Star Wars: Edge of the Empire Beginner Game
Każda saga ma swój początek
W fandomie erpegowym więcej emocji wzbudziła wiadomość o nowej grze fabularnej osadzonej w uniwersum Lucasa. Gdy Wizardzi ogłosili zakończenie linii wydawniczej Star Wars Roleplaying Game, licencję uzyskało Fantasy Flight Games, które w efekcie stworzyło system oparty na zmodyfikowanej mechanice trzeciej edycji Warhammera. W przeciwieństwie do erpega WotC skupia się on tylko na jednym fragmencie galaktycznej historii: wojnie Imperium i Rebelii, znanej ze starej trylogii filmowej. Wydawnictwo zapowiedziało trzy podręczniki poświęcone różnym aspektom uniwersum: Edge of the Empire, Age of Rebellion oraz Force & Destiny. Ten pierwszy pozwala poznać świat przemytników, łowców nagród i innych postaci półświatka, pozostałe umożliwią wcielenie się w bohaterów Rebelii oraz w użytkowników Mocy. Na razie wydany został tylko podręcznik Edge of the Empire, kolejne mają wyjść w 2014 i 2015 roku.
Jeszcze przed opublikowaniem pierwszego podręcznika FFG wypuściło na rynek Star Wars: Edge of the Empire Beginner Game, czyli przygodę dla 3-5 graczy, która ma stanowić wprowadzenie do systemu. Spore pudełko z klimatyczną grafiką na pierwszy rzut oka przypomina raczej kolekcjonerską edycję jakiejś gry komputerowej, a nie skrót zasad systemu RPG. Po otwarciu opakowania można zaś poczuć się jak C3-PO w piaskoczołgu Jawów. Czego tam nie ma! Książeczki, broszurki, żetony, kilka rodzajów kości, mapa... Trudno nie dostać oczopląsu. Autorzy zadbali jednak o to, by nikt nie poczuł się zagubiony – na poszczególnych elementach zestawu troskliwie umieścili wskazówki w rodzaju "Read this first”, "Read this after completing the Adventure Book” itp.
W pudełku znajdziemy wszystko, co jest potrzebne, by poznać możliwości nowego erpega. Spośród wspomnianych broszurek dwie są nieistotne – pierwsza jest przeznaczona dla osób, które nie miały styczności z RPG (wyjaśnia podstawowe pojęcia i opisuje przykładową rozgrywkę), a druga to reklama pełnej wersji Edge of the Empire. Znacznie ciekawsze są pozostałe: licząca 32 strony przygoda, uzupełniona o 4 kilkustronicowe karty postaci i dwustronną mapkę-plakat, oraz najgrubsza, 48-stronicowa książeczka opisująca mechanikę. Ta ostatnia przeznaczona jest dla graczy, którzy już przeszli zawartą w zestawie przygodę i chcą rozgrywać kolejne sesje w Edge of the Empire. Całość wieńczy komplet specjalnych kości, a także spora liczba kartonowych żetonów.
Wszystkie elementy zestawu zostały wykonane bardzo starannie. Broszurki są wydrukowane na kredowym papierze, przejrzyste i estetyczne, głównie za sprawą klimatycznych ilustracji, które nie ustępują jakością najładniejszym concept artom Douga Chianga, Ralpha McQuarriego (ten zresztą jest wymieniony na liście ilustratorów) czy projektantów serii KotOR. Nie można się też przyczepić do składu samego tekstu – wszystko jest czytelne, a błędy edytorskie to przede wszystkim podwójne spacje. Żetony są sztywne i dobrze wydrukowane, a symbole na kościach – wyraźne. Strona wizualna Star Wars: Edge of the Empire Beginner Game prezentuje się znakomicie.
Znaleźli się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. Oczywiście zostali bohaterami
Dodatkowym smaczkiem jest wprowadzenie do przygody, które zostało napisane charakterystyczną „uciekającą” czcionką, tak bliską sercu każdego miłośnika Gwiezdnych Wojen. Przedstawiono w nim punkt wyjścia fabuły: ucieczkę bohaterów przed lokalnym bossem przestępczego światka Teemo Huttem. Jako że Edge of the Empire traktuje o postaciach mających dość wybiórcze podejście do prawa, nie dziwi, że akcję przygody umieszczono na Tatooine, w osadzie Mos Shuuta, równie szemranej jak znane z filmów Mos Eisley i Mos Espa. Galeria bohaterów składa się z czterech postaci, typowych pod względem rasy i profesji dla planety „najbardziej oddalonej od wspaniałego centrum Wszechświata”: przemytnika (Pash, człowiek), łowczyni nagród (Oskara, Twi'lekanka ), zabijaki-gladiatora (Lowhhrick, Wookiee) oraz medycznego droida 41-VEX. Wszyscy mieli pecha pracować dla Hutta i mu podpaść, a że na wyrozumiałość mafiosa liczyć nie sposób, jedynym wyjściem dla każdego z nich jest ucieczka z Tatooine. Aby to zrobić, muszą najpierw zorganizować (w typowy dla tej planety sposób, czyli bez zgody i wiedzy właściciela) jakiś statek, dotrzeć do lądowiska i nie natknąć się po drodze na ludzi swojego dawnego pracodawcy ani szturmowców Imperium. Fabuła jest, jak widać, prosta i przeprowadzona bardzo liniowo, ale pozwala odegrać to, co najlepsze w starej i nowej trylogii Gwiezdnych Wojen.
Przygoda została podzielona na siedem pojedynczych scen, które najłatwiej chyba porównać do wolsungowych konfrontacji. Każda z nich zapoznaje z innym elementem mechaniki i innym fragmentem świata. Żadnej nie można pominąć, a choć niektóre zadania da się rozwiązać na różne sposoby, a z punktu A do punktu B przejść inną drogą, efekt końcowy będzie taki sam. Przypomina to trochę mechanizm „węzłów” stosowanych w grach komputerowych. Liniowość nie przeszkadza, bo w tej przygodzie nie chodzi o swobodną eksplorację świata, tylko o zapoznanie się z samą grą i odegranie scen znanych z filmów.
No właśnie – odegranie znanych scen. Nie mogłam się oprzeć wrażeniu, że przygoda została napisana na zasadzie „zrobić tak, żeby zarobić, ale się przy tym nie narobić”. Sceny i lokacje są żywcem wzięte z filmów (i to nawet nie całej sagi - prawie wszystkie motywy zaczerpnięto z Nowej nadziei i Mrocznego widma); mamy na przykład targowanie się o część zamienną do statku z właścicielem sklepiku albo wyłączenie pola siłowego utrzymującego statek na lądowisku (a sam statek to koreliański frachtowiec YT-1300 – tak, taki jak Sokół Millennium). Tak jakby autorzy gry poszli po linii najmniejszego oporu: wypisali sobie z filmów kilka scen, które im się spodobały, podmienili imiona i rasy postaci biorących w nich udział, i tak oddali do druku. Oczywiście puszczanie oka do fana jest fajne, miło móc samemu być tym, który strzelał pierwszy, ale miło byłoby też odkryć jakiś zakątek Tatooine, który nie pojawił się w filmie.
Rób albo nie rób, nie ma próbowania
Przygoda ma zapoznać graczy z mechaniką w taki sposób, by z każdą kolejną sceną gracze w coraz większym stopniu wykorzystywali jej możliwości i uczyli się nią posługiwać w różnych sytuacjach. Rzeczywiście, kolejne zasady są odsłaniane krok po kroku i strona po stronie, choć sama mechanika jest na tyle odmienna od d6 i d20, że nawet po przejściu przygody trudno się do niej przyzwyczaić. Autorzy też zdawali sobie z tego sprawę, dlatego i w samej przygodzie, i na kartach postaci zawarli odpowiednie ściągawki oraz skróty zasad. Byłam sceptyczna co do tego, jak mechanika sprawdzi się podczas sesji – wizja żonglowania kośćmi niespecjalnie zachęcała do rozgrywki. Okazało się jednak, że zasady działają całkiem nieźle, choć niekoniecznie szybko, a przy użyciu mapy i żetonów walka faktycznie bardziej przypomina planszówkę niż erpega. To rozwiązanie może być jednak bardzo przydatne dla osób dopiero zaczynających przygodę z grami fabularnymi – łatwiej będzie im wczuć się w sytuację postaci.
Podobnie jak w trzeciej edycji Warhammera mamy do czynienia z kilkoma rodzajami kości: Ability Die, Proficiency Die, Difficulty Die, Challenge Die, Boost Die, Setback Die oraz Force Die. Kości oznaczone są pozytywnymi lub negatywnymi symbolami, których liczba po podsumowaniu (symbole mogą się znosić) decyduje o porażce bądź sukcesie, a także o dodatkowych efektach testu. Każdej umiejętności, którą posiada dana postać, odpowiada jakaś pula kości. Poziom trudności ustalony przez MG wymaga dodania do puli odpowiedniej liczby Difficulty Dice, pokrytych negatywnymi symbolami. Przykładowo, u Oskary test na Charm wymaga rzutu trzema kośćmi Ability oraz ustaloną przez MG liczbą kości Difficulty (jeśli test ma być łatwy, MG może nie dodać żadnej), z kolei Pash, by przetestować umiejętność pilotażu, rzuca dwiema Proficiency Dice i jedną Ability Die oraz tyloma Difficulty Dice, ile wymaga poziom trudności ustalony przez MG. W zależności od dodatkowych warunków otoczenia (np. podczas walki) pulę można wzbogacić o dalsze rodzaje kości, które mogą zmienić wynik testu lub przynieść dodatkowe – pozytywne albo negatywne – efekty.
Na kartach postaci przy konkretnych umiejętnościach oraz elementach wyposażenia podana jest startowa pula kości. Kiedy postaci zdobywają doświadczenie, zmieniają się też pule przypisane do umiejętności – kości zielone (Ability Dice) zastępowane są żółtymi (Proficiency Dice), które zwiększają szansę na zdanie testu oraz dają dodatkowe pozytywne efekty. Rozwijaniu postaci służy też zawarte na karcie drzewko talentów. Karty zaprojektowane są tak, by po przejściu podstawowej przygody można było dalej grać tymi samymi bohaterami – to zresztą konieczność, bo w zestawie zabrakło dokładnych informacji dotyczących tworzenia nowych postaci. Szkoda, bo nasza dzielna czwórka, choć sympatyczna, jest dość sztampowa i zapewne niejeden gracz chciałby wymienić Pasha czy Lowhricka na bohatera od podstaw wykreowanego przez siebie. Teoretycznie w Beginner Game jest to możliwe, ale na tyle karkołomne, że raczej nikt nie będzie się w to bawił. Można natomiast skorzystać z dodatkowych postaci, Sashy (zwiadowcy) lub Mathusa (technika), dostępnych do ściągnięcia ze strony Fantasy Flight Games.
Rozgrywanie dalszych przygód będzie wymagać szczegółowych charakterystyk poszczególnych umiejętności oraz dodatkowych informacji o różnych elementach świata Edge of the Empire. To wszystko znalazło się w ostatniej, najgrubszej w zestawie książce, czyli Rulebooku. W siedmiu kolejnych rozdziałach zamieszczono dokładne opisy mechaniki, zasad walki, umiejętności, talentów, wyposażenia i uzbrojenia, pojazdów i statków kosmicznych oraz potencjalnych przeciwników, z którymi przyjdzie się zmierzyć naszym bohaterom. Zawarty tu materiał pozwoli na spędzenie kolejnych godzin w świecie szybkich statków, trzymanych w pogotowiu blasterów i kredytów łatwo zmieniających właścicieli. Ze strony FFG można ściągnąć przygodę The Long Arm of the Hutt, która kontynuuje historię i rozwija wątki z Escape from Mos Shuuta, a przy tym nie jest tak liniowa, daje graczom więcej swobody i pozwala wykorzystać nabyte na Tatooine umiejętności.
Tutaj zaczyna się zabawa
Należy pamiętać, że recenzowana publikacja to tylko wprowadzenie do systemu i prędzej czy później przestanie wystarczać. Pełny podręcznik Edge of the Empire został już wydany, a wkrótce pojawi się Star Wars: Edge of the Empire: Beyond the Rim - Adventure Module, blisko stustronicowa przygoda, w której bohaterowie graczy będą odkrywać tajemnice jeszcze z czasów Wojen Klonów. Nie sposób nie zadać sobie pytania o zasadność zakupu zestawu startowego. Edge of the Empire: Beginner Game rzeczywiście pozwala poznać mechanikę i rozegrać kilka miłych sesji, ale czy warto na to wydawać blisko sto kredytów, skoro w podobnej cenie można kupić podręcznik podstawowy do Gwiezdnych Wojen na mechanice d20? Wydaje się, że zakup może się opłacić przede wszystkim osobom, które dotychczas nie miały styczności z tą mechaniką albo nie są pewne, czy Edge of the Empire im się spodoba. Pozostali mogą w ciemno kupować podstawkę – wszystko wskazuje na to, że FFG dobrze wykorzystało licencję i wydało dobry system nie tylko dla fanów Gwiezdnych Wojen.
Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Star Wars: Edge of the Empire
Autorzy: Daniel Clark, Christopher Gerber
Ilustracje: Even Mehl Amundsen, Sacha Angel Diener, Jacob Atienza, Tiziano Baracchi, Ryan Barger, Matt Bradbury, Caravan Studios, Alexandre Dainche, Tony Foti, Jeff Lee Johnson, Adam Lane, Lucasfilm Ltd., Ralph McQuarrie, Mark Molnar, Jacob Murray, Mike Nash, David A. Nash, Andrew Olson, Anthony Palumbo, Aaron Panagos, Jim Pavelec, Alexandru Sabo, Nicholas Stohlman, J. P. Targete, Chase Toole, Alex Tooth, Francisco Rico Torres, Magali Villeneuve, Steve Youll, Ben Zweifel
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 48
Oprawa: pudełko
ISBN-10: 1616615931
ISBN-13: 978-1-61661-593-2