» Recenzje » Zagraniczne » Star Wars: Edge of the Empire

Star Wars: Edge of the Empire


wersja do druku

Nowa nadzieja?

Autor: Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Star Wars: Edge of the Empire
Niewiele jest fantastycznych filmów, które w równym stopniu wpłynęły na kulturę popularną, co gwiezdnowojenna saga Gerge'a Lucasa. Nie ma chyba medium, na którym nie odcisnęłaby ona swego śladu – filmy, seriale telewizyjne, niezliczone książki, komiksy, nawet musical, nie mówiąc już o wszelkiego rodzaju grach. Planszowych, komputerowych i – oczywiście – erpegach osadzonych w odległej galaktyce.

I tu, na początek, mały disclaimer: nie jestem "prawdziwym" fanem Gwiezdnych Wojen. Owszem, widziałem wszystkie części sagi, ale serial telewizyjny kompletnie mnie ominął, podobnie jak jego pełnometrażowa wersja, książek z logo Star Wars przeczytałem tyle, że spokojnie dałoby się policzyć je na palcach, słaby sprzęt nie pozwolił mi również nacieszyć się grami komputerowymi w rodzaju X-Winga czy Knights of the Old RepublicJeśli zaś chodzi o gwiezdnowojenne erpegi, to po latach grania w wersję wydawaną przez West End Games miałem długą przerwę, w trakcie której firma Wizards of the Coast zdołała opublikować kolejne dwie odsłony systemu, czerpiące już ze znacznie bogatszego dorobku niż wariant oparty na kościach sześciościennych. Na kosmiczne szlaki odległej galaktyki powróciłem dopiero wraz z Saga Edition. Niestety, dobrze zapowiadająca się kampania umarła w powijakach.

Kiedy tylko okazało się, że prawa do wydawania gier fabularnych osadzonych w uniwersum Gwiezdnych Wojen przejęła firma Fantasy Flight Games, wszelkie pojawiające się na ich temat informacje starałem się śledzić na bieżąco. I tak dowiedziałem się, że podobnie jak w przypadku gier fabularnych opartych na licencji Games Workshop i wykorzystujących realia Warhammera 40.000, także i na linię wydawniczą Star Wars RPG ma składać się kilka gier. Na razie oficjalnie mówi się o trzech, skoro jednak pierwotnie planowana jako trylogia erpegowa odnoga WH40K rozrosła się (póki co) do pięciu systemów, do tych zapowiedzi podchodzę dość sceptycznie.

Pierwszy z serii erpegów wydawanych przez FFG i zabierających graczy w świat Gwiezdnych Wojen nosi tytuł Edge of the Empire i w założeniu ma koncentrować się na jednostkach funkcjonujących na granicy prawa (a często i poza nią) – przemytnikach, najemnikach i temu podobnych postaciach. Wyraźnie określony został nie tylko typ bohaterów graczy, lecz także moment historii, w którym umiejscowiono akcję gry – to okres zaraz po zniszczeniu pierwszej Gwiazdy Śmierci, gdy po raz pierwszy zachwiała się wszechwładza Imperium, a w nowych warunkach, w jakich znalazły się całe połacie galaktyki, przedsiębiorcze jednostki i grupy starają się ugrać dla siebie jak najwięcej, nim sytuacja ustabilizuje się na nowo.

Podstawka do Edge of the Empire zdobyła tegoroczny laur Golden Geek w kategorii Best Artwork and Presentation, deklasując między innymi podręczniki do 13th Age i Numenery, i trzeba przyznać, że nagroda ta jest ze wszech miar zasłużona. Już od pierwszych stron podręcznik po prostu zachwyca. Layout, grafiki i towarzyszące tekstowi liternictwo – wszystko to momentalnie wprowadza czytelnika w gwiezdnowojenny klimat. Co istotne, pomimo zaangażowania w zilustrowanie podręcznika szerokiego grona grafików udało się zachować spójną stylistykę zamieszczonych prac. Osobiście cieszę się także z faktu, iż uniknięto pokusy posiłkowania się fotosami z filmów (choć może zaważyły tu kwestie praw autorskich), aczkolwiek i bez nich twarze postaci na niektórych ilustracjach mogą się wydać dziwnie znajome. Nie znam karcianej wersji Gwiezdnych Wojen, trudno mi więc ocenić, czy FFG nie wykorzystało grafik zaczerpniętych z karcianki również do zilustrowania erpega. Jeśli jednak tak się stało, to w niczym nie obniża to poziomu podręcznika (a był to poważny problem chociażby w niektórych pozycjach do Legendy Pięciu Kręgów – prace, których rozmiary pierwotnie dostosowano do wielkości kart, na stronach formatu A4 wyglądały wręcz karykaturalnie). Bardzo dobrze trzeba też ocenić redakcję i korektę tekstu, tak jak i język, jakim jest on pisany – nawet osoby średnio biegle posługujące się angielszczyzną nie powinny mieć trudności z lekturą.

Treść systemowej podstawki, upakowaną na bez mała 450 stronach, podzielono na trzynaście rozdziałów i wstęp. Nie bez przyczyny piszę "upakowaną". Pomimo niebagatelnej objętości podręcznika próżno szukać w nim marnowania miejsca, wodolejstwa czy sztucznego zwiększania objętości tekstu – co więcej, momentami raczej chciałoby się, by pewne kwestie autorzy rozwinęli szerzej, dali do wyboru więcej opcji, niektóre tematy omówili dokładniej. Biorąc jednak pod uwagę, iż uniwersum Gwiezdnych Wojen jest rozwijane nieprzerwanie od z górą trzydziestu lat, trudno oczekiwać, by nawet wycinek skoncentrowany na ściśle określonym momencie historii i jasno zdefiniowanej kategorii postaci mógł być opisany w pełni w jednym erpegowym podręczniku. Na pewno jest miejsce na wiele systemowych dodatków, nim autorzy wyczerpią potencjał gry.

Wprowadzenie (Introduction) to część podręcznika, której lekturę spokojnie mogą sobie podarować wszyscy nawet pobieżnie zaznajomieni z grami fabularnymi i gwiezdnowojennymi realiami. Jednak już lektura tego fragmentu daje cenną informację o systemowych założeniach. Choć bowiem autorzy nie kryją, że "głównym złym" settingu jest Imperium, którym żelazną ręką włada były kanclerz Republiki, to nie dostajemy tu czarno-białej szachownicy ze szturmowcami po jednej, a rebeliantami po drugiej stronie (na to, być może, będzie miejsce w Age of Rebellion). Zamiast tego otrzymujemy wielobarwną mozaikę, na której swoje figury przesuwają także Huttowie, Czarne Słońce i potężne korporacje.

Pierwszy rozdział, Rozgrywka (Playing the Game), zapoznaje czytelnika z podstawami systemowej mechaniki. Testy w Edge of the Empire wykonuje się, wykorzystując pule kości. Inaczej jednak niż w popularnych systemach wykorzystujących ten mechanizm (jak Shadowrun czy Świat Mroku), kluczowe znaczenie dla szans powodzenia ma nie tylko liczba, ale i rodzaj kostek, którymi rzucać będzie gracz. Te bowiem dzielą się na kilka odmian, które najogólniej pogrupować można w dwie kategorie:

  • pozytywne to kości cech (Ability Dice – zielone k8), umiejętności (Proficiency Dice – żółte k12) i premii (Boost Dice – niebieskie k6);
  • negatywne to kości trudności (Difficulty Dice – fioletowe k8), wyzwań (Challenge Dice – czerwone k12) i utrudnień (Setback Dice – czarne k6)

Jak widać, każdemu rodzajowi pozytywnych kości odpowiada bliźniaczy rodzaj kostek negatywnych. Oprócz tego w grze używana jest także specjalna Kość Mocy (Force Die), nie wykorzystuje się jej jednak w standardowych testach. Używana jest przede wszystkim, gdy bohater posługuje się nadprzyrodzonymi zdolnościami – takimi jak te, którymi władali rycerze Jedi – oraz na początku każdej sesji, by określić jeden z zasobów, jakimi wspólnie dysponować będą uczestnicy rozgrywki.

Poza kolorami i liczbą ścianek kostki różnią się także symbolami (lub zestawami symboli), jakie znajdziemy na ich bokach. Oznaczenia te w większości odpowiadają za sukcesy (success) i przewagi (advantage) na kościach pozytywnych oraz porażki (failure) i zagrożenia (threat) na kościach negatywnych. Oprócz nich znajdziemy tam też niezwykle rzadkie symbole tryumfu (triumph) i rozpaczy (despair) łączące w sobie działanie obu rodzajów – odpowiednio – pozytywnych i negatywnych symboli. Tryumf i rozpacz występują jednak tylko na jednej ściance kostek umiejętności i wyzwań. Niestety zamiast oznaczeń w tekście czasem występują dziwne matematyczne symbole, co nie ułatwia określenia, jaki dokładnie symbol pozwala na wykorzystanie określonego efektu. O ile zazwyczaj z kontekstu łatwo zorientować się, czy chodzi o jeden z symboli pozytywnych, czy negatywnych, o tyle miejscami trudno się domyślić, czy stosowniejsze byłoby zagrożenie, czy porażka, albo sukces czy przewaga.

Mechanika w założeniu jest bardzo prosta – zebrana pula kości wynikająca z umiejętności, wrodzonych talentów postaci, używanego przez nią wyposażenia i innych czynników (w rodzaju warunków zewnętrznych, trudności podejmowanego zadania, działania wrażych sił etc.) służy do wykonania testu. Uzyskane w nim symbole sukcesu i porażki kasują się w stosunku 1:1, podobnie jak oznaczenia przewagi i zagrożenia, końcowy wynik zaś określa finalny rezultat działania. Sukces może być więc okupiony dodatkowym kosztem, jeśli towarzyszą mu symbole zagrożenia (udało ci się wykraść dane z komputera, ale twoje działanie uruchomiło system alarmowy), a nawet porażka może nieść ze sobą pozytywne konsekwencje, jeśli test przyniósł symbole przewagi (strzał nie trafia w szturmowca, ale przebija przewód, z którego bucha para, chwilowo oślepiając twoich przeciwników i utrudniając im działanie). Ponadto już sam fakt, że przy teście można zdecydować, które konkretnie z wygenerowanych w nim symboli kasują się wzajemnie, daje spore możliwości narracyjne – określenie, czy postać odniosła sukces dzięki wrodzonemu talentowi, latom doświadczenia, czy łutowi szczęścia, nadaje mu zupełnie inny wydźwięk.

Chociaż podręcznik podaje zasady konwersji wyników wygenerowanych przy użyciu standardowych kości na specjalne oznaczenia wykorzystywane w systemowej mechanice, to trudno uznać je za wygodne. Niestety, do niebagatelnych kosztów zakupu podręcznika (170 zł) jego użytkownicy będą też musieli doliczyć około 50 zł na zestaw kostek. Co gorsza, szybko może okazać się, że po kilku sesjach postacie rozwiną się na tyle, że komplet kości wchodzący w skład jednego zestawu okaże się dla nich niewystarczający i trzeba będzie rozważyć zaopatrzenie się w kolejny.

Odkładając jednak na bok podobne malkontenckie uwagi, podkreślić warto, że już pobieżna analiza wyników możliwych do uzyskania na poszczególnych rodzajach kości pokazuje, że pozytywne kostki są zauważalnie potężniejsze od swoich "złych" odpowiedników. Przy pozornie idealnie zrównoważonej puli kości postacie będą więc miały ponadprzeciętne szanse na powodzenie.

O tym, że porażki nie będą miały miejsca zbyt często, gdyż w EotE bohaterowie to jednostki zdecydowanie wybijające się ponad szare masy, dobitnie przekonuje druga część podręcznika, poświęcona Tworzeniu postaci (Character Creation). Proces ten podzielony jest na kilka etapów, z których jednak – co dość zaskakujące – wybór z dostępnej listy ras i profesji wcale nie będzie znajdować się na pierwszym miejscu. Gdy bowiem określimy ogólną koncepcję postaci i jej pochodzenie, przychodzi pora na wybór lub wylosowanie Zobowiązania (Obligation) bohatera, zdecydowanie jednego z kluczowych elementów w tym systemie. Jest to bowiem czynnik motywujący postać do działania, nierzadko wbrew jej woli. Czy będzie to dług wobec potężnego BN-a, lojalność wobec rodziny, uzależnienie od trudnej do zdobycia substancji, czy przysięga złożona przyjacielowi, bodziec ten będzie mieć istotny wpływ na postać tak na poziomie fabularnym, jak i mechanicznym.

Zależnie od liczebności grupy graczy każda z postaci rozpoczyna grę z wybranym lub wylosowanym Zobowiązaniem o określonym poziomie; można także podnieść go, zyskując w ten sposób dodatkowe fundusze lub punkty na rozwój postaci. Przed każdą sesją prowadzący wykonuje procentowy rzut przeciwko łącznej sumie Zobowiązań danego bohatera – wylosowanie któregoś z nich oznacza, że Zobowiązanie postaci może w trakcie przygody utrudnić jej życie, stanowiąc poboczny wątek scenariusza i odciągając uwagę bohatera od głównego zadania. Ponadto psychiczne obciążenie powodowane samą świadomością obciążających bohaterów Zobowiązań sprawia wówczas, że wszystkie postacie w grupie będą ponosić jego konsekwencje w postaci obniżonej odporności na stres.

Twórcy systemu podkreślają, by Zobowiązania traktować jako swego rodzaju zasób. Z jednej strony prowadzący mają umożliwiać postaciom przynajmniej częściowe pozbywanie się ich za odpowiednią cenę (czy to finansową – na przykład przez spłatę części długu, czy w Punktach Doświadczenia – gdy bohater pracuje nie nad rozwojem kompetencji, lecz nad wyrwaniem się ze szponów nałogu). Z drugiej strony postacie mogą zdobywać nowe Zobowiązania w trakcie gry w zamian za określone korzyści (oczywiście, pomogę wam, będziecie tylko winni mi przysługę).

Następnym krokiem jest wybranie rasy postaci i jej profesji, określanej w systemowej nomenklaturze jako kariera (career). Jeśli chodzi o dostępne rasy, to poczułem rozczarowanie, widząc, że w podręczniku opisano ich zaledwie ósemkę. Bothanie, owadopodobni Gandowie, Rodianie, Twi'lekowie, jaszczurokształtni Trandoshanie i ich zaprzysięgli wrogowie – Wookiee – razem z ludźmi i droidami dobrze wpasowują się w gwiezdnowojenny kanon, ale porównując ten zestaw choćby z bogactwem opcji, jakie dawała graczom Saga Edition, trudno nie czuć niedosytu. Z całą pewnością twórcy gry mają tu olbrzymie pole do rozbudowy w systemowych suplementach. Każda z ras ma swoje mocne strony i specjalne zdolności, a równocześnie daje graczom spore pole manewru i możliwości dopasowania bohatera do koncepcji postaci niezależnie od tego, z jakiej rasy będzie się on wywodzić.

Podobnie (a może nawet bardziej) elastyczne podejście widać przy systemie profesji. Mimo że nominalnie jest ich tylko sześć (łowca nagród, kolonista, odkrywca, najemnik, przemytnik i technik), to każda z nich daje graczom do dyspozycji trzy specjalizacje. Ponadto nic nie stoi na przeszkodzie, by wykupić za startowe Punkty Doświadczenia (lub później, w trakcie gry) także specjalizację przypisaną nominalnie do innej kariery, aczkolwiek jest to odpowiednio droższe. Jeśli więc gracz zdecyduje się na postać kolonisty, początkowo może wybrać dla niego ścieżkę uczonego, polityka lub lekarza, a gdy w trakcie kampanii uzna, że przydadzą mu się bardziej bojowe rozwinięcia, będzie mógł wykupić którąś ze specjalizacji najemnika (czyli ochroniarza, żołnierza lub marudera). Przypomina to trochę rozwiązanie z Iron Kingdoms, gdzie gracze także mogli zyskiwać dostęp do dodatkowych profesji, poświęcając szybki przyrost potęgi, by w dalszej perspektywie podnieść wszechstronność postaci.

Każda kariera daje bohaterom zestaw startowych umiejętności. Specjalizacje podnoszą dodatkowe biegłości, poza tym umożliwiają wykupywanie specjalnych zdolności i talentów pogrupowanych w charakterystyczne "drzewka" – dostęp do potężniejszych z nich wymaga nie tylko wydania większej liczby Punktów Doświadczenia, ale i uprzedniego wykupienia odpowiednich słabszych talentów. Choć nie jestem fanem tego typu buchalterii, miłośnicy optymalizowania mechanicznej konstrukcji postaci z pewnością będą mieli sporo zabawy przy wyszukiwaniu najlepszych kombinacji.

Na starcie bohaterowie otrzymują pewną pulę Punktów Doświadczenia (może ona różnić się nieco zależnie od wybranej rasy), pozwalającą im na sporą dowolność w kreowaniu bohatera. Trochę szkoda, że autorzy systemu nie zamieścili procesu tworzenia przykładowej postaci – na początku gracze będą musieli po omacku, metodą prób i błędów określić, na co bardziej opłaca się wydawać startowe pedeki, tym bardziej, że niektóre opcje (jak podnoszenie bazowych atrybutów) w trakcie rozgrywki będą znacznie utrudnione.

Następnie przychodzi czas na określenie cech drugorzędnych, takich jak żywotność postaci, jej odporność na stres i ogłuszenia, obrona i wytrzymałość (działająca jak wrodzony pancerz, podobnie do swego odpowiednika w WFRP). Kolejny krok to wybór (lub, ponownie, wylosowanie) motywacji postaci – dobrze zgrana z jej Zobowiązaniem może stanowić podstawę fabularnej konstrukcji bohatera, przy czym dokładne mechaniczne działanie tego elementu zostało przedstawione dopiero w dalszej części podręcznika. Na koniec pozostawiono określenie ekwipunku bohaterów, w tym ich statku, domyślnie bowiem postacie dysponować będą środkiem transportu umożliwiającym podróże po galaktyce. Póki co twórcy systemu dają do dyspozycji graczy trzy domyślne modele statków kosmicznych (z których jeden to chyba najbardziej znany typ frachtowca, YT-1300), ale także i w tej kwestii spodziewam się, że kolejne systemowe podręczniki znacząco rozbudują bazę dostępnych możliwości.

Na pierwszy rzut oka nie byłem zachwycony niewielką liczbą dostępnych ras i karier, ale patrząc na mechanizm specjalizacji umożliwiający graczom łączenie w jednej postaci kilku profesji, nie sposób nie zauważyć, jak bogatą i różnorodną galerię bohaterów można dzięki temu stworzyć nawet bez uciekania się do wykorzystywania nowych specjalizacji z systemowych dodatków. Czytając opisy poszczególnych karier i specjalizacji, trudno też nie dostrzec wyraźnych nawiązań do klasycznej filmowej trylogii – mimo że system nominalnie opowiada o postaciach żyjących na krawędzi imperialnego prawa, opcje dostępne graczom wykraczają daleko poza najemników i przemytników, a stworzenie grupy śmiałych odkrywców przemierzających międzygwiezdną pustkę w poszukiwaniu nowych światów z imieniem Imperatora na ustach niekoniecznie musi być zarezerwowane dla osób grających w Rogue Tradera.

Na tle rozdziału poświęconego tworzeniu postaci nieco blado wypadają dwie kolejne części podręcznika, przynoszące informacje o Umiejętnościach (Skills) i Talentach (Talents). Nie dlatego, by były źle napisane czy nieciekawe, ale w porównaniu z poprzedzającym je fragmentem wyglądają na robotę dość rzemieślniczą. Dowiemy się tu, jak interpretować wyniki testów poszczególnych umiejętności, na co w ich przypadku przekładają się przewagi i zagrożenia, jak współdziałają ze sobą konkretne umiejętności i talenty. Na dobrą sprawę lektura tych rozdziałów prze tworzeniem postaci nie jest obowiązkowa, jednak niektóre elementy systemowej mechaniki mogą być mocno zaskakujące (jak choćby wykorzystywanie w testach inicjatywy dwóch różnych umiejętności, zależnie od okoliczności).

Nadspodziewanie dobry natomiast okazuje się rozdział opisujący dostępny graczom Sprzęt i ekwipunek (Gear and Equipment). Zanim dojdziemy w nim do opisów konkretnych elementów wyposażenia, autorzy serwują czytelnikowi ogląd galaktycznej ekonomii, funkcjonowania w Imperium czarnego rynku, dostępności towarów i mechanicznych reguł dobijania targu. W grze, w której postacie z definicji mogą wcielać się w – nazwijmy to – niezależnych handlowców, wszystkie te elementy mogą mieć niebagatelny wpływ na fabułę. Mistrzowie gry powinni zwrócić szczególnie baczną uwagę na fragmenty poświęcone wykorzystywaniu aspektów ekonomicznych jako zahaczek w tworzonych przygodach, motywowania nimi postaci i używania ich w tandemie z Zobowiązaniami i motywacjami. Zasady odnoszące się do udźwigu bohaterów i ukrywania przedmiotów to element dość standardowy, wspominam o nich wyłącznie z recenzenckiego obowiązku.

Następnie przychodzi czas na to, co spora część czytelników zapewne spodziewałaby się znaleźć na początku tej części podręcznika – broń. Jej opisy poprzedzone zostały zaskakująco bogatym zestawem specjalnych cech, jakie oręż może posiadać, i związanych z nimi zasad. Pozytywnie zaskoczył mnie fakt, że twórcy systemu nie mnożyli bytów ponad potrzebę i oszczędzili czytelnikom rozbudowanych tabel poszczególnych modeli dostępnego uzbrojenia, zamiast tego ograniczając się jedynie do ogólnych kategorii. Gwiezdnowojennym geekom może to sprawić zawód, ja jednak zdecydowanie wolę dostać charakterystyki typowego "lekkiego pistoletu blasterowego" z wymienionymi kilkoma nazwami przykładowych producentów, niż szczegółowe rozpiski rozmaitych wariantów i specyficznych modeli. Po opisach szerokiej gamy broni palnej, białej i ciężkiego uzbrojenia przychodzi czas na informacje o pancerzach. I tu nasuwają się nieodparte skojarzenia z Warhammerem, poniewż ochrona zapewniana przez wrodzoną twardość postaci jest znacznie istotniejsza od tej, jaką mogą dawać zbroje, a i tak najlepiej po prostu nie dać się trafić.

Wysoko ocenić należy opisy ekwipunku niezwiązanego bezpośrednio z walką – od popularnych komlinków, przez osprzęt medyczny (w tym cybernetyczne wszczepy), po rozmaite narzędzia. Autorzy zdołali wyważyć proporcje i zachować równowagę, z jednej strony mamy bogactwo i różnorodność, z drugiej nie doświadczymy uczucia przesady. Nieco miejsca poświęcono towarom czarnorynkowym, na koniec zaś zostają reguły modyfikowania broni i pancerzy wraz z całkiem obszerną listą dostępnych opcji, jakie można przy tym wykorzystać. Wszyscy, dla których lista uzbrojenia opisanego we wcześniejszej części rozdziału była niewystarczająca, powinni czuć się więcej niż usatysfakcjonowani – dzięki zawartym tu regułom będą w stanie samodzielnie stworzyć właściwie dowolną liczbę modeli broni.

A te bez wątpienia mogą się przydać, gdy dojdzie do opisanych w kolejnym rozdziale Konfliktu i walki (Conflict and Combat). Oprócz zasad rozgrywania samych starć ta część podręcznika przybliża także reguły dotyczące naturalnych zagrożeń, jak również leczenia ran i odzyskiwania sił. Już na wstępie trzeba zaznaczyć, że osoby poszukujące w grach fabularnych realizmu czy taktycznego odwzorowywania walk w Egde of the Empire nie mają właściwie czego szukać. Autorzy systemu postawili na filmowość i dynamikę, starając się sprawić, by walki w tej grze były przede wszystkim szybkie i emocjonujące, nawet jeśli miałyby na tym ucierpieć realizm i wiarygodność. Inicjatywa na przykład nie jest przypisana sztywno do postaci, która wykonała test – każda ze stron konfliktu dysponuje pulą wyników uzyskanych przez swoich członków, które ci mogą wymieniać między sobą. Dzięki temu najlepszy strzelec w grupie może skorzystać z wyniku czujniejszego, acz mniej celnego towarzysza (co fabularnie może odzwierciedlać fakt, iż ten drugi zdołał w porę zwrócić uwagę kompana na niebezpieczeństwo, samemu działając później). Równie abstrakcyjnie potraktowano w EotE kwestię odległości. Zamiast rozliczać ją w metrach i mierzyć dokładnie prędkość poruszania się bohaterów, autorzy podzielili zasięgi broni na kilka ogólnych kategorii: broń może być skuteczna na dystansie bezpośrednim (jak oręż do walki wręcz), bliskim, średnim, długim lub ekstremalnym, bez szczegółowego określania, jaką dokładnie odległość oznacza każdy z nich. Podobnie przemieszczenie się z jednego zasięgu na inny wymaga poświęcenia na ten cel określonej liczby manewrów (lub akcji), niezależnie od tego, czy postać jest mikrym droidem astronawigacyjnym, czy rosłym Wookiee.

W walce jeszcze bardziej niż przy innych rodzajach aktywności widać potencjał systemowych kostek. Tu uczestnicy mogą wydawać wygenerowane w testach sukcesy i przewagi, by spowodować określone efekty – odzyskać utracone siły, wspomóc test towarzysza dodatkową kością lub zanegować premię do obrony, jaką mógł cieszyć się przeciwnik. Analogicznie dostajemy też listę opcji, na które pozwalają symbole porażki i zagrożenia wygenerowane przez nieudane testy przeciwników – wyczerpanie amunicji, wystawienie się na kontratak czy podniesienie poziomu stresu to tylko niektóre z możliwości.

Zgodnie z filmową konwencją gry także śmierć postaci w Edge of the Empire nie powinna być zdarzeniem częstym czy zgoła przypadkowym – utrata wszystkich punktów zdrowia nie oznacza zgonu, a jedynie wymusza rzut w stosownej tabeli krytycznych obrażeń. Może on skutkować oszołomieniem postaci, zwiększeniem trudności jej testów, utratą przytomności czy nawet okaleczeniem, ale natychmiastowe zejście nastąpi jedynie w skrajnych przypadkach. Owszem, niektóre bronie mogą zwiększać efekty krytycznych obrażeń, odpowiednio wysoki wynik tekstu ataku także może wymuszać podobny rzut, nawet jeszcze zanim zdrowie bohatera zejdzie do zera, ale nie zmienia to faktu, że w tym względzie nowa odsłona gwiezdnowojennego erpega jest graczom bardzo przyjazna. Widać wyraźnie inspirację twórców systemu analogicznym rozwiązaniem zastosowanym w Warhammerze, w żadnym razie jednak nie traktowałbym tego jako zarzutu.

Podobnych zapożyczeń trudno doszukiwać się w kolejnej części podręcznika, przynoszącej opisy Statków kosmicznych i pojazdów (Spaceships and Vehicles). Uniwersum Gwiezdnych Wojen od zawsze pełne było rozmaitych wehikułów – od jednoosobowych ścigaczy, przez powolne machiny Jawów przemierzające pustynie Tatooine, po olbrzymie niszczyciele gwiezdne i monstrualną Gwiazdę Śmierci. Mimo iż informacji o tej ostatniej nie uświadczymy w podręczniku (w końcu akcja dzieje się krótko po jej zniszczeniu), to ta jego część przynosi nie tylko ogólne reguły funkcjonowania rozmaitych machin, zasady rozstrzygania starć toczonych z ich udziałem, ale i rozpiski z górą trzydziestu pojazdów, w tym tak ikonicznych jak X-wing, koreliańska korweta czy machina krocząca AT-PT.

Patrząc na charakterystyki opisanych wehikułów, nie sposób uciec od konkluzji, że w pewnym sensie stanowią one połączenie mechanicznych profili postaci i broni. Takie też było chyba założenie twórców systemu: by statek kosmiczny, którym będą dysponować bohaterowie, traktować nie tylko jako element wyposażenia, ale również jako pełnoprawnego członka drużyny. Ma on własne potrzeby, a ich zaspokojenie powinno być istotnym czynnikiem motywującym dla graczy, co autorzy wyraźnie podkreślają. Naprawy czy nawet samo utrzymanie statku kosmicznego wymagają poważnych funduszy, a jako że będzie on stanowić jedno z głównych narzędzi pracy postaci (i – zapewne – ich bazę operacyjną), powinny one dbać o niego jak najlepiej.

Choć pojazdów opisanych w tym rozdziale jest ponad trzydzieści, zaledwie trzy z nich to statki kosmiczne dostępne dla postaci na początku ich kariery. Oczywiście można spodziewać się, że ten zestaw poszerzą dodatki, ale na razie graczom z pomocą mogą przyjść zasady modyfikowania pojazdów i katalog dostępnych usprawnień – przy czym wysoki koszt z pewnością nie ułatwi ich zakupu.

Jeszcze rzadsze mogą być na sesjach postacie posługujące się zdolnościami Mocy (The Force), które przybliża ósmy rozdział podręcznika. Po wybiciu rycerzy Jedi i czystce, jaką urządził Palpatine w czasie Wojen Klonów, nieliczni ocalali użytkownicy Mocy ukrywają się w najdalszych zakątkach galaktyki i spotkanie z którymś z nich z pewnością powinno być niecodziennym wydarzeniem. Wcielenie się w pełnoprawnego adepta Mocy będzie możliwe dopiero w trzecim z planowanych systemów osadzonych w realiach Gwiezdnych Wojen, którego premierę FFG zapowiada na rok 2015. Tymczasem gracze mogą wybrać specjalizację niezależną od sześciu podręcznikowych karier, jaką jest wyczulony na Moc wyrzutek (Force-sensitive exile). Nie dysponuje on wprawdzie zbyt imponującym wachlarzem zdolności, a dostępne dla niego moce Mocy (Force powers to zbitka niezbyt fortunna dla tłumacza) ograniczają się do Wyczucia (Sense), Wpływu (Influence) i Poruszenia (Move), ale moim zdaniem jest to zdecydowanie słuszne – w końcu nie o rycerzach Jedi mają opowiadać przygody w Edge of the Empire. Chociaż miłośnicy laserowych mieczy i spektakularnych wyczynów ich użytkowników mogą poczuć się zawiedzeni, to takie podejście jest jak najbardziej zgodne z tym, co pamiętamy z pierwszej części klasycznej filmowej trylogii, gdzie Luke dopiero poznawał podstawy korzystania z Mocy. Fragment poświęcony Mocy i jej użytkownikom nie bez powodu jest najkrótszym rozdziałem w całym podręczniku. Zastanawia mnie, jak ten temat zostanie potraktowany w drugim z planowanych systemów; jego premiera ma mieć miejsce jeszcze w tym roku.

Kolejna część podręcznika jest znacznie obszerniejsza, ale i osoba, której jest poświęcona, będzie pojawiać się na sesjach nieporównanie częściej – bez Mistrza Gry (The Game Master) trudno rozegrać jakąkolwiek przygodę. Jego zawartość najogólniej można podzielić na trzy części. Pierwsza z nich przynosi informacje, porady i reguły pomocne przy tworzeniu i prowadzeniu scenariuszy, zajmuje się też kwestiami okołosesyjnymi, jak rekrutowanie nowych graczy czy zarządzanie czasem w trakcie rozgrywki. Większość tego fragmentu to kwestie dość ogólne, przydatne prowadzącym niezależnie od wybranego systemu. Choć bardziej doświadczeni Mistrzowie Gry sporą część z nich mogą już znać z podręczników do innych systemów (albo z własnego doświadczenia), młodszym stażem z pewnością będą bardzo przydatne.

Część drugą, najobszerniejszą, stanowią porady, sugestie i zasady odnoszące się już ściśle do systemu Edge of the Empire i jego mechaniki. Od interpretowania wyników testów, przez tworzenie i prowadzenie przygód zgodnych z duchem Gwiezdnych Wojen, wykorzystywanie Zobowiązań i motywacji postaci, po mechanizm punktów Mocy. Ten ostatni element to pomysł kapitalny w swej prostocie, a równocześnie dobrze wpasowujący się w specyfikę systemu. Na początku każdej sesji gracze wykonują rzut kostką Mocy – wyniki określają, ile łącznie będą mieć punktów jasnej i ciemnej strony Mocy (określanej tu jako Przeznaczenie / Destiny). Zarówno gracze, jak i MG mogą wykorzystywać je, by zwiększyć szanse powodzenia w teście (wykupując wymianę kości cechy na potężniejszą kość umiejętności) czy wprowadzić do gry jakiś element fabularny, przy czym grający używają punktów jasnej strony, prowadzący zaś – ciemnej. Wykorzystane punkty nie przepadają, ale zmieniają stronę, ich dostępność jest więc w trakcie rozgrywki uzależniona od tego, jak aktywnie wykorzystują je inni uczestnicy sesji, a w założeniu powinny płynnie przechodzić z jednej strony na drugą. 

Wreszcie ostatnia część rozdziału to garść opcjonalnych reguł, których wykorzystanie wymaga zgody tak MG, jak i graczy. Osobiście nie polecałbym ich stosowania, nim wszyscy uczestnicy rozgrywki nie oswoją się dobrze ze standardowymi zasadami.

Dziesiąty rozdział przybliża odległą Galaktykę (The Galaxy), w której umieszczono akcję Gwiezdnych Wojen. Stwierdzam z satysfakcją, że dopiero tutaj moja ograniczona znajomość starwarsowego uniwersum utrudniać mi lekturę w jakimkolwiek zauważalnym stopniu. O ile bowiem opisy poszczególnych galaktycznych regionów były dla mnie czytelne i zrozumiałe, o tyle informacje o konkretnych planetach wchodzących w ich skład nierzadko ograniczały się do jednego zdania w rodzaju "planeta X jest domem rasy Y, obecnie kontrolowana przez Imperium". Na szczęście kilka światów opisano bardziej szczegółowo, jeśli jednak gracze zdecydują się wyruszyć swoimi postaciami w słabiej opisany kawałek gwiezdnej mapy, MG może czekać sporo roboty. W mojej ocenie jednak tak rozbudowane uniwersum jak świat Gwiezdnych Wojen zwyczajnie nie nadaje się do sandboxowego stylu gry, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że hipernapęd umożliwiający (przynajmniej teoretycznie) dotarcie nawet w najodleglejsze zakątki galaktyki zmuszałby Mistrza Gry do przygotowania iście monumentalnego zaplecza. Nawet przy ogromie dostępnych materiałów, jakie powstały przez ponad trzydzieści lat rozbudowy Expanded Universe – tak oficjalnych, jak i fanowskich – wymagałoby to horrendalnych nakładów pracy.

Tandem z częścią podręcznika opisującą galaktykę tworzy następny rozdział, poświęcony Prawu i społeczeństwu (Law and Society). Podczas gdy opisom planet można było momentami zarzucić zbytnią zdawkowość, do tego fragmentu systemowej podstawki trudno mieć podobne zastrzeżenia; obok rozdziału traktującego o prowadzeniu stanowi on w mojej ocenie najlepszą część podręcznika. Już pisząc o Wprowadzeniu, zaznaczałem, że dużym plusem systemu jest mnogość frakcji toczących w EotE złożoną i delikatną grę o wpływy w galaktyce. Od Imperium, które wcale nie stanowi tak zwartego monolitu, jak mogłoby się wydawać, i toczone jest przez wewnętrzne tarcia i rywalizacje pomiędzy poszczególnymi grupami i organizacjami tworzącymi jego struktury; przez rebeliantów walczących z opresyjnym reżimem, przestępczy syndykat Czarne Słońce, nienasyconych Huttów, władze Sektora Korporacyjnego; po niezliczone pomniejsze organizacje przestępcze i niezależne grupy działające legalnie lub poza prawem – postacie łatwo mogą wplątać się w skomplikowane sieci relacji pomiędzy frakcjami i nawet nieświadomie narobić sobie wrogów, przed którymi nie będzie ucieczki. Także mnogość praw i regulacji obowiązujących w poszczególnych sektorach, regionach czy układach gwiezdnych może być dla przedsiębiorczych bohaterów źródłem godziwych zarobków – lub przyczyną poważnych kłopotów. Ten rozdział wprost kipi od pomysłów na przygody, motywów do wprowadzenia do scenariuszy dla postaci działających na granicy prawa (lub nawet poza nią).

Dwunasty rozdział, opisujący Przeciwników (Adversaries), to systemowy bestiariusz, choć nie tylko. Zawarto w nim opisy i charakterystyki rozmaitych Bohaterów Niezależnych, którzy mogą pojawić się w przygodach jako przeciwnicy lub sprzymierzeńcy postaci. Edge of the Empire grupuje ich w trzy kategorie – od Sługusów (Minions), bezimiennych statystów działających w grupach, niegrzeszących przesadną kompetencją i niestanowiących dla postaci większego zagrożenia; przez Rywali (Rivals) nieco tylko słabszych od Bohaterów Graczy, a w swoich dziedzinach mogących im dorównywać; po Nemezis (Nemesis), potężne jednostki stanowiące z założenia głównych przeciwników postaci. Dosłownie dziesiątki BN-ów i nieco potworów uszeregowano tematycznie – osobno znajdziemy imperialnych stróżów prawa i porządku, osobno łowców nagród, oddzielne grupy stanowią rozmaici przestępcy czy personel portów kosmicznych.

Oprócz mnogości i różnorodności opisanych tu jednostek na uwagę zasługuje jeszcze jedna kwestia: otóż część z nich wywodzi się z ras innych niż te przedstawione w rozdziale drugim, a równie charakterystycznych dla uniwersum Gwiezdnych Wojen. Na podstawie ich opisów Mistrzowie Gry mogą pokusić się o samodzielne opracowanie ich profilu jako grywalnych ras, dając graczom okazję do wcielenia się w Gammorean, Sullustan czy Mon Calamari. Oczywiście nie byłbym sobą, gdybym nie wyraził w tym miejscu nadziei, że z czasem doczekamy się odrębnego dodatku zawierającego więcej potencjalnych przeciwników dla postaci graczy, jednak biorąc pod uwagę specyfikę świata Gwiezdnych Wojen, nie spodziewałbym się bestiariusza w klasycznym rozumieniu tego słowa – w końcu potwory jako takie są tu raczej wyjątkiem niż regułą, stanowiąc odmianę od przedstawicieli zazwyczaj humanoidalnych, inteligentnych ras stających na drodze postaci graczy.

Ostatnia część podręcznika to scenariusz wprowadzającej przygody dla początkujących bohaterów. W Szykują się kłopoty (Trouble Brewing) gracze będą mieli okazję pomścić ofiarę bandytów, wspomóc niewiastę w opresji, a przy odrobinie szczęścia przy okazji nieco się wzbogacić. Nie chcąc psuć zabawy czytelnikom, którym przyjdzie kiedyś zagrać w tę przygodę, powiem tylko, że jest ona naprawdę niezła, a co najważniejsze – dobrze oddaje specyfikę systemu osadzonego na krawędzi Imperium, na granicy prawa, jednocześnie zaś wyraźnie zakładającego, że choć postacie działają przede wszystkim we własnym interesie, to gracze cały czas powinni pamiętać, iż to cih bohaterowie są tymi dobrymi.

Na koniec zostaje nam obszerny skorowidz oraz karty postaci, drużyny i statku kosmicznego.

Erpegowe wersje Gwiezdnych Wojen wydawane przez West End Games i Wizards of the Coast mają swoich zagorzałych fanów i nie przypuszczam, by skusiła ich nowa gra osadzona w odległej galaktyce, jaką wydało Fantasy Flight Games. Niektórych może odrzucić od niej brak Jedi, czy szerzej – sprofilowanie postaci w konkretnym kierunku i nastawienie na bardzo wąski wycinek starwarsowego uniwersum. Dla mnie akurat stanowi to zdecydowany plus, zapobiegający znanemu z wersji d6 problemowi wyraźnej dysproporcji pomiędzy użytkownikami Mocy a resztą postaci. Cecha ta ułatwia także wydatnie Mistrzom Gry utrzymanie spójnego profilu gry, a równocześnie daje graczom naprawdę bogate spektrum opcji i szerokie pole manewru tak przy tworzeniu postaci, jak i późniejszym ich rozwoju.

Trafiają do mnie niektóre rozwiązania mechaniczne, jak system punktów Przeznaczenia czy same narracyjne kości wspierające tworzenie opowieści już na poziomie wykonywania testów i określania ich wyników. Ocenę dodatkowo podnosi opis świata gry, który nawet laikom pozwoli łatwo przenieść sesje do uniwersum filmowej sagi Gerge'a Lucasa. Na minus natomiast policzyłbym znikomą w sumie liczbę grywalnych ras i irytujące błędy edytorskie (pomimo bardzo wysokiej jakości wydania), ale trudno byłoby mi wysunąć jakieś poważniejsze zarzuty. Fanom Star Wars i RPG polecam podręcznik bez mrugnięcia okiem. Miłośnikom tylko jednej z tych rzeczy w sumie też – spore szanse, że przekona ich i do drugiej.

Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games i firmie Galakta za udostępnienie podręcznika do recenzji.

9.0
Ocena recenzenta
8.79
Ocena użytkowników
Średnia z 7 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Star Wars: Edge of the Empire Core Rulebook
Linia wydawnicza: Star Wars: Edge of the Empire
Autorzy: Jay Little, Sam Stewart, Andrew Fisher, Tim Flanders, Dave Allen, Max Brooke, Eric Cagle, Shawn Carmen, Daniel Lovat Clark, John Dunn, Sean Patrick Fannon, Nat Feipel, Shane Hensley, Sterling Hershey, Tim Huckelbery, Michael Kogge, Jason Marker, Ross Watson
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Scott Schomburg
Ilustracje: Even Mehl Amundsen, Jacob Atienza, Cristi Balanescu, Tiziano Baracchi, Ryan Barger, Chris Beck, Matt Bradbury, Christopher Burdett, Sam Burley, Adam Burn, Stacey Diana Clark, Alexandre Dainche, Christina Davis, Emile Denis, Sacha Diener, Allen Douglas, Tony Foti, Mariusz Gandzel, Zach Graves, Blake Henricksen, Johannes Holm, Clark Huggins, Joel Hustak, Hendry Iwanaga, Lukasz Jaskolski, Jeff Lee Johnson, Jason Juta, David Kegg, Adam Lane, Diego Gisberg Llorens, Henning Ludvigsen, Jorge Fares Maese, Michał Miłkowski, Alejandro Mirabal, Mark Molnar, Jake Murray, David Auden Nash, Mike Nash, Andrew Olson, Hector Ortiz, R J Palmer, Anthony Palumbo, Aaron Panagos, Scott Purdy, Michael Rasmussen, Francisco Rico Torres, Emilio Rodriguez, Chyntia Sheppard, Jonas Springborg, Matthew Starbuck, Matt Stawicki, Nicholas Stohlman, Chase Toole, Alexander Tooth, Magali Villeneuve, Wibben, Ben Zweifel, Lucasfilm art archives
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 5 lipca 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 448
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-61661-657-1
Numer katalogowy: SWE02
Cena: 59,95 USD



Czytaj również

Fallout
A niech to atom!
- recenzja
Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Łotr 1. Gwiezdne wojny – historie
Rebelie są zbudowane na nadziei
- recenzja
Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy
Gambit opętanego szaleńca
- recenzja
Dark Heresy: The Chaos Commandment
Gambit, szach i mat?
- recenzja
Star Wars Legendy: Najlepsze Opowieści
Bezimienni bohaterowie
- recenzja

Komentarze


74054

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Łał, Descent w kosmosie!

20-05-2014 10:06
Beamhit
   
Ocena:
+1
Tylko nie ma planszuf und figurkuf ;(
20-05-2014 11:21
Jedi Nadiru Radena
   
Ocena:
+2

Bardzo, bardzo wyczerpująca recenzja, taka, na jaką czekałem już od dawna :) Świetna robota!

Czuję się wywołany do odpowiedzi w kwestii grafik użytych w tym podręczniku. Część została stworzona stricte na jego potrzeby, część pochodzi z innych gwiezdnowojennych produktów Fantasy Flight Games (czyli X-Winga i LCG), reszta jednak wzięła się z dziesiątek źródeł, jakie powstały w ciągu całego okresu istnienia Star Wars. Są tu nawet grafiki koncepcyjne Rapha McQuarriego (strona 14)! Wykorzystano wszystko, co tylko pasowało lub wyglądało ładnie. I fajnie to wychodzi, muszę przyznać, szczególnie dla kogoś takiego, jak ja, kto ma oko do detali i rozpoznaje większość gwiezdnowojennych artworków :)

W każdym razie, jeśli chodzi o licencję, to FFG ma licencję na wszystko, co gwiezdnowojenne. Na każdą grafikę, każdy tekst, każdą nazwę własną, dosłownie wszystko - dotyczy to każdego podmiotu, który nawiązuje tak intensywną współpracę z Lucasfilm. A co do fotosów z filmów... w dzisiejszych czasach jest to po prostu chodzeniem na łatwiznę i byłoby wstydem dla tak renomowanej firmy jak FFG, by używała fragmentów filmów/seriali w swoich grach (no, chyba, że takie ma być założenie - vide karcianka "Gra o Tron"). Tego się zwyczajnie nie robi :)

20-05-2014 17:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.