» Recenzje » Wszystkie » Star Trek Adventures

Star Trek Adventures


wersja do druku

Śmiało dążyć tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden człowiek

Redakcja: AdamWaskiewicz, Szymon 'Kaworu92' Brycki

Star Trek Adventures
Maksyma “Śmiało dążyć tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden człowiek” jest na pewno znana wszystkim fanom serii Star Trek. Jak sprawdzi się ona w systemie fabularnym firmy Modiphius? 

Recenzowany podręcznik podstawowy do gry Star Trek Adventures wydany został w formacie PDF i liczy ponad 350 stron. Czytelnik dostaje dwie wersje, jedną “standardową” oraz drugą, przyjazną drukarkom. Warto zaznaczyć, że wersja “standardowa” bardziej męczy oczy w czasie czytania, więc w praktyce dużo lepiej czyta się wersję z białym tłem, która dodatkowo powoduje, że mamy wrażenie lekkości wydania, tekst nie przytłacza, kolorystyka powoduje, że czujemy optymizm, który normalnie bije od osób znajdujących się na pokładzie okrętów Federacji. 

Ilustracje są różnego typu. Czasami będą to kadry wyglądające jak z filmów/komiksów, mamy ilustracje okrętów wraz z podstawowym opisem komponentów, zdarzają się mapy a czasem widzimy po prostu jakieś kolorowe szlaczki. Te ostatnie są może i artystyczne, jednak zupełnie nic nie wnoszą i można mieć poczucie, że jest to zmarnowane miejsce. 

Pierwszy rozdział, czyli Wstęp podręcznika jest standardowym tekstem erpegowym, i zawiera opis kostek (tutaj k20 oraz k6 w wersji “Star Trek”, gdzie 1, 2 odpowiada 1 i 2,  3, 4 odpowiada 0 a 5,6 to 1 i efekt dodatkowy), wstęp do mechaniki (dosłownie kilka zdań) oraz krótka przykładowa scena, w której jest sporo mechaniki i tak naprawdę trzeba będzie do niej wrócić po przeczytaniu kolejnych stron. Szczęśliwie jest to klimatyczny tekst, dobrze oddający nastrój systemu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

O galaktyce słów kilka

Rozdział drugi rozpoczyna się świetnym opisem mocarstw, syndykatów i organizacji oraz ras (np. Q), które wpływają na losy galaktyki. Przedstawiono główne ambicje, podstawowe cechy ras (słynna honorowość Klingonów), stosunki "międzynarodowe", czyli kto z kim jest w zgodzie, kto z kim nie jest, a kto może lada moment przestać być i dlaczego. Całość uzupełniono o prostą mapę przedstawiająca cztery sektory, na które umownie podzielono galaktykę.

Kolejna część rozdziału omawiająca historię świata, to kilkanaście listów, depesz służbowych, raportów czy notatek z pamiętników. Nie umniejszając klimatyczności tych tekstów, należy wspomnieć, że osoby mniej obyte ze uniwersum Star Treka będą miały problemy ze zrozumieniem ich kontekstu. Będą jednak świetnym materiałem do zahaczek, warto więc aby MG do nich wrócił na etapie tworzenia scenariuszy.

Następnie mamy wykład starszego stopniem do młodego kapitana Federacji o tym, czym naprawdę jest misja eksploracji, że nie sprzęt, a słowa i ludzie są najważniejsi. Fragment ten jest przyjemny w odbiorze i fajnie podsumowuje, czym były podróże do nowych światów na początku podboju kosmosu, a czym są teraz.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Do końca rozdziału ponownie mamy wstawki w postaci listów czy raportów. Dobrze budują one klimat i jednocześnie uzupełniają wiedzę czytelnika o fakty historyczne, których konsekwencje będą wpływać na postacie w czasie przygód.

Przykładowy raport Klingonów może być fajną zahaczką fabularną

Pierwsza Dyrektywa, czyli Federacja

Rozdział trzeci przedstawia flotę Federacji, jej strukturę, główne cele i, może przede wszystkim, Pierwszą Dyrektywę (Prime Directive), która mówi, że Federacja ma nie mieszać się w losy mniej zaawansowanych cywilizacji. Przeczytamy także o Akademii oraz możliwościach rozwoju osobistego i zawodowego, typach misji, które czekają na kadetów i oficerów. 

Rozdział ten jest jednym z ważniejszym w całym podręczniku, przede wszystkim dlatego, że jasno stawia sprawę kim będziemy grać, jakie motywacje mają (lub powinny mieć) postacie graczy. Klarownie mówi, że w Akademii nie ma miejsca dla leni, notorycznych pijaków, włóczęgów czy psychopatów z żądzą mordu. Jednocześnie wspomniano, że nawet jeśli ktoś nie da rady skończyć szkolenia, to może znaleźć miejsce dla siebie w strukturach Federacji, czy to na stacji badawczej, czy to w magazynie na Marsie czy może jeszcze gdzie indziej, gdzie niekonieczne jest wieloletnie, rygorystyczne szkolenie.

Czy można grać złymMechanika oraz sposób tworzenia postaci nie zakładają możliwości gry stricte złymi postaciami. Jednak niektóre z elementów mechanicznych, na przykład Reputacja w Federacji pozwolą bohaterom stoczyć się i wtedy oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby stać się zgorzkniałym i nienawistnym byłym oficerem.

Gwiezdne Kostki, czyli mechanika

Rozdział kolejny przedstawia mechanikę. Najważniejsze jej elementy to:

  • Scena, czyli sytuacja,w której gracze się znajdują

  • Cecha (Trait), czyli wyróżnik miejsca, broni czy postaci, na przykład "jest ciemno". Taki efekt może utrudniać przeszukanie obiektu (wtedy jest Komplikacją – Complication), ale może też ułatwić ukrycie się (wtedy jest Zaletą – Advantage)

  • Zadanie (Task), czyli niestandardowe sytuacje (które mogą zakończyć się niepowodzeniem), gdy bohaterowie muszą wykorzystać swoje umiejętności

  • Atrybuty (Attributes), Dyscypliny (Disciplines) oraz Specjalizacje (Focus) opisują postać

  • Punkty Impetu (Momentum) zbierane do puli graczy, które można między innymi wymieniać na kolejne kości do puli rzutu czy wykonywać akcje w bardziej wydajny sposób (na przykład przebiec gdzieś szybciej)

  • Punkty Zagrożeń (Threat) to w przybliżeniu odpowiednik punktów Momentum dla BN-ów.

  • Punkty Determinacji (Determination), które zdobywamy gdy BG postąpi zgodnie ze swoimi wartościami życiowymi (Value)

Wykonując test, gracz dodaje wartości wybranego Atrybutu oraz Dyscypliny – jest to Wartość Docelowa (Target Number). Następnie MG ustawia poziom trudności, typowo od 0 do 5, tym samym ustalając, ile sukcesów gracz musi zdobyć. Standardowo gracz rzuca 2k20. 

Gracz może dodać maksymalnie 3 kości wybierając z poniższych: 

  • zużywając Impet (Momentum) (1 kość kosztuje 1 punkt Impetu, druga kość 2 a trzecia 3 – tak więc dodanie trzech kości to aż 6 punktów Impetu; o zdobywaniu Impetu poniżej), 

  • dodając Zagrożenie (Threat) albo 

  • wykorzystując Determinację (ta kość automatycznie ustawiona jest na wartość 1 – czyli daje 2 sukcesy) albo 

  • wykorzystując Talent.

Każdy wynik na pojedynczej kości poniżej Wartości Docelowej to sukces.

Jeśli jednak gracz wykorzystał Specjalizację, to każdy rzut równy lub niższy od Dyscypliny, w której postać się specjalizuje, to 2 sukcesy.

Każdy wynik 1 na kości to też 2 sukcesy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Każda 20 z kolei kończy Komplikacją, czyli zmuszeniem MG do zmiany sytuacji w scenie, która jest niekorzystna dla graczy.

Jeśli BG zdobył lub przekroczył liczbę sukcesów wymaganą w teście to czynność zakończyła się pomyślnie. Wszystkie sukcesy powyżej liczby docelowej pozwalają na zdobycie punktów Impetu, które pozwalają ułatwić sobie życie w kolejnych testach.

Mechanika zakłada, że BG są rozumni i doświadczeni, z tego też powodu potrafią przewidzieć konsekwencje swoich czynów. Mechanicznie jest to odzwierciedlone jawnością wymaganej liczbą sukcesów, jeszcze przed rzutami.

Kolejne fragmenty rozszerzają mechanikę o Testy Grupowe, Testy Przeciwstawne, Komplikacje, możliwość zamiany Komplikacji na kości Zagrożeń. Omówiony w szczegółach został system Impetu oraz Determinacji oraz okraszony został licznymi przykładami.

Rozdział kończy się zasadami opcjonalnymi dotyczącymi zadań. Wymienione i wyjaśnione zostały Wyzwania (Challenges), czyli sytuacje, które wymagają zdania więcej niż jednego testu, aby mogły zostać uznane za ukończone. Przedstawiona została także mechanika Zadań Rozbudowanych (Extended Tasks), które nie są banalne w wykorzystaniu (między innymi dlatego, że wprowadzają nowe pojęcia czy dodatkowo wykorzystują kości k6). Autorzy jasno piszą, że są to zasady wymagające dodatkowej pracy przez MG i że nie będą każdemu (czyli każdej grupie graczy) pasować. Trudno się z tym stwierdzeniem nie zgodzić – świeżo upieczeni Star-Trekowi MG mogą czuć się przytłoczeni przestawioną mechaniką Zadań Rozbudowanych. Co może być pewnym zaskoczeniem, już w przykładowej przygodzie zamieszczonej w podręczniku zaleca się skorzystanie z Zadań Rozbudowanych, co może być trochę konfundujące.

Od Kadeta, do Kapitana, czyli Postać

Rozdział piąty to to, na co czekają pewnie wszyscy otwierając podręcznik, czyli zasady tworzenia postaci. 

W Star Trek gramy D-O-B-R-Y-M-I, tak, to nie pomyłka!

Na wstępie przedstawione zostały Atrybuty oraz Dyscypliny. W Star Treku te pierwsze to Samokontrola (Control), Odwaga (Daring), Sprawność (Fitness), Empatia (Insight) , Prezencja (Presence) oraz Rozumowanie (Reason). Dyscypliny z kolei to Dowodzenie (Command), Pilotaż (Conn), Inżynieria (Engineering), Obrona (Security), Nauka (Science) oraz Medycyna (Medicine).

W treści wymieniono przykłady połączeń Atrybutów z każdą z Dyscyplin, co jest pomocne dla MG, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że połączenia te są momentami dość niecodzienne. 

Zalecany proces generowania cech składa się z 7 kroków:

  • Wybór rasy (nie, nie ma Klingonów, ale są Vulcani i parę innych ciekawych ras; nie wszystkie rasy są też dostępne dla każdej epoki gry)

  • Pochodzenie (na przykład odizolowana kolonia)

  • Wychowanie (jak choćby rodzina rolników), tutaj fajnym pomysłem jest możliwość wyboru, czy byliśmy grzecznymi dziećmi, które słuchały rodziców, czy przeciwnie – buntownikami. W zależności od wyboru dostajemy różne bonusy

  • Akademia Floty, gdzie między innymi wybieramy kolor koszuli (przydział do departamentu)

  • Kariera, czyli jak daleko zaszliśmy

  • Ważne wydarzenie z życia zawodowego, na przykład śmierć bliskiej nam osoby

  • I ostatni krok, czyli Szlif Końcowy

W czasie z każdego z kroków możemy podnieść jakąś cechę, dostać specjalizację albo wyrobić sobie jakąś Wartość (Value), która jest szczególnie ważna dla postaci gracza.

Być może z powyższych widać pewne podobieństwo do procesu tworzenia postaci w systemie Traveller. Jest to jednak mylne wrażenie, co prawda mamy jakąś dowolność, jednak zawsze skończymy na tym samym poziomie rozwoju, co pozostali, nie można zginąć ani zostać rannym.

Kolejne strony przedstawiają typowe imiona reprezentantów różnych ras, ekwipunek, wygląd czy relacje z innymi członkami załogi.

Ciekawym rozwiązaniem jest możliwy wybór roli na pokładzie okrętu. Jeśli wybierzemy postać na wyższym stanowisku na przykład Głównego Inżyniera, może mieć ona dodatkowe bajery, jak choćby odzyskiwanie Impetu w jakiejś ściśle określonej sytuacji. Wymagany jest pewien poziom dyskusji między graczami, gdyż nie bardzo możliwe jest obsadzenie okrętu kilkoma kapitanami.

Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom osób nie wiedzących, czego chcą, lub otwartych na podążanie ścieżkami ślepego losu, umożliwiono wylosowanie wielu z powyższych punktów.

Druga metoda generowania postaci jest szybsza, bo pozwala na wstępną definicję postaci (rola na okręcie, rasa…) a część Atrybutów, Dyscyplin czy Specjalizacji ma zostać wymyślona w czasie pierwszej, wstępnej przygody. Wydaje się to być ciekawym pomysłem, zwłaszcza w jednostrzałach i sytuacjach, gdy jest potrzeba (lub chęć) zrobienia postać na szybko.

W grze zastosowano interesujące rozwiązanie, jakim jest możliwość stworzenia dwóch postaci – głównej, i wspomagającej. Ta druga nie zawsze jest przypisana do tego samego gracza, stworzenie postaci wspomagającej jest możliwe nawet na początku sceny. Idea jest taka, że na przykład kapitan nie może opuszczać okrętu na niezbadanych planetach. I jeśli wszyscy inni bohaterowie mieliby teleportować się jako ekspedycja, ten jeden gracz prowadzący postać kapitana po prostu nudziłby się. Dzięki postaci pomocniczej, może być zawsze w grze. 

Na początku sceny gracze wybierają, czy będą grać postacią główną czy wspomagającą. Jeśli zdarzy się, że obie postacie (główna i wspomagająca) biorą udział w tej samej scenie, postać nie wybrana nie może być w pełni kontrolowana przez gracza – między innymi nie może wykonywać Zadań o trudnościach powyżej 0, nie może aktywnie uczestniczyć w walce czy wykorzystać Impet do uniknięcia otrzymania obrażeń. Podejście takie wydaje się być rozsądne, jednak w przypadku niepoprawnej narracji MG może prowadzić do nierozsądnych sytuacji (kapitan nie ucieka okrętem, gdy został otoczony a po prostu siedzi w fotelu i nic nie robi…). 

Rozwój postaci możliwy jest poprzez mechanikę Kamieni Milowych. Na koniec przygody gracze mogą zostać nagrodzeni Kamieniami, które pozwalają na zmniejszenie jednych cech i zwiększenie innych, wymianę Talentu czy Wartości na inne. Po uzbieraniu kilku Kamieni możliwe jest otrzymanie Kamienia zmieniającego postać jeszcze bardziej - i wtedy można zwiększyć wybraną cechę bez zmniejszania innej (lub dobrać nową Specjalizację czy Talent). System ten jest ciekawy, jednak na pewno nie zaspokoi graczy liczących na szybki rozwój postaci; w praktyce, aby podnieść jakąś cechę należy rozegrać przynajmniej kilka misji.

Kapitanie, pozbawiam pana dowództwa i aresztuję pana

Zakończenie rozdziału przedstawia świetny mechanizm Reputacji postaci. Mówi ona o tym, jak ceniona jest postać w świecie gry. Opisany jest sposób budowania własnej marki, ale i wymienione są powody, dla których możemy Reputację utracić (między innymi uśmiercenie żywych istot, śmierć podwładnego itp.). Kapitalnie podsumowano co może się stać, gdy na okręcie daleko od Federacji Reputacja kapitana spadnie do nieakceptowalnego poziomu.

Zaproponowano możliwe konsekwencje dla niekompetentnych załogantów, w tym sąd wojskowy. Mimo mechaniki sprawiającej wrażenie dość skomplikowanej i co gorsza, nielogicznej (w skrócie: jeśli wykonany więcej dobrych uczynków mamy większą szansę na poprawę Reputacji, ale jednocześnie ryzykujemy większą jej utratą; niezbędne może być tutaj zmodyfikowanie zasad, bo gracze szybko połapią się, że mechanicznie nie warto wykonywać dobrych uczynków – modyfikacje takie zostały już zaproponowane w Internecie), całość niesamowicie oddaje klimat Star Treka.

Kartografowie Drogi Mlecznej

Kolejny rozdział to przedstawienie planet, które odwiedzą BG, ich wpływ na załogę, istot (choć nie w formie pełnoprawnego Bestiariusza, a raczej krótkiej zajawki), gwiazd i układów gwiazd oraz innych obiektów galaktycznych takich jak pulsary czy mgławice. Uzupełnieniem treści astrofizycznej są oczywiście odniesienia do samej gry, na przykład informacje, jak przebywanie w mgławicy wpływa na trudność testu nawigacji. 

Na sam koniec rozdziału MG dostaje zestaw narzędzi mechanicznych do prowadzenia badań i rozwijania istniejących rozwiązań (B&R, R&D – Research and Development). Po postawieniu hipotez przez lidera badań, gracze muszą zdobyć odpowiednią liczbę sukcesów aby popchnąć badania dalej. Jednocześnie może okazać się, że propozycja rozwiązania jest szalona (MG nie przewidział czegoś takiego) i może nagrodzić graczy osiągnięciem celu, ale przy dodatkowej komplikacji, przykładem może być zwiększona prędkości okrętu o 5%, jednak przy utrudnionej potencjalnej naprawie (trudność testów napraw zwiększona zostanie o 1). Czy MG będą korzystać w praktyce z tego mechanizmu? Trudno powiedzieć, jednak miło, że autorzy przedstawili  ten ważny element świata Star Treka w podręczniku.

Czy muszę być naukowcem, aby grać w Star Treka?Zabawnie przedstawiono “problem” nauki i odkryć w świecie Star Treka. Jeśli graczom uda się jakiś test wykorzystujący Naukę, zaleca się, aby posłużyli się oni pseudonaukowym bełkotem, czyli użyli słów, których sami nie rozumieją albo których w ogóle nie ma w słowniku. Takie zagrania dodają kolorytu grze i budują klimat.

Konflikt

Kolejny rozdział przynosi nam prezentację rozgrywania konfliktów.

Pierwszy rodzaj konfliktów związane są z sytuacjami społecznymi. Zaprezentowano kilka możliwości, takich jak zastraszanie, negocjacje, kłamstwa. Każdy z możliwych wyborów wsparty jest i mechaniką i przykładami. 

Drugim rodzajem konfliktów jest walka. Sprytnie rozwiązano tutaj sprawę dystansu między przeciwnikami, mianowicie wykorzystano mechanizm stref. Każda strefa to wyróżniający się czymś fragment przestrzeni, na przykład pokój, wieża kontrolna, polana w lesie czy gęstwina wokół polany, a wersji kosmicznej byłoby to otoczenie gwiazdy, planety bądź księżyca. Dzięki takiemu podejściu łatwiej jest choćby zarządzać widocznością, co mogłoby być problematyczne, gdyby operować w stałych jednostkach miary. Trudność testów zmienia się wraz z dystansem mierzonym właśnie w strefach. 

Na turę w walce składać się może jedno zadanie i dowolna liczba unikatowych pomniejszych akcji (Minor Actions), z tym że każda wykonana akcja pomniejsza poza pierwszą kosztuje jeden punkt Impetu. Pomniejsza akcja to na przykład wyciągnięcie jakiegoś przedmiotu z kieszeni czy przycelowanie.

Zadanie z kolei to na przykład bieg, pierwsza pomoc, czy atak. Mechanika walki jest prosta: rzucamy standardowo przeciw sumie wartości Atrybutu i Dyscyplinie, z tym że dla walki wręcz mamy oczywiście inny Atrybut niż przy walce strzeleckiej. Do tego musimy wybrać, czy atakujemy aby obezwładnić, czy zabić. Jeśli te drugie, to należy dodać punkt do puli Zagrożeń. Po udanym ataku należy jeszcze rzucić odpowiednią liczbą kości dla wyznaczania obrażeń, odjąć Odporność (Resistance) i możemy już zająć się odejmowaniem punktów Stresu (poziom startowy wyliczany jest na podstawie Atrybutu plus Dyscypliny). Gdy atak będzie wyjątkowy mocny lub poziom Stresu osiągnie odpowiednio niski poziom, postać zostaje ranna. Przedstawiono oczywiście zasady gry dla postaci rannych, przeprowadzenia pierwszej pomocy oraz możliwościach zabicia przeciwnika.

Na sam koniec rozdziału czytelnik dostaje informacje o parametrach broni, takich jak zasięg, toporność, jedno- czy dwuręczność, oraz zasady korzystania z broni improwizowanych. Całość jest napisana bardzo przystępnie i aż zachęca do rozpoczęcia zabawy.

Tricoder w plecaku

Kolejny rozdział przynosi informacje dotyczące ekwipunku. Spotkamy się tu po raz kolejny z ciekawymi i prostymi zasadami, które podsumować można krótko: ekwipunek można wziąć z magazynu albo wyprodukować w replikatorze, nie trzeba kupować, zastanawiać się skąd go wziąć itp. W przypadku sytuacji kryzysowej musimy zapłacić za sprzęt punktami Impetu, a gdy sprzęt może prowokować eskalację konfliktu, wtedy płacimy dostając punkty Zagrożenia.

Oczywiście nie wszystko co sobie BG wymarzą jest dostępne w świecie Star Treka. Autorzy zaprezentowali różne możliwe przeszkody stojące na drodze do stworzenia czegoś nowego czy wybitnego, zasugerowali możliwe przeszkody (na przykład duży pobór mocy, uniemożliwiający korzystanie z Napędu Warp) oraz wykorzystanie metod badawczych do zbudowania prototypu. 

W gwiazdy, czyli o okrętach, statkach, bazach i koloniach

Świetny rozdział przedstawiający clue programu, czyli okręty, statki i ogólnie niestandardowe (dla nas) miejsca, na których dziać się będzie akcja – te ostatnie to między innymi kolonie, kopalnie, stacje kosmiczne, jednostki dyplomatyczne i wiele innych.

Przestawione zostały tutaj także Systemy, które mechanicznie są bardzo zbliżone do Atrybutów, Departamenty, odpowiadające Dyscyplinom postaci, Cechy i inne parametry opisujące jednostki latające. Wykorzystanie infrastruktury okrętu działa tak samo, jakby BG miał asystę w postaci innej postaci. Rozwiązanie te jest eleganckie i szybkie w wykorzystaniu. 

Świetną inspiracją dla MG jest lista możliwych akcji dla różnych funkcji oficerskich na pokładzie. Mogą to być zadania takie jak wykreślenie najlepszej trajektorii lotu przez astronawigatora, rozmieszczenie oddziału przez osobę odpowiedzialną za szturmowców na wypadek abordażu czy zmianę prędkości dla osiągnięcia celów taktycznych. 

Kolejne stronice przynoszą informacje o sposobie tworzenia okrętów. Wymienione są podstawowe klasy, do których "dokładamy" elementy w zależności od misji, która będzie przyświecać załodze. Jako że okręty są kwintesencją Star Treka poświęcono opisom kilkanaście stron, wplatając w treść notatki oraz listy budujące klimat i przedstawiające dany typ z nietypowej perspektywy, jak choćby obserwatora czy oponenta. 

Koniec rozdziału to okrętariusz. Znajdziemy tu kilkanaście jednostek nie-Federacji, przedstawionych w większości tylko za pomocą krótkiego opisu, tabel ze statystykami oraz zasadami specjalnymi. Brakuje ilustracji poszczególnych okrętów – bez nich MG zmuszony jest sięgać do filmów i internetu (albo wyobraźni), żeby sprawdzić jak dana jednostka wygląda. 

Okręt klasy Galaxy

O prowadzeniu Gwiezdnych Wojaży, czy rozdział dla MG

Nie mogło zabraknąć w podręczniku rozdziału dedykowanego Mistrzowi Gry. Mimo wielu ciekawych fragmentów, takich jak tworzenie planet pod przygody, czy "projektowanie" BN-ów i spotkań z nimi, nie udało się uniknąć wielu powtórzeń z poprzednich rozdziałów. W praktyce więc mamy odrobinę więcej opisu mechaniku i jej zastosowań praktycznych/fabularnych i względnie niewiele nowych treści.

Bohaterowie Niezależni, czyli czysta radość dla MG (i rzadziej dla BG)

Przedostatni rozdział to bestiariusz. Znajdziemy tutaj przedstawicieli różnych ras, Klingonów, ludzi, i istot, które ciężko nazwać przedstawicielami jakiejkolwiek rasy. Czym mogą być te ostatnie? Sztucznymi inteligencjami, żyjącymi planetami czy gazowymi obłokami, które w jakiś sposób mogą wchodzić w interakcje z graczami.

Świetnie przedstawiono cechy charakterystyczne niektórych z ras, przykładowo przedstawiciel Ferengi, czyli rasy handlarzy i pazernych biznesmenów, ma cechę szczególną "nie zrobisz interesu, jeśli będziesz martwy", która w praktyce znaczy tyle, że postać taka nie zada śmiertelnego ciosu – bo z martwym biznesu nie będzie. 

W gwiazdy!

Czyli przygoda startowa, która jest dość prosta, acz fabularnie ciekawa i mocno osadzona w świecie, jakżeby inaczej, Star Treka. Treść prowadzi za rękę zarówno MG jak i BG, informując gdzie i kiedy należy wykonać jaki test oraz wraz z rozwojem sytuacji wprowadza nowe elementy, na przykład pozyskiwanie i zużywanie Impetu. Podejście takie ponownie daje poczucie kontroli nad przygodą i na pewno spodoba się MG, którzy dopiero rozpoczynają swoją przygodę z systemem.

Wszyscy na mostek!, czyli podsumowanie

System Star Trek Modiphiusa jest świetnym przykładem na to, że mechanika może wspierać świat gry. Od samego początku czujemy, że tworzona przez nas postać jest (a właściwie: zaraz będzie) częścią świata znanego z filmów czy komiksów. Pomysłem nieczęsto widzianym w świecie gier fabularnych jest to, że gramy dobrymi i szlachetnymi postaciami, a walka w rzeczywistości jest porażką dowódców danej misji. Podejście takie jest oryginalne, i może dostarczyć wielu niezapomnianych chwil osobom, które mają już dość wiecznej walki i zdobywania kolejnych “poziomów”. 

Ciekawymi rozwiązaniami są prosta mechanika wykorzystania okrętów w przygodach, pula postaci drugoplanowych, które mogą brać udział w misjach czy rozwoju zawodowego postaci.  Poza mechaniką Mistrzowie Gry dostają solidną dawkę “mięsa” fabularnego w postaci bestiariusza, okrętariusza, struktur astrofizycznych czy przedstawienia ras oraz frakcji, które obecne są w galaktyce.

Wszystko to powoduje, że fani Star Treka nie powinni czuć się zawiedzeni czytając podręcznik. Z kolei osoby słabo znające to uniwersum dowiedzą się wielu ciekawych rzeczy i być może zainspirowane treścią z chęcią rozpoczną dogłębną eksplorację świata Star Treka.

Qapla'! 

Wady:

  • Momentami nielogiczna mechanika
  • Czytanie PDF-a w wersji nie-do-druku męczy oczy

Zalety

  • Mechanika świetnie wspiera prowadzenie w świecie Star Treka
  • Bogactwo informacji o świecie gry
  • Lekka i pozytywna kolorystyka wydania wersji do druku

 

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Star Trek Adventures: Core Rulebook
Linia wydawnicza: Star Trek Adventures
Autorzy: Dave Chapman, Jim Johnson, Patrick Goodman, Ross Isaacs, Bill Maxwell, Jonathan Breese, Nathan Dowdell, John Snead, Oz Mills, Aaron Pollyea, Rob Wieland, Ade Smith, Anthony Jennings, Dan Taylor, Dayton Ward, Gareth-michael Skarka, Giles Pritchard, Maggie Carroll, Steven Creech, Shawn Merwin, Sam Webb, Jacob Ross
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Guillem Pongiluppi, Joseph Diaz
Ilustracje: Tobias Richter, Matthew Comben, Rodrigo Gonzalez Toledo, Michele Frigo, Connor Magill, Nick Greenwood, Wayne Miller, Joshua Calloway, Martin Sobr, Joseph Diaz, 2nd Floor, 39 Harwood Road, London, Sw6 4qp, England Produced By Grafik Media Produktionsmanagement Gmbh, Cologne, Germany Printed In Czech Republic Aux Sys [email protected] Www.modiphius.com Modiphius Entertainment Product Number: Muh051060 Isbn: 978-1-910132-85-2 I Credits Steve Stark, Grzegorz Pedrycz, Chris Adamek, Vitali Timkin, Angel Alonso Miguel, David Metlesits, Alain Rivard, Toma Feizo Gas, Jose Esteras, Chris Webb, Jack Kaiser, Cristi Balanescu
Wydawca oryginału: Modiphius
Data wydania oryginału: 1 stycznia 2017
Miejsce wydania oryginału: Londyn, Wielka Brytania
Liczba stron: 376
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-910132-85-2
Numer katalogowy: MUH051060



Czytaj również

Star Trek Adventures: Back to Reality
Kwantowi załoganci
- recenzja
Star Trek Adventures: Gamma Quadrant
Wojna, czyli jak Zmiennokształtni budują swój dom
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Star Trek Adventures: Upsetting the Balance
Klingoni na ratunek!
- recenzja
Star Trek Adventures IDW Year Five Tie-In
Piąty Rok dla Mistrzów i Graczy
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
+2

Jestem ciekaw tego pomysłu z zapasową postacią. W jednej z moich kampanii gracz jest na bardzo wysokim stanowisku i jak się coś dzieje to trudno go wprzęgnąć w akcję. Jestem ciekaw, jakby się ten Star Trekowy patent sprawdził. Z jednej strony dałby szansę na większe uczestniczeniczenie w fabule, z drugiej granie kimś innym niż swoją dopieszczoną postacią, mogłoby się nie spodobać.

02-05-2020 20:15
Exar
   
Ocena:
+2
To trochę nie do końca jest zapasowa postać. Gracze tworzą pulę postaci "zapasowych", które potem można wykorzystać.
02-05-2020 22:50
Johny
   
Ocena:
0

Czy to wygląda bardziej tak, że gracze mają wspólną pulę postaci? Na przykład każdy może przejąć kontrolę nad szefem ochrony? Czy bardziej tak jakby ktoś grał dwoma postaciami główną i wspomagającą?

03-05-2020 15:28
Exar
   
Ocena:
+3
Tak, tak i nie/tak:)

1. Każdy okręt Federacji ma maksymalną liczbę postaci pomocniczych. Na początku każdej sceny gracz może wybrać, czy gra sobą (starszym oficerem - typu Spock czy Bones), gra postacią poboczną, która już została zrobiona, lub tworzy nową postać poboczną. Jeśli grupa zrobiła postacie wcześniej a nie zostały wykorzystane, nie liczą się do puli - dopiero postać, która wystąpiła w którejś scenie liczy się do puli.

W praktyce liczba osób pomocniczych waha się od 1 (lekki transportowiec, na którym raczej misje dziać się nie będą...) do 6 - okręt klasy Galaxy.

2. Tak, choć szef ochrony jest pewnie starszym oficerem, więc nie powinno się pozwolić, aby był on starszy stopniem od postaci głównej.

3. Jeśli grupa ma 4 BG, wtedy każdy gra albo postacią główną, albo poboczną. Jeśli grupa ma 3,2,1 graczy, wtedy MG może zezwolić na granie 2 postaciami.

Edit:
Ważna informacja: postacie poboczne rozwijają się wolniej niż postacie główne. Do tego są limity ich rozwoju.
04-05-2020 07:09
Johny
   
Ocena:
+3

Dzięki za bardziej szczegółowe omówienie. Fajny patent i daje ciekawe możliwości.

04-05-2020 09:36
Exar
   
Ocena:
0
UWAGA!

Star Trek dostępny na humble bundle:
https://www.humblebundle.com/books/star-trek-adventures-rpg-modiphius-books

Najwyższa półka to 13 euro, czyli jakieś 70PLN.
29-07-2020 21:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.