Star Wars Roleplaying Game – Revised Core Rulebook

Miecze świetlne d20

Autor: Deckard

Star Wars Roleplaying Game – Revised Core Rulebook
Gwiezdne wojny zaliczają się do kanonu szeroko rozumianej fantastyki. Rozpoczęta w 1977 roku Nową nadzieją, saga kontynuowana jest po dziś dzień na kartach książek, komiksów oraz w grach komputerowych. Gry fabularne również nie zostały pominięte - pierwszej próby przeniesienia cyklu podjęło się wydawnictwo West End Games, wydając w 1987 roku Star Wars Roleplaying Game. W ciągu 11 lat gra przyciągnęła do siebie rzesze oddanych fanów, doczekała się drugiej edycji, a liczba i jakość dodatków może pozostawać wzorem dla innych wydawnictw. Nadszedł jednak dzień, gdy WEG ogłosił zakończenie prac nad tą linią, zaś schedę po nim przejął potentat na rynku gier fabularnych końca lat 90-tych - Wizards of the Coast. Wydano nową edycję systemu, opierając go na wówczas nowatorskiej mechanice d20 - nie przypadkowo data premiery pokryła się z wprowadzeniem na ekrany kin Epizodu I - w zamierzeniach wydawcy Star Wars RPG d20 miało wprowadzić fanów Gwiezdnych wojen w czasy nowych części sagi.

W 2001 roku WotC ogłosili, że po premierze Epizodu II do sklepów trafi kolejna wersja gry, zawierająca poszerzone zasady, erratę oraz materiał z nowej części filmu. W czerwcu 2002 roku światło dzienne ujrzał podręcznik Star Wars Roleplaying Game Revised Core Rulebook, którego recenzję właśnie czytacie.

Podobnie jak w przypadku pozostałych produktów WotC, ten także charakteryzuje się solidnym wykonaniem. Do lektury zaprasza nas porządna, twarda oprawa opatrzona piękną ilustracją autorstwa Tommy`ego Lee Edwardsa. Wnętrze to kredowy papier, stonowane przyjemne dla oka barwy, fikuśnie stylizowane marginesy (spokojnie, nie zajmują wiele miejsca), oraz przejrzysty układ tekstu. Ten podręcznik czyta się naprawdę dobrze - odpowiednio dobrana czcionka sprawia, że nie ma nieczytelnych fragmentów, rozmieszczone gdzie niegdzie tabelki zawierają najbardziej przydatne informacje, pomocą służy dobry spis treści oraz solidny indeks. Kolejnym atutem są ilustracje - trzymają wysoki poziom i aż bije od nich klimat Gwiezdnych wojen. W większości przypadków będziemy jednak patrzyć na kadry z filmów - nie ma większej pomocy dla grających, jak zdjęcie ważnego bohatera, statku, bądź planety dobrze znane z kinowego ekranu.

Słówko jeszcze o wytrzymałości podręcznika - jak dotąd jest to absolutny rekordzista w moich zbiorach. Często wykorzystywany, zabierany na konwenty, rzucany, służący jako oparcie bądź przenośny blat - mimo tych bezmyślnych zastosowań po niemal czterech latach mogę rzec jedno: żadnych ubytków. Nie ma nadszarpniętych stron (a już tym bardziej wypadających) ani zagięć okładki.

Esencją podręcznika jest jednak treść, a tej nie brakuje na niemal czterystu stronach. Książkę otwiera klasyczny dla produktów WotC rozdział poświęcony zasadom podstawowym. Zawarto w nim definicje najważniejszych terminów związanych z rozgrywką, omówiono proces tworzenia postaci i przedstawiono przykładową sesję.

Kolejne rozdziały zostały poświęcone szczegółowemu kreowaniu postaci, w jakie wcielają się gracze. Podróż zaczynamy od ustalenia wartości Cech, poprzez wybór Rasy mający wpływ na wartość poszczególnych cech i umiejętności, kończąc na wyborze Klasy (która to, poprzez drzewko rozwoju tak charakterystyczne dla d20, wpływa np. na Obronę, Reputację czy listę umiejętności klasowych postaci). Możemy wybierać spośród 17 różnorodnych i ciekawie dobranych ras, wśród których oczywiście nie mogło zabraknąć nieokrzesanych Gamorrean, podstępnych Rodian czy mocarnych Wookiech. Dla najbardziej wybrednych pozostaje opcja gry małym, zabójczym Ewokiem, bądź wcielenie się w Gunganina (w skazanej z góry na porażkę próbie zerwania z mitem fajtłapowatego Jar Jara).

W przypadku klas autorzy oddają w nasze ręce 9 archetypów - są wśród nich m.in. dobrze urodzony Noble, Scoundrel (łotr), Soldier (żołnierz), a także przedstawiciele Zakonu Jedi - Jedi Consular i Jedi Guardian.

Odnośnie klas od razu nasuwają się wątpliwości związane z sensem wyodrębnienia tych dwóch ostatnich klas. W dawnej edycji WEG zasadniczo Jedi pozostawał Jedi (twórcy nie narzucali, lecz proponowali pewne archetypy), podobnie w filmach nie poczyniono takiego rozróżnienia. Tutaj górę najwyraźniej wzięła koncepcja dużej liczby klas lansowana przez WotC oraz próba sztucznego rozbudowania alternatyw dla rozwoju takiej postaci. W moim mniemaniu jest to zbędne, tym bardziej, iż możemy skorzystać także z klasy Force Adept, umożliwiającej stworzenie obdarzonego Mocą mieszkańca mniej cywilizowanego świata, który nie trafił pod opiekę Zakonu.

Kolejne dwa rozdziały traktują o Umiejętnościach (szczegółowy opis, funkcjonowanie), oraz Atutach (które wymagają bardziej wytrwałego szkolenia). Tak w przypadku pierwszych, jak i drugich, lista jest niezwykle rozbudowana, co pozwala na stworzenie różnorodnych postaci. Warto zaznaczyć, iż system wprowadza zarówno umiejętności i atuty zwykłe, jak i te związane z Mocą. Nasza postać może przykładowo pilotować pojazdy kosmiczne, bądź mieć możliwość wyostrzania swoich zmysłów, zarazem być oburęczną albo wyszkoloną we władaniu mieczem świetlnym.

Nie obyło się także bez paru niedogodności. Przykrojone do mechaniki d20 Gwiezdne wojny tracą naprawdę sporo z filmowości i heroicznej konwencji znanej z wersji WEG. Gamistyczna, stawiająca nacisk na jej stosowanie, rozbudowana mechanika powinna umożliwiać wykonywanie takich akcji, jakie widzieliśmy w Sadze. Obi-Wan zeskakujący między droidy z wysokości kilkudziesięciu metrów, morderczy chwyt Mocą stosowany przez Lorda Vadera, czy gwałtowne, straceńcze manewry Hana Solo w trakcie ucieczki Sokołem Millenium z Hoth. Niestety... Obi-Wan straci przytomność zaraz po upadku na ziemię, admirał Ozzel będzie konał dobre dwie lub 3 minuty, zaś "Sokół" Hana Solo zostanie trafiony jeszcze przed przybyciem kolejnych niszczycieli Imperium. Mechanika nijak nie pozwala grać filmowo, chyba, że bawi nas korzystanie ze złotej zasady (czyli pozostawionej przez autorów możliwości wprowadzania dowolnych zmian w mechanice) i nieustanne modyfikowanie reguł. Co więcej, ekwilibrystyczne próby dopasowania filmowych wydarzeń do mechanicznego języka gry owocują takimi kwiatkami, jak próba odtworzenia walki z pierwszego epizodu, konkretnie zaś sceny, gdy młody Obi-Wan wykonuje skok z czeluści szybu wentylacyjnego u stóp Dartha Maula, przelatuje nad nim i zadaje śmiertelny cios Sithowi. Myślicie, iż testowano Skakanie (Jump)? Nie, wykorzystano Tumble, czyli umiejętność dokonywania przewrotów bądź łagodzenia skutków upadku z wysokości. Jakie to oczywiste...

W dalszej partii podręcznika zamieszczono rozdział dotyczący "wygładzania" postaci (cele życiowe, wiek, waga, itp.) oraz część poświęconą ekwipunkowi. Niestety, jest ona zbyt wyrywkowa - owszem, tabela broni i pancerzy jest jak najbardziej użyteczna, jednakże lista innego wyposażenia oraz cennik pozostawiają wiele do życzenia. Nie jeden raz zdarzy się, iż będziecie musieli z sufitu określać ceny usług, bądź sprzętu, zaś te podane nie będą tego ułatwiały. W przypadku gry o tak silnym profilu gamistycznym jest to trochę dziwne. Wszak rozbudowana lista ekwipunku daje graczom szerokie możliwości manipulowania stopniem trudności napotykanych przeszkód.

Walka, Pojazdy, Statki kosmiczne - to rozdziały, gdzie mechanika odgrywa pierwszoplanową rolę i są one zarazem najczęściej wykorzystywane w toku sesji.

Zasady walki są dość rozbudowane, co jest znakiem charakterystycznym mechaniki d20. Autorzy dość zgrabnie ujmują najważniejsze elementy reguł w ramy tabelek, znacząco poprawiając samopoczucie graczom, którzy nie znają na pamięć wszystkich zasad. Dla bardziej zaawansowanych drużyn zamieszczono dodatkowe opcje, dzięki którym życie ich postaci, jak i BNów, stanie się trudniejsze. Dodatkowo dostajemy w nich pełno szczegółowych zasad, które zapewne w założeniu miały wspomóc rozegranie scen rodem z Sagi. Niestety, moim zdaniem autorzy rozminęli się z celem. Po pierwsze, zapomnijcie o filmowości - wszelkie sceny z udziałem pojazdów winny być rozgrywane z użyciem siatki i żetonów lub figurek. Jeżeli nawet przejdziecie nad tym do porządku dziennego, niespodzianki sprawi sama mechanika: oto w świecie Gwiezdnych wojen najdalsze skanery sięgają 5 kilometrów w głąb przestrzeni kosmicznej, umiejętności pilota kompletnie nie wpływają na trudność trafienia pojazdu, zaś stosowanie formacji jest możliwe tylko w ramach osłaniania innej jednostki kadłubem własnego statku (pamiętacie Air Force One?).

W mojej ocenie ta część podręcznika najbardziej kuleje i jest najmniej grywalna, nie wspiera filmowego charakteru sagi, nie pozwala grać heroicznie, zmusza do skrajnych decyzji: albo gra na diagramie, albo rezygnacja z zasad.

Na pocieszenie warto wspomnieć, w rozdziale tym można jednak znaleźć wiadomości przydatne w czasie gry: wymienić należy przede wszystkim dwustronicową mapę Galaktyki oraz zasady podróży hiperprzestrzennych między poszczególnymi światami. Piękna sprawa, są one przejrzyste, spójne i dostarczają niezapomnianych wrażeń (ach, ta tocząca się kostka w teście astronawigacji, gdy za rufą statku znajduje się tabun wrażych myśliwców). Na deser zostają dość zgrabnie rozpisane statystyki pojazdów i statków, nieco skąpe, jeśli chodzi o liczbę opisanych modeli, ale zaprezentowanie ich szerokiego wachlarza przekroczyłoby zapewne objętość podręcznika).

Końcowa partia książki zawiera sekcję poświęconą szeroko pojętym obowiązkom Mistrza Gry: od licznych porad "jak prowadzić", poprzez omówienie klasycznych stylów prowadzenia, tworzenie przygód, kończąc na bogatej bazie potencjalnych BNów, stworów i oczywiście postaci znanych z uniwersum. Jak na d20 przystało, nie zabrakło "tabelki wyzwań" (czyli próby nadania przykładowym przeciwnikom stopnia trudności względem poziomu doświadczenia postaci graczy). Podręcznik zamyka rozdział Droids, zawierający zasady projektowania własnego droida, a także wprowadzenia go do gry jako postaci gracza. Raczej ciekawostka, niż niezbędne narzędzie, choć gra R2 bądź C3PO może być dla niektórych kusząca.

Warto zauważyć pewną rzecz: Star Wars RPG nie jest w pełni klasycznym produktem spod znaku d20. Nie znajdziecie na jego łamach chociażby ogólnie opisanego świata, jak ma to miejsce w typowych campaign settingach czy produktach innych wydawców (np. Midnight). Tutaj niemal cała treść poświęcona jest zasadom rządzącym rozgrywką, choć z kilkoma wyjątkami. Po pierwsze, setting do pewnego stopnia narzuca charakterystykę BNów (w tym w dużej mierze postaci z Sagi). Drugim takim elementem jest umieszczony w podręczniku rozdział poświęcony Mocy. W moich oczach rozdział ten jest tak naprawdę jedynym, który jest w stanie nam w pewnym przynajmniej stopniu opisać świat. Omówiono w nim wybrane fragmenty z historii Mocy, następnie przedstawiono sylwetkę Zakonu Jedi - organizacji-kultu, której głównym zadaniem jest pilnowanie porządku w Galaktyce. Znajduje się tam także interpretacja Kodeksu etycznego Zakonu, dokonana przez żyjącego przed mileniami mistrza Zakonu. Prócz tego znaleźć tam można garść zasad rządzących korzystaniem z Jasnej i Ciemnej Strony Mocy oraz informacje na temat prób, jakie przejść musi kandydat na Rycerza Jedi. Całość jest jak najbardziej poprawna, choć, z punktu widzenia mechaniki d20, to po prostu środek do nadania barw grze użytkownikiem Mocy.

Podsumowując, Star Wars RPG w edycji d20 wzbudza we mnie mieszane uczucia. Nie ukrywam, iż pewne rozwiązania w tej mechanice mnie nie satysfakcjonują. Z drugiej strony system ma i swoje plusy: bogactwo umiejętności, atutów, ras czy zdolności klasowych, dzięki którym możemy stworzyć bardzo różnorodne postaci. Na plus zaliczyć także trzeba uaktualniony materiał, obejmujący Atak klonów oraz naprawdę solidne wykonanie podręcznika.

Niestety, mechanika nie wspiera konwencji heroicznej, nie oddaje charakteru filmów, może sprawiać kłopot przy pełnym jej wykorzystaniu osobom albo nie przyzwyczajonym do podejścia gamistycznego, albo tym, które cenią sobie spójność nawet bardzo skomplikowanych zasad. System nadaje się do gry bez wielkich zmian, lecz tylko dla osób przyzwyczajonych do mechaniki d20, które gotowe są poświęcić klimat filmu na rzecz drobiazgowego przestrzegania reguł. Dla nich bez wątpienia zakup podręcznika będzie korzystną inwestycją. Co więcej, Wizards of the Coast już podjęło się prac nad kolejną edycją, która również zostanie oparta na mechanice d20.

Biorąc pod uwagę zróżnicowane grono odbiorców, pokuszę się o dwie oceny. Jako podręcznikowi do systemu opartego na mechanice d20 przyznaję ocenę bardzo dobrą (5/6). Natomiast patrząc z punktu widzenia osoby, która ceni przede wszystkim filmową, heroiczną konwencję Sagi, zmuszony jestem wystawić zaledwie ocenę dostateczną (3/6). Ocena pod recenzją to średnia obu podejść.