Świat Neuroshimy

Omówienie linii wydawniczej NS - część druga

Autor: Andrzej 'Enc' Stój

Świat Neuroshimy
5 września 2020 roku to data, kiedy zmienił się świat. Bunt maszyn, wszechobecny chaos, brak rzetelnych wiarygodnych informacji i strach doprowadziły do globalnego konfliktu, który niemal starł z powierzchni Ziemi ludzką cywilizację. To ludzie podjęli decyzję o odpaleniu głowic. Bohaterowie Neuroshimy żyją w czasach trzydzieści lat po tym wydarzeniu. Większość z nich nie pamięta starych czasów – autorzy w wielu miejscach podkreślają, że historia nikogo nie interesuje i dla ludzi to, jak wyglądała Ameryka przed Upadkiem jest jedną, wielką zagadką.

Styl ponad istotą

Neuroshima jest postapokalipsą z przymrużeniem oka. Choć nie ma w niej wielu nadnaturalnych elementów, setting został skonstruowany tak, by dawać prowadzącym masę pomysłów na sesje, nie by być ultra-realistycznym. Kilka ważnych organizacji i frakcji związanych z kluczowymi miastami (Detroit, Vegas, Miami czy Nowy Jork) bardzo wyraźnie określa rzeczywistość, obdarza również postacie specyficznymi cechami (na przykład bohater z Vegas będzie uznawany za farciarza). Świat potrzebuje miast, ma więc kilka większych ośrodków – w tym doszczętnie zbombardowany Nowy Jork, gdzie według podręcznika podstawowego, żyje się przede wszystkim w metrze. NS nie przejmuje się terminem przydatności do spożycia, chorobami popromiennymi ani kwestią wyżywienia głodnych mas żyjących w miastach. Ważniejsze są spluwy, motory i samochody, akcja oraz gamble.

Kolory

Cztery kolory, czyli odmienne style prowadzenia Neuroshimy to jeden z fajniejszych pomysłów wrzuconych do rozdziałów poświęconych prowadzeniu. Bardzo mocno upraszcza to opis późniejszych publikacji (wystarczy krótkie "przygoda w kolorze rtęci z agentami Molocha” by wiedzieć, że chodzi o survival horror, gdzie maszyny będą grały pierwsze skrzypce) a do tego ułatwia nowym MG wejście w świat. Szkoda trochę, że Portal najmocniej promował najłatwiejsze z kolorów, czyli chrom i stal – ołów i rtęć wydają się mieć znacznie więcej potencjału. Oczywiście, są przy tym bardziej niszowe – szybki, pełen akcji chrom i wojenna stal przemawiają do graczy mocniej.

Bardzo przypomina to styl, w jakim był postrzegany polski Cyberpunk 2020. "Styl ponad istotą”, "Poza jest wszystkim”, "Żyj na krawędzi” – te trzy hasła patronowały sesjom rozgrywanym w tym systemie i trzeba przyznać, że działały na graczy równie mocno niczym narracyjność Świata Mroku czy jesienna gawęda w Warhammerze. Szybkie, pełne akcji, brutalne i surowe dla popełniających błędy sesje były znakiem firmowym CP2020. Jasne, to wciąż był cyberpunk, technologia szalała, korporacje bogaciły się jeszcze bardziej a półświatek wykonywał czarne misje – ale to był raczej Ghost in the Shell, niż Neuromancer. Portal – świadomie lub nie – przejął założenia Cyberpunka 2020 i wtłoczył je do Neuroshimy. Teoretycznie autorzy od razu zaproponowali cztery różne style gry, ale sposób pisania dodatków promuje zdecydowanie dynamiczną akcję a’la CP2020.

Kwestią każdego gracza jest to, czy godzi się na pewne uproszczenia rzeczywistości i akceptuje je jako część settingu NS. Nowe gatunki zwierzęcych mutantów żyjące na całej powierzchni Stanów, dziwactwa w rodzaju techmorw (klimatyczne, ale mocno nierealistyczne), maszyny atakujące z północy niczym Chaos w Starym Świecie – to wszystko bagaż, który nie musi odpowiadać każdemu. Szczęśliwie, Neuroshima jest zbudowana z niezależnych od siebie elementów i bez większej szkody można wyrzucić te nie pasujące do wizji świata prowadzącego, jednak uczynienie jej wiarygodną zapewne okaże się zadaniem ponad siły MG.

Konflikty

Wiele gier fabularnych zostało opracowanych według tego samego konceptu, co Neuroshima. W jej sercu jest Moloch – suma sztucznych inteligencji, która doprowadziła w 2020 roku do upadku. Przejmuje powoli całe terytorium Stanów Zjednoczonych (przez autorów zwanych Zasranymi – to świetny przykład na to, jakim językiem są pisane miejscami podręczniki). Hoduje mutantów, wysyła swoje maszyny by szpiegowały i porywały ludzi. To wróg nie do pokonania, podobnie do Chaosu w WFRP, Krainy Cienia w Legendzie Pięciu Kręgów albo Wielkich Przedwiecznych w Zewie Cthulhu.

Choroby i Tornado

Każdy bohater Neuroshimy na coś choruje – i nie są to jakieś przeziębienia czy alergie, ale poważne, przewlekłe schorzenia, które nieleczone mogą posłać postać do grobu. To element świata zdecydowanie nie pasujący do pozostałych i z tego, co widać na forach i grupach dyskusyjnych, najczęściej jest pomijany.

Przekleństwem świata jest Tornado – narkotyk, który zsyła halucynacje lub wizje świata 2020 roku. Osoba zażywająca "czarne tabletki” przenosi się do dnia Upadku i przejmuje ciało jednej z żyjących wówczas osób. Nie można w ten sposób ocalić tamtej rzeczywistości, jednak z niewiadomego powodu wiedza wyniesiona z tego, co widziało się na haju jest prawdziwa. Każdy, kto czytał Trzy Stygmaty Palmera Eldritcha Philipa K. Dicka dostrzeże bezpośrednie, bardzo mocne powiązanie między Chew-Z a Tornado.

Choroby i Tornado bardzo dobrze pokazują (co swoją drogą podkreślali autorzy w audycjach wspominkowych), że Neuroshima nie była jednym, ścisłym monolitem. Źródłem poszczególnych elementów były notatki Michała Oracza – z nich Ignacy Trzewiczek wziął te, które mu się podobały i na tej podstawie zbudowano cały setting. Z jednej strony mamy więc proste, czysto mainstreamowe pomysły i tematy, z drugiej poważniejsze schorzenia oraz wycieczki z przeszłość. Nie znaczy to, że świat to zlepek nie pasujących do siebie elementów – działanie maszyn Molocha (potrzebują paliwa, nie są uniwersalne ani niezniszczalne) jest świetnym przykładem na to, że setting może jest nieco nielogiczny, ale nie skrajnie naiwny.

Lokacje i organizacje

Świat NS to wielki sandbox. Autorzy zadbali o charakterystykę najważniejszych miejsc w Stanach, dorzucili nieco informacji na temat ogólnego wyglądu powojennej Ameryki, resztę zaś pozostawili w rękach prowadzących. Ma to w zasadzie niewiele wad (jedyną, jaka przychodzi mi do głowy to niespełnione oczekiwania fanów liczących na drobiazgowy setting), za to całkiem sporo zalet. Po pierwsze, MG nie musi się przejmować, że jego kampania runie kiedy pojawi się dodatek X opisujący mieścinę, w której osadził akcję swoich przygód. Po drugie, lokacje z dodatków i materiałów na Sieci można prawie dowolnie przesuwać. Dodatkowo prowadzący nie musi śledzić wydarzeń w tuzinie miejsc na raz. Po trzecie, na wyrazistości zyskują lokacje stworzone przez autorów. 

Większość z "pochodzeń” jest bardzo fajna – niezmienione od czasów wojny Vegas, tropikalne Miami, antyutopijny Nowy Jork czy dzikie Detroit są charakterystyczne. Bardzo łatwo opisać je graczom tak, by wybiły się ponad szarą przeciętność zapadłych miasteczek i na wpół wymarłych wsi. Każde z nich ma domyślnie przypisane dwa lub trzy kolory – teoretycznie da się poprowadzić w całej palecie barw, ale wymaga to od MG więcej wysiłku. Twórcom NS zdarzyła się w zasadzie tylko jedna wpadka – Federacja Appalachów, nijaka, feudalna na siłę. Zielony, nudny Teksas jest już zdecydowanie bardziej sesjogenny, podobnie niczym zatruta Missisipi albo anarchistyczna Hegemonia.

Pochodzenia mają dość mocny wpływ na charakter bohaterów graczy (a oprócz tego wpływają na ich współczynniki) – jednak na szczęście nie aż tak mocny, jak np. klany w L5K. O ile w Legendzie zbudowanie kampanii na pięciu samurajach różnych klanów będzie wymagać sporo kombinacji (albo wykorzystania wyświechtanych namiestników), o tyle w Neuroshimie bez przeszkód można prowadzić dla żołnierza z Nowego Jorku, dwóch cwaniaczków z Vegas i ex-kryminalisty z Hegemonii. W najgorszym wypadku będą się nieco kłócić. W najlepszym – drużyna będzie barwnym, żyjącym organizmem, w którym każdy ma nieco inne poglądy na życie, posługuje się innymi środkami i obiera sobie nieco inne cele.

Profesje

Wzorem wspomnianej wcześniej Legendy Pięciu Kręgów czy Świata Mroku gracz tworzący bohatera do NS musi podejmować wybory. Określając profesję (a wcześniej pochodzenie) postaci zyskuje dostęp do określonych specjalnych zdolności – oczywiście, pozostałe na zawsze będą niedostępne. Cechy te są na tyle mocne, by wyróżnić ją na tle szarego tłumu, ale nie aż tak, by samodzielnie określać jej możliwości. No, może poza tymi dającymi na starcie bonusowe umiejętności – wzmacniają bohatera na początek, ale odcinają gracza od ciekawszych opcji, łamiących lub omijających "normalne” zasady. Czy poszczególne zdolności są sobie równe? Nie, sporo jest takich (zwłaszcza upchniętych w dodatki), które przydają się wyłącznie w bardzo mocno sprecyzowanych okolicznościach. Jeśli gracze nie porozumieją się z prowadzącym odnośnie tematyki kampanii, wybrane cechy mogą być po prostu bezużyteczne.

Moloch

Zastanawiające jest to, jak autorzy gry wprowadzili do świata Molocha. Sztuczna inteligencja buntuje się i doprowadza do zniszczenia ludzkości, następnie zaczyna realizować swój plan. Na pierwszy rzut oka wydaje się być inspirowany Skynetem, ale odważyłbym się wskazać tutaj również Matrixa. Ten pierwszy był rozproszony, działał z każdego zakątka Ziemi – maszyny z dzieła Wachowskich mają swoje wielkie miasto, pasujące idealnie do posiadającego własne "terytorium” Molocha.

Druga opcja – Moloch uderza z północy (a Neodżungla / Smart z południa) dlatego, że taka konstrukcja świata uzasadnia istnienie miejsc, gdzie o robotach niewiele się wie. Rozproszona struktura, enklawy maszyn wyrastające z najróżniejszych miejsc w Stanach sprawiły by, że żadne z miast nie mogło by czuć się bezpieczne. Wojna objęła by cały kontynent. Nie sposób tu też nie odwołać się ponownie do Warhammera jako źródła (być może nieświadomej) inspiracji.

Podczas lektury podręcznika podstawowego Moloch jawi się niczym niezwykle potężna siła. Zagarnął kawał Ameryki, z roku na rok powiększa swoje terytorium, prowadzi eksperymenty, wprowadza nowe jednostki – jednym zdaniem rozwija się, podczas gdy ludzkość wykrwawia się na ruinach swojej cywilizacji. Z dodatków (zwłaszcza Krwi i rdzy 2) można wywnioskować coś zupełnie innego. Atomowa wojna nie była jego dziełem. Decyzje o wystrzeleniu głowic podejmowali ludzie. Celem były ważne ośrodki – miasta, bazy wojskowe, itd. Miejsca, gdzie z pewnością infrastruktura informatyczna była najmocniejsza. Czy w takim wypadku Moloch jest aż taki potężny? Dla ocalonych z wojennej pożogi jest śmiertelnym zagrożeniem, ale najprawdopodobniej jego potęga to jedynie ułamek mocy jednego z przedwojennych państw. To prawda, Blaszak odbudowuje się, rozwija, wyciąga wszelkie dostępne surowce, ale nie jest niezniszczalny. Z każdego akapitu poświęconego mu biją po oczach – specjalizacja maszyn, oszczędność energii, zabieranie uszkodzonych jednostek z pola bitwy. Moim zdaniem to nie obłęd SI, kłócące się odrębne byty czy niepojmowalny dla ludzi plan sprawiły, że Moloch nie uderzył jeszcze na Detroit czy Miami – on po prostu nie ma odpowiedniego sprzętu. Nieliczne, przedwojenne instalacje lepiej zachować na ostatnią chwilę – tym bardziej, że konwencjonalne ataki przynoszą wymierne korzyści.

Pisząc o Blaszaku warto wspomnieć o jednej, niesamowitej cesze jego armii – to nie hiperinteligentne istoty, tylko zwykłe roboty. Mają program (nierzadko nieskomplikowany), da się je przechytrzyć, przeprogramować. Moloch to nie zbiorowa świadomość z kilkoma milionami ciał, nieustannie połączona siecią. Każdy element porusza się niezależnie według wydanych wcześniej rozkazów. Nawet Matki czy Mózgi nie stanowią "elity” – to po prostu bardziej skomplikowane roboty. Sztuczne Inteligencje składające się na Blaszaka nie wychylają nosa ze swoich bezpiecznych baz.

Genialny świat?

W fandomie utarło się przekonanie, że Neuroshima to świetny setting napisany fantastycznym językiem z dodatkiem kiepskiej mechaniki. Całość linii wydawniczej ukazuje jednak nieco inny obraz – niektóre elementy świata NS są świetne, ale część to byle jakie pomysły, spisane na kolanie na kilka dni (godzin?) przed oddaniem tekstu do druku. Dodatkowo uniwersum brakuje konkretów – sekretów o Molochu czy Posterunku, jasnej interpretacji czym jest Tornado. Podejście "wszystko zależy od MG" ma swoich fanów, ale osoby takie, jak ja – lubiące spojrzeć za zasłonę i dowiedzieć się, o co w świecie gry tak naprawdę chodzi – czeka zawód. Niestety, wszystko wskazuje na to, że nie poznamy tych sekretów i "drugie dno" Neuroshimy pozostanie jedynie w głowach jej autorów.