Terry Pratchett's Discworld: Przygody w Ankh Morpork Starter
Na początku mamy wstęp Schrodingera. Znajdziemy w nim i nie znajdziemy informacje o czym jest Świat Dysku, Ankh Morpork i czym są gry fabularne. Znajdziemy i nie znajdziemy bo Światowi Dysku poświęcono kilka akapitów, Ankh Morpork trochę więcej, a kwestii, czym jest gra fabularna – jedną stronę. Jednym słowem ci, którzy nie wiedzą nic o Świecie Dysku czy grach fabularnych i tak się nie dowiedzą niczego. A ci, którzy wiedzą też nie dowiedzą się niczego, tylko że nowego.
Co dla mnie w tych fragmentach było istotne, to założenia tej konkretnej gry. Autorzy wprost mówią, że bardzo ważny na sesjach TPD:PwAM (ta nazwa w przeszłym wcieleniu była jamnikiem), jest humor słowny, od sucharów po wyborne dowcipy. Ważne jest też przypomnienie, że dzieła Pratchetta były przede wszystkim satyrą. Bohaterowie mają swoje poważne życiowe cele i tylko gildia błaznów stara się śmieszyć dla samego śmiechu.
Zasady gry są bardzo proste i przypominają gry indie (choć nie tańczą i nie śpiewają). Jeśli znasz mechanizm aspektów z Fate RPG, albo malutki system Freeform Universal, w którym rzut zależy od słownych cech twojej postaci, w Ankh Morpork będziesz czuł się jak w domu.
Każda postać składa się ze słownych cech. Na przykład "Wychowany na Mrokach". Gdy postać musi zrobić coś trudnego, wykonuje test. Wybiera cechę i opisuje, w jaki sposób mu ona pomaga. Przy czym zachęca się, a nawet wymaga, by wymyślać jak najbardziej niestandardowe i pokręcone uzasadnianie, dlaczego akurat ta cecha się nada. To jest mechaniczne źródło humoru słownego.
Czyli, na przykład, postać chce poderwać szlachciankę. Wybiera cechę "Wychowany na Mrokach" i mówi: "księżniczko pamiętaj że łobuz kocha najbardziej". Mistrz Gry ocenia uzasadnienie i decyduje, jaką kością rzuca gracz – K4, K6, K10 czy K12. Mistrz Gry rzuca zawsze K8, kością Narrativum z najwyższym numerem magii.
Jeśli gracz wyrzuci więcej, udaje mu się. Jeśli MG wyrzuci więcej, gracz może otrzymać konsekwencję. Jeśli wyrzucą tyle samo, graczowi się udaje, ale z konsekwencją.
Jeśli postać jest zagrożona konsekwencją, inny gracz może jej pomóc wydając punkt szczęścia i opisując, jak jego cecha wspomaga bohatera. Jeśli się uda, gracz jest uratowany. Jeśli nie, obie postacie spotykają konsekwencje o 1 stopień wyższe – wszyscy wpadają w większe tarapaty.
Jest też możliwość, że poszkodowany gracz sam wyda punkt szczęścia zmniejszając poziom konsekwencji o 1.
Konsekwencje mają cztery poziomy, od przepłacenia za kiełbaskę w bułce, po narażenie się lordowi Vetinariemu. lub samemu ŚMIERCI. Jak prawie wszystko na karcie postaci są słownymi cechami i można ich używać w testach.
Jedyną liczbą na karcie są punkty szczęścia, które można wydawać, by ratować siebie lub innych przed konsekwencjami. Zyskać taki punkt można za humor słowny. Jeśli na przykład bohater spada z dachu budynku i posiada cechę "Przyjmuję świat z otwartymi ramionami", używając jej w tym teście mówiąc że tym razem robi to dosłownie, prawdopodobnie dostanie punkt szczęścia, akurat, by lekko złagodzić upadek. Zasada z odzyskiwaniem szczęścia to kolejny mechanizm wspierający humor.
Pozostaje jeszcze prawdopodobieństwo na Świecie Dysku.
"Uczeni wyliczyli, że jest tylko jedna szansa na milion, by zaistniało coś tak całkowicie absurdalnego. Jednak magowie obliczyli, że szanse jedna na milion sprawdzają się w dziewięciu przypadkach na dziesięć".
Równoumagicznienie
Jeśli trudność jakiegoś zadania jest absurdalna, ale tak naprawdę absurdalnie wysoka, niczym sprawienie by taki grafoman jak ja pisał lepsze teksty, to bohaterom udaje się ono automatycznie, bez rzutu. Z adnotacją by nie nadużywać tej zasady.
I to prawie wszystko. Nie ma zasad walki. Nie ma opisu dwudziestu właściwości broni. Autorzy wprost mówią, że zasady mają wspierać krótkie historie, a nie kampanie. Pewnie w pełnej wersji rozwój postaci też nie będzie przez to skomplikowany. Ciekawe, jak będzie się tworzyć postać. Trochę się obawiam graczy wybierających cechy w rodzaju "mistrz walki", "najprzystojniejszy, najinteligentniejszy, najbogatszy i do tego niezwykle skromny". Ale jeśli i tak sednem ma być humor, to nawet takie cechy nie powinny zniszczyć balansu.
Na koniec części o zasadach cieszy strona z przykładem rozrywki. Pamiętam, jak po raz pierwszy usłyszałem co to jest RPG. Nie potrafiłem sobie tego wyobrazić i zrozumieć, o co chodzi. To jest plansza, czy nie? Pokazanie rozgrywki, lub jej opis, jest według mnie skuteczniejszy w wyjaśnianiu naszego hobby, niż obowiązkowe w grach wstępy, co to jest RPG.
Kolejną częścią jest przygoda. Lokalne śledztwo polegające na odnalezieniu winnego podczas chodzenia po opisanych lokacjach w dowolnej kolejności. Gracze wcielają się w członków straży miejskiej – myślę, że to jeden z bardziej grywalnych motywów tego świata. Wiele erpegów opiera się na śledztwie. Czy jest śmiesznie? Sporadycznie. A ostrze satyry z pewnością nie jest mieczem dwuręcznym. Raczej sztyletem. Może dla niektórych scyzorykiem szwajcarskim. Ale z erpegowego punktu widzenia to fajna przygoda dająca wolność graczom i trochę okazji do pogłówkowania.
I na sam koniec dostaniemy zestaw gotowych postaci. Mamy zarówno kogoś w stylu wojownika, medyczkę, specjalistę od wizerunku, speca od robienia zdjęć na miejscu zbrodni, czy obserwatora – strażnika, który jest dobrym strażnikiem. Miłym akcentem są zaimki osobowe przy każdej z nich On/Jego, Ona/Jej, Ono/Tego, Fajnie że jest wśród nich osoba niebinarna: gargulec. Im więcej osób ma swoich bohaterów, z którymi może się identyfikować, tym ten świat jest odrobinę weselszy.
Ostatnią stronę zajmuje skrót zasad.
Warto zwrócić uwagę na styl, w jakim jest pisany Starter. Trzeba pochwalić, że twórcy dozują humor w wyważony sposób, w przeciwieństwie do autora tej recenzji, nie przesłaniając nim wartości informacyjnych. Bardzo dobrą wiadomością jest, że jednym z tłumaczy jest Piotr W. Cholewa który tłumaczył oryginalne książki Pratchetta.
Podsumowując, Terry Pratchett's Discworld: Przygody w Ankh Morpork przypominają fajną grę indie, wydaną przez duże wydawnictwo. Mamy dwa mechanizmy wspierające humor, zachęcanie do łamańców słownych przy uzasadnianiu użycia wyrażonych językiem cech i nagradzanie za humor punktami szczęścia. A do tego cały, pełen absurdów Świat Dysku. Autorzy sugerują krótkie historie, więc pewnie będzie to system do jednostrzałów. Nie wiadomo w jakim stopniu będzie to gra dla kogoś, kto nie zna książkowego pierwowzoru. Ciekawe też, czy w pełnej wersji otrzymamy więcej rozwiązań, wspierających humor słowny. Ogólnie kibicuję systemowi, bo to coś oryginalnego na naszym rynku.
Linia wydawnicza: Terry Pratchett's Discworld: Przygody w Ankh Morpork Starter
Autorzy: Andrew Douthwaite, Jack Caesar, Bryce Johnston
Tłumaczenie: Piotr W. Cholewa, Jacek Czuba, Jakub Zapała
Ilustracja na okładce: Paul Kidby
Ilustracje: Paul Kidby, David Benzal
Wydawca oryginału: Modiphius Entertainment
Data wydania oryginału: 2024
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 2025
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 47
Format: pdf
ISBN-13: 978‑83‑8232‑142‑5
Cena: Darmowy