Tenra Bansho Zero: Heaven and Earth Edition

Kabuki, katany, kostki

Autor: Witold 'Squid' Krawczyk

Tenra Bansho Zero: Heaven and Earth Edition
W okolicach amerykańskiej premiery trzeciej edycji Dungeons and Dragons w Japonii została wydana Tenra Bansho, gra określona przez Junichi Inoue, swojego twórcę, jako hiperazjatyckie RPG. W tym roku, nakładem wydawnictwa Kotodama Heavy Industries i dzięki siedmioletniej pracy tłumacza, Tenra została wydana po angielsku. Dwa podręczniki, wydane razem pod tytułem Tenra Bansho Zero: Heaven and Earth Edition, zawierają zebrane materiały z podręczników i dodatków do najnowszej japońskiej edycji gry.

O ile mi wiadomo, gra w wersji papierowej nie jest sprzedawana w Europie. Sam pisałem recenzję na podstawie wersji PDF, którą można kupić przez sklepy internetowe.

Samurajowie, cyborgi, Evangeliony

Akcja Tenry Bansho Zero toczy się w tytułowej Tenrze – krainie wzorowanej na średniowiecznej Japonii, ale przeniesionej w daleką przyszłość, z dodanymi cyborgami, mnichami-wojownikami, mechami i całym stosem innych pomysłów znanych z mangi i anime. Rządy sprawuje wszechwładny dwór cesarski, który zdaje się jeszcze bardziej zagrzewać regentów (władców prowincji) do wyniszczającej, trwającej już od kilkuset lat wojny.

Pomiędzy uprawiającymi pola ryżowe chłopami czy ginącymi w okopach, uzbrojonymi w karabiny maszynowe żołnierzami ashigaru, pojawiają się jednostki wybitne. To o nich opowiadać będzie fabuła sesji i to w nie przyjdzie wcielić się graczom. W grze jest 11 głównych typów postaci:

Typy postaci i związane z nimi wątki robią wrażenie amalgamatu japońskiej kultury popularnej. Do konwencji Tenry w równym stopniu przynależą dziwne światy z filmów Hayao Miyazakiego, jak i niszczące całe krainy pojedynki rodem z Dragon Balla. Z kolei wszechwładny, złowrogi rząd, samolubni władcy, łączenie dusz i technologii, wszechobecne cyborgizacje i odwieczna wojna sprawiają, że setting jest mroczny i niegościnny, momentami może nawet porównywalnie do Warhammera 40.000. O ile jednak w Warhammerze postacie są tylko trybikami w walce przewyższających je Potęg, o tyle w TBZ, dzięki modelowi rozgrywki, to one same mogą rzucić wyzwanie Potęgom – albo się nimi stać.

Sesja jak spektakl kabuki

Tenra Bansho Zero przyjmuje specyficzny sposób przygotowywania i prowadzenia scenariuszy. Z założenia cała rozgrywka w Tenrze, opowiedzenie historii od początku do końca, ma zająć jedną dłuższą sesję (lub 2-3 krótsze). Autor wzorował się na strukturze teatru kabuki, co, trzeba przyznać, przynajmniej mi niewiele mówi – całe szczęście, analogie do zachodniego teatru są dość wyraźne.

Rozgrywka w Tenrę dzieli się na akty rozdzielane interludiami. Sesja zaczyna się od prologów: każda z postaci zostaje wprowadzona w krótkiej scenie opowiadającej jej historię i wiążącej ją jakoś z fabułą sesji. Dla bohatera-oni może być to na przykład rzeź jego pobratymców z ręki Głównego Złego przygody.

Podczas aktów (od trzech do pięciu) rozgrywa się główna akcja sesji. Z założenia jeden akt powinien trwać około godziny. Żeby utrzymać zalecane tempo, trzeba spieszyć się i skupiać tylko na najważniejszych scenach. Po zakończeniu ostatniego aktu historia postaci z założenia dobiega końca. Wątki zostają zamknięte, osobiści wrogowie – pokonani (albo, wręcz przeciwnie, zwyciężają nad bohaterami), problemy – rozwiązane (albo nie, i wtedy doprowadzają do upadku postaci). W każdym razie po sesji Tenry lepiej powiedzieć „koniec” niż „ciąg dalszy nastąpi”.

Z jednej strony, w tak prowadzonej grze brakuje czasu, by nacieszyć się bohaterami czy znanymi już z wielu sesji elementami świata. Z drugiej, taka forma rozgrywki gwarantuje sesje, w których historie postaci rozegrają się od początku do końca, i które przez to wybrzmią mocniej od mało znaczących epizodów z życia bohaterów długich kampanii.

Walki, Losy, wiadra kostek

Pomimo nietypowego modelu rozgrywki mechanika Tenry i podział zadań między graczami a MG przypominają te z tradycyjnych gier fabularnych. Bohaterów opisuje kilka cech i umiejętności, o które są oparte wszystkie rzuty kośćmi. Gracze rzucają pulą kostek k6 równą danej cesze, a każdy wynik niższy lub równy od wartości umiejętności oznacza jeden sukces. Im trudniejsze zadanie, tym więcej sukcesów potrzeba.

Walkę rozgrywa się przy użyciu testów spornych, w których zwycięzca zadaje zależne od przewagi i posiadanego uzbrojenia obrażenia przegranemu. Przez to, jeśli atakowana postać jest w wystarczającym stopniu silniejsza od wrogów, powinna być w stanie poszatkować dowolną liczbę napastników, co całkiem przyjemnie oddaje klimat walk, w których nadludzkie umiejętności biorą górę nad liczebnością. Równie dobrze w konwencję wpasowuje się system ran: im mocniej obrywają walczący, tym większą liczbą kostek rzucają. Normalnie bohaterom graczy w walce grozi tylko utrata przytomności, ale gracz może uznać, że oberwał na tyle mocno, że postaci grozi śmierć – w tym momencie dodatkowych kostek jest najwięcej.

Podczas gry gracze dysponują pulami punktów Aiki i Kiai. Te pierwsze to w wolnym przekładzie „punkty aplauzu”. Dostaje się je za odgrywanie postaci zgodnie z wybranymi przez gracza Losami (jak choćby żądza zemsty czy miłość do regenta prowincji) i fajne, zabawne czy wzruszające opisy. Głównym zastosowaniem punktów Aiki jest wykonywanie rzutów na Losy w interludiach. Im bardziej postać jest zaangażowana w dany Los, tym więcej takie rzuty przynoszą punktów Kiai, które są wydawane w czasie aktów na dodatkowe kostki w rzutach czy akcje w walce, a w czasie interludiów – na rozwijanie cech i umiejętności. Każdy wydany punkt Kiai podnosi jednak Karmę postaci. Jeśli ta przekroczy wartość 108, bohater zostaje Asurą: obsesyjne podążając za swoimi pragnieniami, w praktyce przechodzi na Ciemną Stronę, co dla gracza oznacza utratę postaci. Jedynym sposobem na zmniejszanie Karmy jest obniżanie i skreślanie Losów w czasie interludiów.

Tworzenie postaci polega na rozdzieleniu puli punktów na cechy i dobraniu kilku archetypów określających umiejętności, specjalne zasady (na przykład szczegóły samurajskiej transformacji, podzespoły kongohki i techniki ninja) i początkowy ekwipunek. Powinno to zająć około kwadransa. Jeżeli ktoś spieszy się jeszcze bardziej, może wybrać jedną z wielu przykładowych postaci umieszczonych na końcu podręcznika (dość elastycznych, by nadać im własną osobowość). Trochę więcej czasu zajmuje stworzenie własnych archetypów, ale nawet wtedy tworzenie postaci nie powinno trwać dłużej niż w wielu znanych mi systemach.

Już na samym początku postacie są potężne, a ich siła wzrasta w każdym interludium. Naprawdę można odczuć wzrost potęgi bohaterów: na końcu przygody gracze powinni rzucać wiadrami kości (w czasie sesji w finale doszliśmy do dwudziestu k6 na jeden atak), a wśród magicznych mocy najwyższego poziomu znajdzie się na przykład tenrowy odpowiednik bomby atomowej.

Tenra w praktyce

Pomimo monstrualnej objętości (blisko 700 stron!) Tenra Bansho Zero ma niewiele zasad. Mam wrażenie, że w wielu grach z większości reguł nagromadzonych w podręczniku się nie korzysta. W Tenrze opisano prawie wyłącznie te najpotrzebniejsze. Nie ma znajdujących się w wielu nowszych grach zasad pościgów czy dyskusji – i bardzo dobrze, biorąc pod uwagę konwencję, w której nic nie nadaje się lepiej na punkt kulminacyjny przygody niż widowiskowa walka.

Każdy z typów postaci ma osobne specjalne zasady, do których zazwyczaj dochodzi szeroki wachlarz mocy, wszczepów, technik, zaklęć, czy sztuk walki. Jeśli dodać do tego dziesiątki archetypów do wyboru (od kolekcjonera broni czy księżniczki po różne warianty ninja) i możliwość łączenia różnych typów postaci (można zagrać, dajmy na to, samurajem oni znającym się na przywoływaniu duchów), w Tenrze powinno się dać bez problemu oddać prawie każdy pomysł na postać.

Tenra daje okazję do zabawy mechaniką. Walki idą szybko i sprawnie. Gracze w krytycznych sytuacjach wydają punkty Kiai, żeby zapewnić sobie zwycięstwo, ale przez to stają krok bliżej do zostania Asurą. Rzuty pełnymi garściami kości, kiedy dwaj przeciwnicy o sile całych armii rzucają się na siebie, nie zważając na własne bezpieczeństwo, na długo zapadają w pamięć. Z drugiej strony nie ma w Tenrze miejsca na mozolną, trwającą godzinami (choć często dającą sporo satysfakcji) optymalizację postaci. Stworzenie bohatera o ogromnej mocy nie wymaga wielkiego wysiłku; zwykle zostawia też dość dużo punktów, żeby dodać postaci klimatu – dokupić jej mniej praktyczne umiejętności albo rzadko używaną broń. Wysiłek włożony w powergaming – osiągnięcie jak największej potęgi przy jak najmniejszej Karmie bohatera – dzięki skreślaniu i zmienianiu Losów postaci przekłada się na zwroty akcji i rozwijanie się osobowości bohaterów.

Reguły są wyjaśniane długo, czytelnie i z licznymi przykładami. Łatwo się w nich połapać, chociaż czytanie po raz trzeci tego samego zniechęca. W wielu grach niepotrzebne powtórzenia oznaczałyby marnowanie miejsca, w którym mogłyby się znaleźć przydatniejsze rzeczy, jednak Tenra to gra kompletna. W podręcznikach podstawowych jest wszystko, co może się przydać do gry; nie ma potrzeby wydawania dodatków.

Opis świata dostarcza inspiracji, ale równocześnie zostawia pole do popisu dla MG. Opisy społeczeństwa Tenry, jej geografii czy historii są ogólnikowe, a MG dostaje wyraźne polecenie, żeby nie przejmował się zbytnio oficjalnymi opisami i dostosował świat gry do swoich preferencji. Z drugiej strony każdy z rodzajów postaci, od robotów bojowych z amnezją po złowrogich agentów cesarstwa, dostarcza wątków do przygód. W podręczniku znajduje się też dokładniejszy opis przykładowej prowincji – kawałka świata z rozpisanymi władcami, ważnymi miejscami, organizacjami i konfliktami. Świetnie sprawdził się jako pomoc do prowadzenia pierwszej przygody, a pod względem liczby inspiracji mógłby świetnie się nadawać nie tylko jako tło do kilkugodzinnej partii Tenry, ale też jako miejsce akcji dłuższej kampanii w jakiejś innej grze.

W podręcznikach nie zabrakło też porad dla MG, dokładnych przewodników po tworzeniu przygód czy prowadzeniu gry, a nawet długiej listy nazw i imion. Tenra to bodaj pierwsza gra fabularna, w której widziałem wyraźne zachęty do improwizacji i szkicowego opisywania BN-ów zamiast pisania szczegółowych scenariuszy. Mechanika dobrze sobie z tym radzi: miałem okazję między innymi rozpisywać przeciwnika BG-bossa w czasie jednego z interludiów, kiedy gracze liczyli zdobyte punkty Kiai, a stworzeni zgodnie z wytycznymi przeciwnicy zapewniali emocjonujące walki, które jednak nie ciągnęły się w nieskończoność.

Majstersztyk

Trzeba się postarać, żeby znaleźć niedociągnięcia w Tenrze. Ilustracje miejscami za bardzo ociekają mangowością (co prawdopodobnie dla wielu potencjalnych graczy nie będzie wadą). Niektóre moce są głupawe (moździerz wbudowany w klatkę piersiową cyborga? Mech bojowy na wrotkach?). Wśród przykładowych postaci przynajmniej jedna (kijin, czyli cyborg) jest wyraźnie słabsza od innych, co wychodzi na jaw dopiero w czasie pierwszej rozgrywki. Do tego dochodzi wspomniane wcześniej przegadanie, przez co gra ma 700 stron zamiast 500. I to chyba tyle.

Tera Bansho Zero: Heaven and Earth Edition nie jest grą dla każdego. Ja sam, po przeczytaniu podręcznika i rozegraniu pierwszych sesji, jestem do niej entuzjastycznie nastawiony, ale nie zrezygnowałbym dla niej z bardziej tradycyjnych, rozgrywanych w dłuższych kampaniach erpegów czy ulubionych konwencji fantasy. Jednak jako gra w klimatach mangi, anime i gier konsolowych, opowiadająca historie toczące się wokół powstawania, zmian i upadku bohaterów i rozgrywana w sesjach-jednostrzałach, Tenra Bansho Zero jest bezkonkurencyjnym majstersztykiem.

Dziękuję tłumaczowi gry, Andy’emu Kitkowskiemu, za udostępnienie podręcznika do recenzji i pozwolenie na wykorzystanie ilustracji z podręcznika. Dziękuję moim graczom za testy i komentarze.