakt, że rogi okładek dość szybko zaczynają się strzępić i rozwarstwiać – przy intensywnym użytkowaniu lepiej zawczasu zadbać o obłożenie podręcznika, inaczej trzeba będzie liczyć się z koniecznością wizyty u introligatora. Korekcie generalnie nie mam wiele do zarzucenia, ale nie ukrywam, że pojawiające się w tekście odniesienia do stron "XXX" były na tyle częste, że trudno byłoby przejść obok nich obojętnie. Ostatnim minusem, który zaskoczył mnie niepomiernie, był fakt, iż w moim podręczniku kilka kartek było wklejonych odwrotnie – nie uniemożliwiało to lektury, ale zauważalnie ją utrudniało. Można tylko mieć nadzieję, że inne egzemplarze wolne były od podobnych usterek.

Poza tym jednak podręcznikowi należą się pochwały za przynajmniej kilka kwestii. Layout, zbliżony do tego z podstawki do systemu Fear Itself, dobrze wprowadza w klimat współczesnego horroru, ze stronami stylizowanymi na karty kołonotatnika, wstawkami udającymi listy czy notatki pisane na maszynie. Bardzo dobrze (co w tym przypadku bynajmniej nie oznacza "ładnie") prezentuje się także oprawa graficzna i ilustracje towarzyszące tekstowi – dzięki uprzejmości wydawcy część z nich ozdabia również niniejszą recenzję. Mnie osobiście przywodzą one na myśl niektóre z opowiadań Clive'a Barkera, i odnoszę wrażenie, że takie właśnie wrażenie miały sprawiać nie tylko same grafiki, ale i opisy sporej części istot przybliżonych w tym podręczniku.

Przedmowa (Foreword) otwierająca dodatek pokrótce przybliża czytelnikowi jego cel i wyjaśnia, do jakich systemów jest on w założeniu przeznaczony (oprócz wspomnianego już Fear Itself ma być domyślnie wykorzystywany także przy prowadzeniu The Esoterrorists). Przypomina również o starszej wersji TBOUH, opartej na mechanice d20. Następnie dostajemy stopkę redakcyjną i spis treści, a po nich list, który na dobrą sprawę można skopiować i wykorzystać na sesji jako pomoc dla graczy. Autor opisuje w nim spotkanie z niezwykłymi istotami – jak nietrudno się domyślić, opisanymi w dalszej części podręcznika.

Wprowadzenie (Introduction) przybliża zawartość kolejnych rozdziałów, opisuje nowe zdolności (zarówno dla postaci graczy, jak i nieludzkich potworów) oraz garść nowych zasad. Graczy zapewne najbardziej zainteresują te pozwalające wykorzystać alkohol i inne, mniej legalne substancje do przynajmniej częściowego uodpornienia bohaterów na ryzyko utraty Stabilności. Inne zasady będą raczej wykorzystywane przez Mistrzów Gry przeciw postaciom – myślę tu o regułach dotyczących tonięcia, pochwycenia i walki w zwarciu czy niszczenia pancerzy lub atakowania bezpośrednio duszy bohaterów. Nawiasem mówiąc, powtórzono tu część zasad z podstawki do Fear Itself. Choć miejsce poświęcone na przybliżenie znaczenia niektórych statystyk potworów część czytelników zapewne uzna za zmarnowane, to z pewnością przedstawienie tych informacji docenią osoby, które chciałyby zaadaptować stworzenia opisane w The Book of Unremitting Horror na potrzeby innych gier fabularnych niż te oparte na mechanice GUMSHOE.

A właśnie opisy z górą trzydziestu nowych potworów stanowią najobszerniejszą część podręcznika, zajmującą ponad sto dwadzieścia stron. Co dziwne, nie jest ona w żaden sposób wyróżniona, ani w układzie dodatku, ani w spisie treści, zupełnie jakby stanowiła dalszy ciąg Wprowadzenia, a nie odrębny rozdział.

Opis każdego ze stworzeń otwiera fabularyzowana wstawka – krótkie opowiadanie, opis sceny, list czy zapis policyjnego przesłuchania – przedstawiająca obraz danej istoty, przybliżająca jakiś jej aspekt. Następnie mamy wiadomości o wskazówkach i informacjach, jakie mogą znaleźć dzięki umiejętnościom śledczym postacie badające ofiary stworzenia lub pozostawione przez nie ślady. Podejście takie, przypominające to z podręczników do Noctum, w systemach z założenia opierających się na prowadzeniu śledztw jest ze wszech miar słuszne. Bez większych problemów można również dostosować opisy stworzeń zebrane w tej części podręcznika do potrzeb sesji rozgrywanych w realiach innych gier fabularnych i w oparciu o mechaniki inne niż GUMSHOE. Jest to tym łatwiejsze, że mechaniczne rozpiski zajmują raptem po jednym akapicie, a zdecydowana większość specjalnych zdolności, jakimi mogą dysponować, nie wprowadza nowych reguł odwołujących się do silnika używanego w Fear Itself i Esoterrorists.

Autorów dodatku należy pochwalić za bogactwo i różnorodność przedstawionych w nim istot. Znajdziemy tu i mityczne stworzenia z dawnych podań, i miejskie legendy, i potwory z odległych, alternatywnych sfer egzystencji, i demony czy byty wymykające się wszelkiej klasyfikacji. Nie zabrakło przeciwników potężnych, acz polegających wyłącznie na brutalnej sile, subtelnych manipulatorów z ukrycia pociągających za sznurki; sługusów ambitnych okultystów i niezależnych istot dbających wyłącznie o własne przetrwanie, niewiele różniących się od zwierząt.

Jedyne zastrzeżenie, jakie mógłbym zgłosić do tego fragmentu podręcznika, dotyczy faktu, że niektórym z opisanych tu stworzeń brakuje jakiegoś głębszego tła, motywacji kierujących ich działaniami, uzasadnienia, jakie mogliby poznać gracze. Bez niego, niestety, przygody łatwo mogą się sprowadzać do polowań na kolejne "potwory tygodnia", pozbawionych jakiejkolwiek refleksji i redukujących potencjalnie ciekawe stworzenia do zagrożenia, które trzeba wyeliminować. O ile w przypadku bezmyślnych, morderczych bestii nie stanowi to istotnego problemu, o tyle przypadłość ta dotknęła też część przeciwników będących ewidentnie inteligentnymi manipulatorami, popychającymi ludzi do – zdawałoby się – niewyobrażalnych czynów. Na szczęście przynajmniej w jakimś stopniu rekompensują to inne potwory, których opisy, pochodzenie lub sposób działania czynią je właściwie erpegowymi samograjami, gotowymi pomysłami na scenariusze.

Kolejny rozdział przynosi Artefakty (Artifacts) – opisy piętnastu niezwykłych przedmiotów, idealnie nadających się do wykorzystania w przygodach w konwencji grozy, w znakomitej większości bezpośrednio związanych z którymś ze stworzeń z poprzedniej części podręcznika. Znajdziemy tu i mityczną księgę, którą odczytać mogą jedynie wtajemniczeni, i starożytne relikty dawno zapomnianych kultów, i owoce alternatywnych gałęzi nauki, ale nie zabrakło też z pozoru zwyczajnych przedmiotów, pomimo niepozornego wyglądu skrywających mroczne tajemnice. Podobnie jak w Vivisection, autorzy pokazują, że osnową przygody może być rzecz na pierwszy rzut oka zwykła, skrywająca jednak drugie dno. Bardzo dobrym patentem jest umieszczenie w opisach niektórych artefaktów kilku potencjalnych miejsc, w jakich mogą się znajdować – takie proste zahaczki pomogą Mistrzom Gry włączyć te przedmioty do swoich scenariuszy i kampanii, mogą także stanowić inspirację dla przygód niekoniecznie wykorzystujących niezwykłe przedmioty opisane w podręczniku. Trochę zabrakło mi podobnych pomysłów przy opisach istot w poprzednim rozdziale, jednak artefakty, z samej swej natury, są bardziej statyczne i łatwiej przypisać je do konkretnego miejsca niż przeciwników postaci – ci w założeniu mają działać, popychając bohaterów do reakcji i wszczęcia śledztwa mającego wyjaśnić przyczyny działania monstrum i ostatecznie położyć kres aktywności potwora.

Kolejny, wyjątkowo krótki, fragment podręcznika zatytułowany jest Ezoterroryści i Świat Nieustającej Grozy (Esoterrorists and the World of Unremitting Horror). Autorzy przedstawiają w nim kluczowe różnice między domyślnym settingiem, w jakim osadzona jest treść dodatku, a uniwersum systemu Esoterrorists. Jednak nawet pomimo nich widać wyraźnie, że zawartość tego podręcznika przy naprawdę minimalnym wysiłku można wykorzystać w realiach systemu Robina D. Lawsa (druga edycja tego systemu trafiła niedawno do sprzedaży).

Wydatną pomocą mogą w tym służyć Zarysy Scenariuszy (Scenario Outlines) składające się na kolejną część dodatku. Dziesięć szkiców przygód, których długość waha się od nieco poniżej strony do prawie dwóch, przeznaczone jest właśnie do wykorzystania w systemie Esoterrorists. Nie we wszystkich występują monstra opisane w podręczniku, ale każdy powinien stanowić godne wyzwanie dla członków Ordo Veritas.

Choć szkice te stworzono z myślą o Mistrzach Gry prowadzących jeden z systemów, do jakich domyślnie przeznaczony jest dodatek The Book of Unremitting Horror, to także ci, którzy swoje sesje rozgrywają w oparciu o Fear Itself, nie powinni być rozczarowani zawartością recenzowanego podręcznika. Dwa ostatnie jego fragmenty to bowiem kompletne scenariusze przygód przeznaczonych właśnie do tego systemu.

Pierwszy z nich, Koniec Kanalii (Crook's End), to na pierwszy rzut oka dość standardowa historia o nawiedzonym domu. Postacie (i gracze) szybko jednak przekonają się, że to nie widma tragicznie zmarłych, straszące w domostwie, są głównym zagrożeniem, a rozwikłanie tajemnicy ich śmierci będzie niezbędne dla ocalenia własnej skóry i uniknięcia losu podobnego do tego, jaki stał się ich udziałem. Ten scenariusz urzekł mnie jednak nie dość oryginalnym podejściem do – wydawałoby się – ogranego do bólu motywu, ale uwzględnieniem w przebiegu przygody rozmaitych elementów systemowej mechaniki stanowiących o specyfice Fear Itself. Czynniki ryzyka, źródła stabilności – te i inne składniki konstrukcji postaci wpisano w scenariusz, znakomicie ułatwiając Mistrzom Gry jego prowadzenie i umocowanie bohaterów w fabule. Eksplorowanie nawiedzonego domu, stopniowe poznawanie tajemnic jego mieszkańców (żywych i umarłych) tworzy wrażenie nieliniowości, a jednocześnie poszukiwanie śladów i poszlak układa się w mocny łańcuch, dający prowadzącemu sporą kontrolę nad przebiegiem sesji. Jedyną słabością tej przygody jest brak handoutów – w tak wyraźnie stylizowanym podręczniku spodziewałem się, że będą one wręcz obowiązkowe, tymczasem prowadzący będzie musiał samodzielnie przerobić zamieszczone w przygodzie informacje o znajdowanych przez postacie śladach na pomoce dla graczy.

Nieco słabiej prezentuje się w mojej opinii druga przygoda, Ostatnia Sprawa (The Final Case), ale jej gorsze dostosowanie do specyfiki systemu może w znacznej mierze wynikać z faktu, że pochodzi ona ze starszej wersji podręcznika, opartej na mechanice d20 i zaadaptowanej dopiero na reguły GUMSHOE. Już przy pobieżnym zapoznaniu się z treścią scenariusza widać, że ewidentnie stworzono go z myślą o bardziej kompetentnych postaciach niż te, w jakie przyjdzie graczom wcielać się w Fear Itself, i część wyzwań, które scenariusz stawia przed bohaterami, zdecydowanie może być ponad ich siły. Szczególnie dotyczy to starcia z finałowym przeciwnikiem, choć w tym akurat momencie scenariusza byłbym skłonny to wybaczyć, biorąc pod uwagę specyfikę horrorowej konwencji. Podobnie jak w poprzedniej przygodzie, także i tu postacie zostaną wplątane w śledztwo, choć praktycznie od początku będą miały świadomość, grożącego im niebezpieczeństwa. Zaginięcie dziedzica fortuny, jedynego spadkobiercy bogatego przemysłowca, na pierwszy rzut oka nie będzie miało żadnego nadnaturalnego elementu, podobnie jak zniknięcie przyjaciela postaci, prywatnego detektywa prowadzącego tę sprawę. Szybko jednak okaże się, że zleceniodawca nie mówi bohaterom wszystkiego, a sekret skrywany przez jego potomka będzie miał nieoczekiwanie konsekwencje dla wszystkich zainteresowanych.

Nawet pomimo swoich uwag sądzę, że oba te scenariusze stanowią bardzo użyteczny składnik podręcznika i pokazują, jak można wykorzystać potwory w nim opisane przy tworzeniu detektywistycznych przygód. Jak bowiem pokazuje wiele klasycznych literackich i filmowych historii utrzymanych w konwencji szeroko rozumianego horroru, elementy śledztwa i tajemnicy są w ten gatunek wpisane właściwie z definicji, stąd należy się tylko cieszyć, że erpegowcy dostali do rąk podręcznik będący czymś znacznie więcej, niż jedynie kolekcją monstrów. Każda z istot opisanych w tym dodatku to detektywistyczna zagadka, tajemnica do rozwikłania. Mechaniczna lekkość i skupienie się na fabularnych aspektach przedstawionych stworzeń i artefaktów powinny również ułatwić adaptację materiałów z tego podręcznika na potrzeby sesji rozgrywanych w innych systemach niż te, do których nominalnie jest on przeznaczony. Wszystkie komponenty Księgi Nieustającej Grozy spokojnie można przenieść do praktycznie dowolnego innego systemu w konwencji horroru – nieznajomość gumshoe'owej mechaniki nie powinna być tu istotną przeszkodą. Wynika to tak z niewielkiej ilości systemowych statystyk w rozpisce każdej z bestii, jak i stąd, że dogodnym punktem odniesienia przy adaptacji do zasad innych gier będą opisy ludzkich przeciwników zamieszczone w przygodach (zwłaszcza w drugiej z nich). Jeśli zaś chodzi o scenariusze, to niezależnie od tego, do jakiego systemu ktoś chciałby je dostosować, czynniki ryzyka postaci opisane w Końcu Kanalii mogłyby posłużyć doskonale jako dodatkowe motywacje bohaterów lub podstawy do opisu fabularnego gotowych BG.

Między innymi ze względu na tę łatwość adaptacji na potrzeby innych horrorowych erpegów TBOUH dostaje ode mnie w szkolnej skali zasłużoną piątkę, może z małym minusem za drobne niedociągnięcia. Z czystym sumieniem mogę polecić ten podręcznik wszystkim Mistrzom Gry szukającym inspiracji do swoich sesji w konwencji współczesnej grozy. Oczywiście dla tych, którzy korzystają z systemów opartych na mechanice d20, wygodniejsza będzie starsza edycja dodatku, ale nawet oni mogą też śmiało wybrać bogatszą wersję, wykorzystującą zasady GUMSHOE – z pewnością nie powinni tego żałować, nawet jeśli przełożenie opisanych tu istot na zasady wizardowej mechaniki wymagać będzie w tym wypadku więcej wysiłku.

 

Kolekcja gumowych butówOd czasu ukazania się The Book of Unremitting Horror do systemów wykorzystujących mechanikę GUMSHOE, oprócz wspomnianych już Esoterrorists i Fear Itself, dołączyły także Trail of Cthulhu, Ashen Stars, Mutant City Blues i Night's Black Agents. Patrząc na recenzowane bestiarium, nie sposób uciec od pytania, jak sprawdzałoby się ono w połączeniu z grami wydanymi już po jego premierze.

Stosunkowo najtrudniejsze chyba byłoby włączenie go do przygód i kampanii rozgrywanych w oparciu o Ashen Stars. Nawet nie dlatego, że w futurystycznych realiach space opery nie ma miejsca na grozę – przeciwnie, jak pokazuje przynajmniej kilka filmów czy komiksów (i gier fabularnych), w udany sposób łączących SF z horrorem. Raczej dlatego, że wszystkie opisane tu istoty, a także zdecydowana większość artefaktów, w ziemskich realiach ewidentnie stanowią bluźniercze wynaturzenia, zaprzeczenie naturalnego porządku rzeczy. Tymczasem na niezliczonych planetach Kombinatu odmienna od ziemskiej może być nie tylko biologia, ale i prawidła innych nauk, co sprawi, że z plugawych wynaturzeń opisane tu stwory zmienią się w może i niebezpieczne, ale jednak głównie egzotyczne okazy lokalnej fauny lub nieznane wcześniej świadome i inteligentne rasy. Równocześnie jednak można rozważyć wykorzystanie nadnaturalnych istot i artefaktów jako pozostałości po wojnie z Mohilanami i – być może – klucza do rozwiązania zagadki tajemniczych wrogów ludzkości.

Do pozostałych systemów zawartość TBOUH włączyć można na dobrą sprawę z marszu. W Trail of Cthulhu znakomicie mogą sprawdzić się śledztwa niezwiązane z kultystami czy istotami z Mitów. Podobnie jak w Zewie Cthulhu znalazło się miejsce na wampiry, wilkołaki i zombie, tak samo i w tym systemie spokojnie mogą się znaleźć i inne nadnaturalne monstra, zwłaszcza jeśli potraktować je jako odmianę czy odskocznię od ciągłych śledztw z mackami w tle.

W Night's Black Agents stwory te mogą stanowić zbliżoną odmianę od wampirów i ich sług. Wiele będzie zależeć od tego, jaką wersję wampirów przyjmie dany Mistrz Gry, niewielki wysiłek pozwoli jednak dokonać selekcji i ewentualnej modyfikacji niektórych stworzeń tak, by pasowały do obowiązującej w kampanii genezy i natury wampirów. Poza tym trzeba mieć na względzie także fakt, że postacie w tym systemie są znacznie bardziej kompetentne i potężniejsze od swoich odpowiedników z Fear Itself, stąd istoty, które dla tych drugich mogą być poważnym zagrożeniem, niekoniecznie będą nim dla grupy agentów. Pod pewnymi względami – jak sądzę – może być to jednak system, który najłatwiej ze wszystkich wymienionych przyjmie włączenie do swoich realiów zawartości recenzowanego podręcznika, zwłaszcza jeżeli odejść od tradycyjnego obrazu transylwańskich wampirów choćby w stronę wizji zaprezentowanej w Nekroskopie Briana Lumleya. Patrząc na przygodę Ostatnia Sprawa, cały czas miałem wrażenie, że znacznie lepiej niż w Fear Itself mogłaby ona sprawdzić się poprowadzona w oparciu właśnie o Night's Black Agents. Nie wymagałoby to dosłownie żadnych modyfikacji założeń czy przebiegu fabuły – prywatny detektyw będący znajomym bohaterów, przez którego wplątują się oni w przygodę, spokojnie mógłby być emerytowanym agentem, a finalnego przeciwnika bez problemu można by przedstawić jako specyficzny, być może unikatowy, rodzaj wampira. Jedynie przyczyna jego przemiany w potwora musiałaby zostać dopasowana do wersji wampiryzmu założonej przez MG, ale to byłaby zmiana czysto kosmetyczna.

 

Dziękujemy wydawnictwu Pelgrane Press za udostępnienie podręcznika i zgodę na wykorzystanie w recenzji pochodzących z niego ilustracji.