» Recenzje » Wszystkie » Sun World, Kompletna Edycja

Sun World, Kompletna Edycja


wersja do druku

Wyjście na powierzchnię

Autor: Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski

Sun World, Kompletna Edycja
Wśród pojawiających się bezustannie na rynku nowych gier fabularnych wiele przemija bez echa, inne zdobywają grono wiernych fanów, jeszcze inne zdołają osiągnąć prawdziwy sukces, podbijając rankingi sprzedaży, zgarniając prestiżowe nagrody i wyróżnienia. Naprawdę nielicznym udaje się coś jeszcze więcej – zapoczątkowanie fali naśladowców, wykorzystujących czy zasady, czy jakieś założenia systemu, który w efekcie w istotny sposób odmienia rynek lub wręcz samo erpegowe hobby.

Udało się to grom spod znaku Świata Mroku, trzeciej edycji D&D, innym systemem zaliczającym się do tego wąskiego grona jest Apocalypse World autorstwa Vincenta Bakera. Zaczynając od skromnych początków, doprowadził do powstania dziesiątek gier opartych na silniku PbtA (Powered by the Apocalypse), osadzonych w rozmaitych gatunkach i konwencjach – od grozy po komedię, od postapokaliptyki przez space operę i settingi historyczne, po – rzecz jasna – fantasy.

Wśród tej ostatniej grupy jednym z najbardziej znanych i najpopularniejszych jest Dungeon World, pierwotnie wydany nakładem Sage Kobold Productions, a w polskiej wersji – opublikowany dzięki Gramel Books. Obecnie system dostępny jest na licencji Creative Commons, doczekał się mnóstwa fanowskich dodatków i rozszerzeń. Także polskojęzycznych – we wrześniu 2018 roku w serwisie wspieram.to zakończyła się zbiórka na wydanie podręcznika Sun World, wykorzystującego jego zasady, ale przenoszącego rozgrywkę z podziemi do krain skąpanych w słońcu. W trakcie zbiórki udało się zgromadzić niemal czterokrotność podstawowej kwoty i odblokować wszystkie zakładane cele dodatkowe. Niemal równe trzy lata później do sprzedaży trafiła jego nowa wersja, określana jako Kompletna Edycja. Nowa wersja podręcznika liczy 320 stron w twardej oprawie, przynosi wszystkie opublikowane dotąd materiały, więcej ilustracji, poprawiono także jego skład i korektę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Choć niewątpliwie prezentuje się on bardzo atrakcyjnie, to jeśli chodzi o te ostatnie elementy, z pewnością było jeszcze pole do rozwoju – trudno bowiem wskazać rodzaj błędu, którego przedstawiciela nie znaleźlibyśmy na kartach Sun World. Od brakujących lub podwójnych spacji i znaków przestankowych, przez źle sformatowane fragmenty tekstu, zgubione nagłówki, błędne odnośniki aż po ewidentne błędy ortograficzne. Niektóre językowe lapsusy mają swoisty urok (jak pojawiające się kilkukrotnie "wyszczerzone oczy"), ale dla zdecydowanej większości potknięć trudno być podobnie wyrozumiałym. Łącznie sprawiają one bowiem, że profesjonalnie wydany podręcznik momentami sprawia raczej wrażenie chałupniczej produkcji, fanowskiej samoróbki, ze szkodą dla systemu.

Niezależnie od tego wypada pochwalić czytelny i przejrzysty skład podręcznika – mimo braku skorowidza poruszanie się po jego zawartości jest proste i intuicyjne; spis treści jest w zupełności wystarczający, by nawigować po całkiem obszernej zawartości.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na początek podręcznika dostajemy Preludium oraz Wstęp, przybliżające ogólne założenia gry oraz erpegów jako takich. Następnie otrzymujemy rozdział zatytułowany Gra i przedstawiający już dokładniej nie tylko podstawy mechaniki, ale także samą filozofię stojącą za grami bazującymi na Apocalypse World. Mechanicznie rozgrywka opiera się na Ruchach postaci – niektóre to działania dostępne wszystkim bohaterom, inne mogą wykonywać tylko konkretne postacie. Inaczej niż w większości gier fabularnych, prowadzący nie wykonuje testów za Bohaterów Niezależnych i potwory, ich akcje to z reguły odpowiedź na niepowodzenie lub bezczynność postaci graczy. Także na poziomie fikcji to gracze w głównej mierze odpowiadają za kreację świata przedstawionego, ich decyzje i działania napędzają fabułę w znacznie większym stopniu, niż odgórne założenia prowadzącego, który nie powinien zasiadać do rozgrywki z drobiazgowo przygotowanym scenariuszem, a raczej reagować na pomysły graczy, na bieżąco razem z nimi tworząc przygodę w trakcie sesji.

Oprócz ogólnych zasad i podstawowych Ruchów otrzymujemy tutaj także reguły dotyczące bardziej szczegółowych kwestii – choćby zadawania i leczenia obrażeń, przyznawania doświadczenia i rozwijania postaci, łącznie jednak mechanika gry mieści się na niespełna trzydziestu stronach, co w porównaniu z najpopularniejszymi systemami obecnymi na rynku jest skromną objętością. I chociaż w dalszych fragmentach podręcznika znajdziemy sporo dodatkowych zasad, to podstawy mechaniki Sun World są lekkie i łatwe do opanowania. Z przedstawionych tu zasad szczególnie przypadły mi do gustu Ruchy związane z eksploracją – wyprawa, odpoczynek czy wartowanie dobrze wpisują się w specyfikę systemu, w którym wspólne odkrywanie świata ma być istotnym elementem rozgrywki.

Najobszerniejsza część podręcznika, zajmująca ponad sto pięćdziesiąt stron, poświęcona jest Tworzeniu bohatera. Sam proces kreacji postaci w tym systemie jest banalnie prosty i szybki – wybieramy jej klasę, imię i wygląd, przydzielamy zestaw gotowych wartości pomiędzy sześć podstawowych atrybutów (Moc, Budowa, Szybkość, Wiedza, Rozsądek, Heroizm), wybieramy ekwipunek, a poza tym dokonujemy kilku wyborów fabularnych (określamy więzi z innymi postaciami, wybieramy motywacje, zwane tu Dzwonami), wszystko to jednak nie powinno zająć więcej niż kilka, najwyżej kilkanaście minut. O ile jednak dalsze kroki nie powinny być czasochłonne, o tyle pierwszy może narazić graczy na istny paraliż decyzyjny – podręcznik daje im do wyboru aż dwadzieścia dwie zróżnicowane klasy, z których część (inżynier, fabrykant) wydaje się jednak bardziej pasować do stylistyki steampunka, niż klasycznego fantasy.

To wprawdzie cecha, a nie wada, ale przed stworzeniem postaci nie byłoby od rzeczy ustalić wspólnie, jakie tematy, elementy i motywy gracze (i prowadzący) chcieliby zobaczyć na sesji i upewnić się, że wizje poszczególnych uczestników rozgrywki są ze sobą zgodne. Także dlatego, że choć wszystkie klasy mogą w jakimś stopniu pasować do heroicznego fantasy i odkrywania fantastycznego świata, to niektóre uderzają w wyraźnie lżejsze tony (elegant, minstrel), podczas gdy inne pasują do mroczniejszych klimatów (nekromanta, zagubiony).

Wydawałoby się, że to wręcz oczywistość, ale pominięcie podobnej uwagi musi dziwić tym bardziej, że w kolejnej części podręcznika, omawiającej Świat, autor wyraźnie zaznacza, że świat, w którym będzie toczona rozgrywka, powinien być tworzony wspólnie przez wszystkich graczy. Teoretycznie mówi też o możliwości osadzenia sesji w uniwersum z innego medium, zaadaptowania na potrzeby sesji świata znanego z filmów, książek lub innych gier, ale trudno nie odnieść wrażenia, że mało który oficjalny setting byłby w stanie pomieścić całość opcji, jakie daje podręcznik; zdecydowanie lepiej oprzeć się na wspólnie wykreowanych realiach, rozbudowywanych w trakcie kolejnych sesji. Oczywiście, zamiast dostosowywać dostępne postacie do określonych warunków zewnętrznych lub sztywnej konwencji, to właśnie doraźnie konstruowany setting można dostosowywać do klas i opcji wybranych przez graczy – jeśli w drużynie jest psionik, będzie to oznaczało obecność w świecie gry mocy umysłu, inżynier wymusi funkcjonowanie w realiach elementów steampunkowych, etc.

Ten fragment podręcznika zawiera także ogólne porady dotyczące prowadzenia Sun World, choć ich spora część odnosi się w równym stopniu także do innych gier fabularnych, nie zabrakło również nowych elementów mechaniki. Wypada pochwalić zasady odnoszące się do sojuszników postaci i Person, czyli Bohaterów Niezależnych. Pomagają one nie tylko uczynić ich bardziej wiarygodnymi, ale także dają graczom motywację, również na poziomie mechanicznym, do pomagania BN-om i wspierania ich dążeń, traktowania jako pełnoprawnych partnerów, a nie tylko wykorzystywalny zasób do realizacji własnych celów, który można bezrefleksyjnie poświęcić. Mimo że rozdział (zwłaszcza w porównaniu z poprzednim) jest krótki, liczy niespełna dwadzieścia stron, to zdecydowanie zasługuje na pochwały.

Tego samego nie mogę, niestety, powiedzieć o fragmencie opisującym Wyposażenie, ten bowiem nie wykracza poza standard. Dostajemy tu opisy zwykłego ekwipunku poszukiwaczy przygód i cennik usług, sporą część objętości zajmują opisy magicznych przedmiotów, te jednak w sporej części powielają motywy znane z innych gier czy kultury popularnej – choćby uniwersalny klucz otwierający dowolny zamek, para przedmiotów pozwalających posiadaczom komunikować się na dowolną odległość albo miecz pozwalający wykrywać duchy i mogący je ranić. Na koniec dostajemy losowy generator magicznych przedmiotów, który przynosi pomysły wahające się od ciekawych, przez zaskakujące, po zwyczajnie wtórne. Generalnie ten rozdział określiłbym jako poprawny – na pewno nie jest zły, ale po wcześniejszych fragmentach podręcznika nieco rozczarowuje, nawet jeśli tylko przez kontrast.

Dwa krótkie rozdziały poświęcono Lochom oraz Potworom – praktycznie obowiązkowe elementy systemów fantasy także w Sun World znalazły swoje miejsce, przynoszą między innymi losową tabelę pozwalającą określić ciekawe miejsca w odkrywanych podziemiach. Może nie ma tu specjalnie dużo materiałów, ale na pewno oceniam te fragmenty lepiej, niż poprzedni.

Ostatni rozdział podręcznika przynosi bogatą kolekcję monstrów, zatytułowany Bestiarium liczy ponad sześćdziesiąt stron podzielonych na kilka części. Na początek dostajemy tu zestaw stworów doskonale znanych z innych systemów fantasy, nawet jeśli pod nieco zmienionymi nazwami, ale prawdziwe perełki kryją się we fragmentach odpowiednio zatytułowanych Niewypowiedziane szaleństwo, Mechaniczne zło i Niebezpieczna metropolia – zębatkowy szkielet, żyjąca fabryka albo ściekowy horror i żywiołak dymu z pewnością pomogą uczynić sesje ciekawszymi niż gdyby pojawiały się na nich standardowe gobbosy albo zombie.

Na koniec dostajemy jednostronicową kartę postaci, zaskakująco przypominającą raczej analogiczny element z bardziej popularnych gier fabularnych głównego nurtu, niż playbooki, do jakich przyzwyczaiły mnie systemy oparte na silniku Apocalypse World. Biorąc jednak pod uwagę, że opis każdej z klas zamieszczonych w podręczniku zajmuje sześć lub osiem stron, zmieszczenie ich na poręcznej karcie mogłoby być problematyczne. Niezależnie od tego, nie ukrywam, że chętnie zobaczyłbym jakąś ściągę ze skrótem podstawowych zasad czy Ruchów dostępnych wszystkim bohaterom. To jednak niewielki brak, prowadzący zawsze może skopiować odpowiednie fragmenty i rozdać graczom, choć takie rozwiązanie niekoniecznie będzie poręczne.

Podobnie jak inne gry oparte na silniku PbtA, także Sun World może wymagać pewnego wysiłku przy przestawianiu się na jego tory z bardziej tradycyjnych systemów. MG domyślnie nie prowadzący własnej przygody, a reagujący (także mechanicznie) na działania graczy, świat tworzony wspólnie na bieżąco w trakcie rozgrywki, sama konwencja, luźno tylko zarysowana i pozwalająca na włączanie elementów z szerokiego spektrum gatunku fantasy – wszystko to nie od razu może być łatwe do przyjęcia. Szczególnie, jeśli przyjąć za dobrą monetę zapewnienia autora o możliwości zaadaptowania na potrzeby gry settingów z innych mediów – obawiam się, że to po prostu by nie zadziałało. To jednak nie do końca zarzut, po prostu sięgając po grę Simona Piechy, czy zasiadając do rozgrywki, warto mieć świadomość, jak jest ona zaprojektowana i jakie są jej założenia.

Na pewno olbrzymim plusem jest natomiast jej kompatybilność ze wspomnianym wcześniej Dungeon World – możemy włączać elementy jednej z gier do sesji rozgrywanych w oparciu o drugą (szczególnie warte adaptacji są zasady dotyczące Sojuszników i Person), ale samo położenie nacisku na eksplorację i wsparcie go stosownymi regułami sprawia, że Sun World jest czymś znacznie więcej, niż tylko alternatywnym wariantem istniejącej gry.

Osobom, które znają i lubią inne systemy oparte na silniku PbtA tej pozycji nie sposób nie polecić, ale także erpegowcy, którzy jak dotąd nie mieli okazji sięgnąć po gry czerpiące z Apocalypse World, mogą spróbować zaznajomienia się z tą rodziną systemów zaczynając właśnie od Słonecznego Świata. Pozwala on Mistrzom Gry zmniejszyć przedsesyjne przygotowania, graczom daje większą sprawczość i wpływ na kształt historii opowiadanej w trakcie rozgrywki, a równocześnie wykorzystuje elementy doskonale znane z najpopularniejszych systemów obecnych na rynku, co obniża próg wejścia w porównaniu choćby z Kultem czy Monsterhearts.

 

Dziękujemy wydawnictwu Hengal za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Sun World, Kompletna Edycja
Linia wydawnicza: Sun World
Autor: Simon Piecha
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Simon Piecha, Vagelio
Ilustracje: Vagelio Kaliva, Dean Spencer, Matt Morrow, Katarzyna Sobczyńska, Swords for Hire, Daniel Comerci
Wydawca polski: Hengal
Data wydania polskiego: 2021
Liczba stron: 320
Oprawa: twarda
Format: B5
ISBN-13: 978-83-960012-2-1
Cena: 169,95 PLN



Czytaj również

Epyllion
My Little Drakes: Moons Are Magic
- recenzja
Masks: A New Generation
O superbohaterach inaczej
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.