Star Trek Adventures: Klingon Core Rulebook

Wojowniczy Star Trek, czyli Klingoni

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

Star Trek Adventures: Klingon Core Rulebook
Czym byłby Star Trek bez fantastycznych ras? Czy byłby tym samym, gdyby nie wojowniczy, emocjonalni Klingoni? Spójrzmy na podręcznik Star Trek Adventures: Klingon Core Rulebook, który daje nam możliwość odgrywania przedstawicieli tej niezwykle interesującej rasy.

Star Trek Adventures: Klingon Core Rulebook to drugi (po Star Trek Adventures: Core Rulebook, do której to pozycji często będę się odnosił w tej recenzji pisząc po prostu Star Trek Adventures) podręcznik podstawowy wydany przez firmę Modiphius, którego akcja dzieje się w uniwersum Star Treka. Idea wydania drugiego podręcznika podstawowego była, według autorów, taka, że jest to kolejny możliwy punkt wejścia w uniwersum, tym razem wcielając się w drugą, bodajże najciekawszą rasę – Klingonów. 

Podręcznik Star Trek Adventures: Klingon Core Rulebook w formacie PDF liczy 390 stron. Został wydanych w wersjach przyjaznej do druku i w standardowej kolorystyce, w przeciwieństwie do Star Trek Adventures, obie wersje nie męczą oczu. Co zaskakuje, zwłaszcza po lekturze wcześniej recenzowanych pozycji takich jak Star Trek Adventures: Strange New Worlds – Mission Compendium vol. 2 czy Star Trek Adventures: Gamma Quadrant, podręcznik ładuje się sporo wolniej, a przewijanie kolejnych stron czasami trwać może nawet kilka sekund (mowa o tablecie starszej generacji), co nie miało miejsca w przypadku innych PDFów z serii. 

Na podręcznik Star Trek Adventures: Klingon Core Rulebook składa się spis treści, 11 rozdziałów, podstawy języka klingońskiego (nauczycie się między innymi kilku przekleństw) oraz indeks. Całość jest świetnie zilustrowana, układ stron jest czytelny, najważniejsze informacje i zajawki fabularne podane są w oddzielnych tabelkach. Od strony wydawniczej jest to najwyższa półka.

Rozdział pierwszy to typowy wstęp do gier fabularnych, który niczym nie zaskakuje, ale w podręczniku znaleźć się musi.

Imperium Klingonów

Na kolejnych stronach podręcznika znajdziemy wiele cennych informacji o Imperium Klingonów. Co więcej, dowiemy się, że pewne cechy charakteru, takie jak Duma czy Waleczność, doprowadziły społeczeństwo do miejsca, w którym właśnie się znajduje. Przeczytamy o Kahlessie i jego wielkiej misji zjednoczenia ciągle walczących Rodów. Dostaniemy kilkadziesiąt stron, na których dowiemy się o historii ludu, rytuałach (wchodząc momentami w szczegóły takie jak ślub czy rozwód), polityce (Radzie, Kanclerzu, Domach, ambasadach, relacjach z innymi cywilizacjami), czyli wszystkim tym, co jest kluczowe do zrozumienia pewnych postaw, ambicji czy zachowań. Każdy fan Klingonów (inni być może też) niewątpliwie z radością przeczyta tak dokładne podsumowanie tej rasy.

Kolejne rozdziały to chleb powszedni Klingonów, czyli Wojsko. Myliłby się ten, kto myśli, że armia potomków Kahlessa to bezmyślne mięso armatnie. Armia jest mocno ustrukturyzowana, doskonale wyszkolona, wspierana przez wywiad. Wśród akapitów tego rozdziału nie zabrakło informacji o różnych typach wojsk, czy to desantowych, zwiadowczych czy okupacyjnych. 

Nie mogło zabraknąć opisu światów i planet. Co ciekawe, autorzy niekoniecznie chcą robić kopię 1x1 opisu świata znanego z Star Trek: Adventures i w fajny, fabularny sposób (poprzez list) informują Federację o swoim własnym sposobie systematyzacji światów. Takie zabiegi fabularne pojawiają się w kilku miejscach i dodają treści smaczku.

Warto nadmienić, że aż 75 pierwszych stron podręcznika nie odnosi się do zasad, dostajemy wartościowe, fabularne treści w najczystszej postaci.

O regułach słów kilka

Rozdział trzeci to z kolei zasady gry, które nie różnią się zasadniczo od tych z Star Trek Adventures; zainteresowane osoby znajdą dokładniejszy opis w wyżej wymienionej recenzji.

Kolejne strony przynoszą nam sposób tworzenia postaci. Podobnie jak z mechaniką, proces jest taki sam jak w pierwszej podstawce, z tym że do wyboru mamy tylko dwie rasy: standardowych Klingonów i Klingonów ze zmodyfikowanym w wyniku zarazy DNA: Quchha'. Z większych różnic na pewno warto wspomnieć o samym temperamencie tytułowej rasy: w pierwszych wiekach, czyli Erze Enterprise, Klingoni byli bardzo agresywni i bezpośredni, co oczywiście może wpływać zarówno na wybór okresu gry, pomysłów na postacie i w konsekwencji wyboru typu misji przez MG. Oczywiście nie zabrakło smaczków, takich jak unikalne Talenty (Talents) przeznaczone tylko dla spadkobierców myśli Kahlessa. 

W tym momencie dochodzimy do istotnej różnicy (będącej tylko drobnym wycinkiem całości) w mechanice w porównaniu z Star Trek Adventures. Honor, czyli sens życia (i śmierci, wszak śmierć w walce jest ogromnym honorem) może rosnąć i maleć, może dać graczom szansę na specjalne odznaczenia czy przysługi – te ostatnie nawet od admirałów czy innych wysoko postawionych jednostek. Zasada jest prosta, im więcej honorowych zachowań zaprezentujesz, tym więcej masz kostek. Za każde niehonorowe posunięcia kostki odejmujesz. Liczba sukcesów w rzucie pozwoli ustalić czy dostaniesz punkty Chwały (Glory) czy punkty Hańby (Shame). Za punkty można "kupować" różne rzeczy, na przykład odznaczenia, awans czy przysługę od jakiegoś BN-a (choćby admirała) spotkanego w czasie misji. Za punkty Hańby można zrobić sobie wroga (także z wyżej wymienionego admirała), być zdegradowanym czy próbować zrzucić winę na innych, utrudniając im rzut na Honor. Mechanika ta jest niezwykle inspirująca, "nagrody" wspierają rozwój fabularny świata, a i cały proces świetnie oddaje klimat charakteru Klingonów. Osoby znające i korzystające z podręcznika Star Trek Adventures dostają trzystronicowy PDF, w którym opisano, jak wykorzystać tę mechanikę w kontekście gry Gwiezdną Flotą.

Rządzić Gwiazdami, czyli rozdział siódmy, porusza niezwykle ważne dla klimatu rozgrywki zagadnienia. Jak awansować? Zabijając w honorowej walce swojego bezpośredniego przełożonego! Być może ma on już swoje lata i nie jest odpowiednio dobry, w tym co robi; albo jest względnie młody, ale pokazał, że jest niekompetentny. 

Poruszane są także "mięsne” tematy, tak prozaiczne jak codzienne życie na okrętach, jak i te o najwyższej wadze, czyli struktura oficerska, od kapitana, poprzez pierwszego oficera i chirurga pokładowego, aż do kucharza.

Kobiety w klingońskim społeczeństwie są traktowane na równi z mężczyznami.

Klingońskie fanty czyli o sprzęcie

Kolejne strony przynoszą informacje o okrętach, na których mogą służyć BG. Mechanika "odgrywania" okrętów jest podobna do tej ze Star Trek Adventures, czyli mamy Systemy zamiast Atrybutów i Departamenty zamiast Dyscyplin. Postać próbująca wykonać manewr okrętem rzuca za siebie, ale i jest “wspierana” pojazdem, za który jest odpowiedzialna – i test taki wykonuje zarówno, gdy chce zmienić ustawienia silników, wydać rozkaz załodze (na przykład wysłać wojska desantowe do odpowiedniego miejsca) jak i przy ataku. Mechanika ta jest bajecznie prosta w użyciu, a dzięki możliwości modyfikacji komponentów statków wraz z rozwojem kampanii, gracze łatwiej przywiążą się do swojego pojazdu kosmicznego.

Dalsze strony rozdziału przedstawiają różne typy broni, a także sposoby naprawiania oraz tworzenia okrętów. Ten ostatni fragment to kilkanaście stron opisów kilkunastu typów pojazdów (nie tylko wojennych, dostaniemy też między innymi transportowce), gdzie znajdziemy typy uzbrojenia, wielkość czy cechy, ale również fabularną i historyczną otoczkę.

Myliłby się jednak ten, kto spodziewa się, że życie graczy toczyć się będzie tylko na okrętach. Prędzej czy później, każdy załogant wyjdzie na "ląd": czy to na stację kosmiczną, kolonię czy na obcą planetę. I te właśnie obiekty zostały opisane w dalszej części rozdziału. Właściwie brak tutaj jakiejkolwiek mechaniki, uraczeni zostaniemy ważnymi informacjami, takimi jak możliwe spotkaniami z kolonistami, obcymi czy nawet napotkaniem mniej lub bardziej wyjaśnionych zjawisk fizycznych, na przykład supernowe czy burze jonowe.

Zakończeniem rozdziału jest okrętariusz, czyli rozpiski mechaniczne i fabularne (także z klimatycznymi listami czy fragmentami twórczości artystycznej Klingonów!) obiektów przeciwników i (potencjalnych) sprzymierzeńców: od Federację, poprzez Romulanow i Ferengi, aż do zabójczych pojazdów Borgów.

Klingoński Mistrz

Rozdział ósmy przynosi ważne fakty dotyczące prowadzenia sesji z punktu widzenia Mistrza Gry. Poza informacjami jak stworzyć ciekawą postać, przyszli Mistrzowie dowiedzą się kiedy stosować jakie zasady, jak modyfikować trudność testów, kiedy wprowadzać komplikacje,  budować pole bitwy, zadbać o odpowiednie stworzenie postaci (jak wpleść jajogłowego z Działu Badawczego w tryby militarystycznej struktury Klingonów?), zadbać o rozwój bohaterów i wiele, wiele innych. Całość nie tylko podsumowuje strony o mechanice, ale rozszerza o przykłady praktycznych zastosowań.

Przedstawiono także pokrótce postacie wspierające (system jest praktycznie taki sam jak w Star Trek Adventures) oraz szczegółowo Bohaterowie Niezależni – sposoby ich tworzenia tak, aby byli ciekawymi przeciwnikami lub sojusznikami.

Podobnie jak to miało miejsce w Star Trek Adventures, rozdział ten powtarza pewne wiadomości z wcześniejszych stron podręcznika. Z jednej strony dobrze mieć wszystko w jednym miejscu, z drugiej strony czasem wydaje się, że jest to stracone miejsce. 

Rozdział dziewiąty, Ku Chwale Imperium, odkłada mechanikę na bok i przedstawia Mistrzowi Gry sposoby prowadzenia kampanii. Czytelnik dostanie informacje o psychologii Klingonów, ich motywacjach, Dyktatach (Dictates), które, zgodnie z przewidywaniami, drastycznie różnią się od Dyrektyw (i Pierwszej Dyrektywy) stosowanych przez siły Federacji. Wiele miejsca poświęcono sposobom prowadzenia gry, które mogą zmieniać się w zależności od położenia geograficznego centrum misji – przygody inaczej toczyć będą się na granicy z Romulanami, a inaczej w przypadku scenariusza, w którym głównym motywem jest wymiana oficerów z Federacją. Poza opisami, dostajemy też jednostronicowe, konkretne przykłady misji – jest ich aż dwanaście, każda z tekstem otwierającym z dziennika pokładowego, z pomysłami na wplecenie w dłuższą kampanię oraz oczywiście najważniejszymi informacjami fabularnymi. Zajawki te są zróżnicowane, od misji kontrwywiadowczych, poprzez wsparcie Federacji w walce z Dominium aż do tematów związanych z sytuacjami, które mają miejsce po bitwie, gdzie setki rannych potrzebują pomocy, jedzenia na pokładzie jest mało a silniki są uszkodzone i jednocześnie w tle pojawiają się brutalni Jem’Hadar, z którymi można stoczyć interesującą walkę.

Rozdział dziesiąty na kilkudziesięciu stronach przedstawia BN-ów, którzy będą tak różni, jak różne są nacje i rasy w uniwersum Star Treka. MG dostaje w swoje ręce rozpiski mechaniczne (i krótkie fabularne) wielu klingońskich postaci (w tym także słynnych bohaterów takich jak Gowron czy Worf), Romulanów, Gwiezdnej Floty i innych, w tym także istot niehumanoidalnych.

Walka, honor, zwycięstwo. Każda okazja jest dobra, aby walczyć.

Ostatnie strony podręcznika, jak to często z “podstawkami” bywa, przedstawiają przykładowy scenariusz. Fabuła jest prosta, gracze stoczą kilka walk, które mają pokazać, czy są godnymi przeciwnikami. Będą mogli się wykazać jako piloci i nawigatorzy swojego okrętu. Na koniec staną przed dylematem, który powie, jak Bohaterowie Gry rozumieją klingoński honor. W przeciwieństwie do przygody startowej z Star Trek Adventures, Mistrzowie nie muszą prowadzić złożonych testów, wymagania co do znajomości mechaniki są proste i wielokrotnie w treści padają informacje, na jakie cechy należy rzucić. Jest to raczej dobry zabieg, który nie spowoduje, że MG (a tym bardziej gracze) się pogubią w zawiłościach mechanicznych już w czasie pierwszej misji.

Wszyscy do sali odpraw, czyli podsumowanie

Właściciele “podstawki” Star Trek Adventures: Core Rulebook będą na pewno musieli rozważyć, czy warto sięgnąć po najnowszą pozycję. Kupując podręcznik o Klingonach, tak naprawdę dostają kilkadziesiąt stron powtórzenia z pierwszej systemowej podstawki. Z drugiej strony, otrzymają wiele zupełnie nowych treści, i to bynajmniej nie o mało znaczących aspektach uniwersum, a o rasie Klingonów, ich okrętach, broniach, strukturze społecznej i innych ciekawych faktach.

W oderwaniu od podręcznika Star Trek Adventures nietrudno ocenić księgę o Klingonach. Jest to solidnie wydany podręcznik, z prostą mechaniką, świetnie opisanymi motywacjami rasy i tonami zajawek fabularnych, które momentalnie stają się pomysłami na przygody. Ogromnie cieszy, że Modiphius wziął sobie do serca uwagi graczy dotyczące niektórych aspektów mechanicznych (jak rozwój postaci i Chwała / Hańba) i poprawił je, czyniąc z mechaniki element naprawdę świetnie wspierający fabułę gry. 

Qapla’!

 

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.