Star Trek Adventures: Strange New Worlds - Mission Compendium vol. 2.

Dziwne Nowe Światy

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

Star Trek Adventures: Strange New Worlds - Mission Compendium vol. 2.
Wyróżnikiem gry fabularnej Star Trek Adventures jest niewątpliwie wszechobecny optymizm. Postacie Graczy są szlachetne, badają nieznane i często fascynujące miejsca, ich życie to pasmo przygód, których większość kończy się dobrze. Zobaczmy, czy podobny nastrój udało się autorom utrzymać w dodatku Star Trek Adventures: Strange New Worlds - Mission Compendium vol. 2.

Podręcznik Star Trek Adventures: Strange New Worlds - Mission Compendium vol. 2 w wersji elektronicznej liczy 144 strony.  PDF jest dostępny w wersji standardowej jak i w przyjaznej drukarkom. Ta druga wersja, podobnie jak podręcznik podstawowy, znacznie mniej męczy oczy w przypadku czytania z urządzeń przenośnych typu tablet.

W kwestii kolorystyki i grafiki, utrzymano klimat podręcznika podstawowego, czyli jest optymistycznie i czytelnie. Ilustracji jest stosunkowo niewiele, i – co gorsza – czasami bardzo brakuje map, ilustracji przedstawiających głównego antagonistę czy schematu jakiejś dziwnej maszyny, którą bohaterowie napotkają na swej drodze. 

W podręczniku znajdziemy 9 przygód na podstawie których z pewnością można by nakręcić kolejne odcinki serii Star Trek. Misje planowane są z myślą o przeprowadzeniu jednej 4-5 godzinnej sesji każda, niektóre z przygód łączą się luźno z wcześniejszymi. Miło, że autorzy zaproponowali możliwe włączenie elementów każdej przygody (antagoniści, odkrycia naukowe) w przyszłych sesjach. 

Każda z misji osadzona jest w konkretnym okresie znanym z seriali i filmów Star Trek, mamy więc przygody przygotowane z myślą o czasach Enterprise, Serii Oryginalnej, czy Następnej Generacji. Chcąc poprowadzić grę w innych czasach niż wymyślił to autor scenariusza, należy zaznajomić się z tabelką, która znajduje się na początku tekstu przygody i mówi, jakie modyfikacje należy wprowadzić (najczęściej żadne lub kosmetyczne).

Lekarstwo gorsze od choroby

Pierwsza przygoda opowiada o planecie, której mieszkańcom grozi zagłada spowodowana tajemniczym wirusem. Wszystko byłoby proste, gdyby nie to, że kiedyś rozprzestrzenianie się wirusa udało się zatrzymać promieniem generowanym z ogromnego pierścienia skonstruowanego wokół planety. Teraz jednak promieniowanie przestało działać na wirusa, jednak negatywnie wpływa na mieszkańców.

Plan sytuacyjny z rozrysowanymi strefami.

W tle przygody pojawi się zachłanna i niebezpieczna korporacja, a prowadzenie śledztwa utrudni niesprzyjająca atmosfera planety. Nie zabraknie także walki kosmicznej pod koniec scenariusza, więc gracze i mistrzowie żądni walki w kosmosie także znajdą coś dla siebie.

Jaskinia Platona

Tym razem BG zostają wysłani na lodową planetę, na której prowadzone były badania archeologiczne. Po przybyciu na miejsce okazuje się, że cała ekspedycja jest martwa i nie bardzo wiadomo, co się z nią stało. 

W trakcie gry odkryją, że w tle działa niby-sztuczna inteligencja. Po zbadaniu sprawy okazuje się, że to coś więcej – umysły rozumnych istot zostały "wgrane" w komputer i stały się po pewnym czasie jednością i niejednością jednocześnie.

Przygoda jest trochę paranoiczna. Porusza też ważne tematy, takie jak istota człowieczeństwa – na przykład, czy do bycia człowiekiem koniecznie potrzebne jest nam ciało?

Pobierać głęboko że studni

W tej przygodzie postacie ruszają do świata, w którym pracuje gigantyczny artefakt – "łyżka" do wybierania dilithium z głębi gazowej planety. Okazuje się jednak, że maszyna jest sabotowana, i bohaterowie proszeni są o sprawdzenie, co się dzieje. Będą zmuszeni przerobić systemy swoich wahadłowców aby przetrwały trudy planetarnej, niezwykle gęstej atmosfery, a na miejscu spotkają byty, o których istnieniu nie śnili by nawet najbardziej twórczy autorzy powieści fantastyki naukowej.

Tytuł ten jest świetnym odzwierciedleniem podtytułu podręcznika: Strange New Worlds

Nie dobry uczynek

Przygoda, która prowadzi BG na planetę, zamieszkaną przez dwa rodzaje różnych istot. Daje postaciom wiele tematów ksenopologicznych, trochę badań różnych dziwnych terenów, a także próby zrozumienia historii regionu. Całość rozgrywa się w czymś, co można by nazwać grobami.

Na zakończenie przygody postacie postawione zostają przed trudnymi pytaniami, na które znalezienie odpowiedzi utrudniać będzie Pierwsza Dyrektywa.

Całość prawa

Przygoda opowiada o tajemniczym obiekcie, który służy do dawania istotom radości. Jednak radość dla różnych osób może oznaczać co innego – jedni lubią napić się z piękną przedstawicielką innej rasy, drudzy lubią się z kimś pobić.

Dlatego też obiekt został podzielony na dwie części: jasną, bezpieczną, oraz ciemną, gdzie źródłem przyjemności jest przemoc.

Kapitan okrętu pozwala załodze na wybranie się na jasną stronę. Jednakże z bliżej nieznanego powodu część bohaterów trafia na ciemną stronę. Pozostali załoganci mają za zadanie ich wydostać z opałów, co będzie możliwe po przeprowadzeniu śledztwa.

Wyróżnikiem przygody jest na pewno świetna sceneria, czyli gęsty dysk, gdzie siła grawitacji zależy od położenia na nim postaci. Dla bardziej dociekliwych MG przedstawiono sposoby wyliczenia siły ciążenia dla różnych miejsc na obiekcie, czyli równanie, z którego można wyliczyć jak daleko znajduje się horyzont na kuli (nieszczęśliwie zamiast znaku pierwiastka kwadratowego zastosowano potęgę 1/2  co dla czytelników mniej zaznajomionych z matematyką może być nie do przejścia).

"Mapa" obiektu-dysku, na którym dzieje się akcja. Pomocna w estymacji siły grawitacji w różnych miejscach dysku.

Footfall

To jedna z przyjemniejszych, choć niezbyt prostych przygód, której motywem przewodnim jest religia. Jedna z planet w galaktyce traktowana jest przez członków wielu religii jako pierwsza planeta stworzona przez ich boga.

Rzesze pielgrzymów, wyznawców różnych wiar, przybywają aby przebywać w tym świętym miejscu. Ostatnio jednak pojawiła się grupa osób, chcących aby na planecie była praktykowana tylko jedna religia.

Drużyna postaci przybywa na miejsce i dowiaduje się, że planeta jest istotą rozumną, o ogromnej mocy i sile telepatii.

Ale czy jest bogiem? Jeśli nie jest, co to znaczy dla pielgrzymów? Jeśli nie jest bogiem, to czy jest obywatelem Federacji? 

Świetny, filozoficzny scenariusz, z elementami akcji i masą dyplomacji. Majstersztyk.

Czy Z-Ł-Y pokazany na ilustracji jest odzwierciedleniem myśli pielgrzymów?

Krzyk z próżni

Ten scenariusz opowiada o Lishki – renegatce Ferengi, która założyła nielegalną kopalnię latinium w miejscu, które nie bardzo sobie życzy wydobycia tego materiału. Czemu? Bo jest żywą istotą, oceanem, którego rozwój biologiczny polega na krystalizacji.

Gracze będą musieli wywnioskować, że planeta, lub jej część, jest żywą istotą. Będą musieli zrozumieć motywację Lishki. Koniec końców będą musieli spróbować rozwiązać problem nielegalnego wydobycia oraz dowiedzieć się, czy rafineria może współistnieć przy oceanie.

Ciemność

Grupa badawcza Vulcanów trafiła na planetę, na której nagle zapadła straszliwą ciemność. Część członków załogi zaginęła, pozostali zdążyli wysłać sygnał ratunkowy, ale wkrótce przestali się odzywać.

Przygoda sprawia wrażenie względnie trudnej do poprowadzenia, ale mogącej dać dużo satysfakcji zarówno MG jak i graczom. Prowadzący będzie musiał w ciekawy sposób przeprowadzić bohaterów przez badania naukowe, przedstawić świat, w którym trudno zobaczyć cokolwiek dalej niż na metr czy dwa, sensowne operować mechaniką w tak trudnym środowisku. Grający z kolei będą mieli możliwość pokazania swoich umiejętności odgrywania ról i próby wcielenia się w postacie, które niewiele widzą, a zagrożone są życia ich, i ich sprzymierzeńców . 

Operacja Angstrom

Misja ta nawiązuje do wielu horrorów fantastyczno-naukowych, gdzie dziwny pasożyt atakuje ludzi. W tym przypadku niszczy on układ nerwowy człowieka, zamieniając go w psychopatę. 

Przy okazji okazuje się, że pojawiły się problemy z najbliższą gwiazdą, która się zapada. W międzyczasie pojawia się okręt floty Cardassianów, co dodaje przygodzie jeszcze więcej dramatyzmu. 

Najmroczniejsza historia z zestawu, spodoba się na pewno fanom scenariuszy trzymających w napięciu.

Wszyscy na mostek, czyli podsumujmy

Podsumowując, niniejszy zbiór doskonale przedstawia problemy znane z uniwersum Star Treka. Przygody ociekają klimatem i poruszają niebanalne problemy społeczne czy filozoficzne. Niejednokrotnie okaże się, że niby-zły wcale nie ma niecnych zamiarów, lub jego czyny są skutkiem rozumowania innego, niż to, do którego przyzwyczajeni są oficerowie Floty. 

Treść scenariuszy doskonale uzasadnia podtytuł podręcznika – Strange New Worlds, czyli Dziwne Nowe Światy – i niewątpliwie będzie porcją solidnego materiału na niejedną sesję.

 

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji