» Recenzje » Zagraniczne » Star Trek Adventures: Gamma Quadrant

Star Trek Adventures: Gamma Quadrant


wersja do druku

Wojna, czyli jak Zmiennokształtni budują swój dom

Autor: Redakcja: Szymon 'Kaworu92' Brycki, Tomasz 'earl' Koziełło, AdamWaskiewicz

Star Trek Adventures: Gamma Quadrant
Zmiennokształtni. Bogowie? Dla wielu tak; dla samych siebie – nie. Po prostu istoty, które szukały jednego – bezpiecznego – domu. Czemu ich poszukiwania doprowadziły do najokrutniejszej wojny w historii Galaktyki? Na te pytania odpowiada treść dodatku do gry Star Trek: Adventures, zatytułowanego Star Trek Adventures: Gamma Quadrant.

Poszukiwania domu, wymuszone ciągłymi atakami istot z innych sektorów Galaktyki, wypaczyły psychikę Zmiennokształtnych – rasy Panów-Założycieli, którzy położyli podwaliny pod Dominium, czyli główną cywilizację zamieszkującą tę niezbadaną przez Federację część kosmosu. 

Myliłby się jednak ten, kto już zaczyna ziewać, spodziewając się setek stron opisów historii Dominium. Na szczęście (choć niektórzy pewnie stwierdzą, że szkoda) opisy przedstawiające ich społeczeństwo zostało dawkowane w rozsądnych ilościach. Mamy informacje, jaki ustrój polityczny został ustanowiony w Dominium – jest to faszystowska teokracja. Dowiadujemy się również, jak zorganizowana jest struktura społeczeństwa, na które składają się:

  • Vorta, czyli wykonujący wolę Zmiennokształtnych

  • Jem'Hadar, czyli brutalni wojownicy, hodowani do walki i wykonywania rozkazów

  • Drai, inżynierowie genetyczni, łowcy, których rytuałem jest ściganie swoich potencjalnych ofiar, czyli

  • Tosk - zimnokrwistych jaszczurów, których jedynym celem życiowym jest ucieczka przed Drai, im dłuższa, tym lepsza.

Część, jeśli nie wszystkie wymienione powyżej grupy, znane mogą być fanom świata Star Treka. Niewątpliwie jednak będą one interesujące także dla osób, które nie znają ich z filmów czy komiksów. 

Na liście jest jeszcze wiele różnych ras. Większość jest ciekawa i niewątpliwie może stanowić ciekawą bazę do budowy kampanii przez MG.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kolejne strony rozdziału przynoszą opis społeczeństwa i "kultury" Dominium. Faszystowski reżim nie pozwala praktycznie na nic poza pracą i wypoczynkiem. Wymusza na społeczeństwie oglądanie propagandowych programów, decyduje, kto ile i kiedy ma jeść. Przedstawiono strategię podporządkowywania sobie nowych światów, cele Założycieli (tak mówi się o Zmiennokształtnych) oraz ich pokręconą logikę. Czytelnicy siedzący w klimatach orwellowskich będą czuć się jak w domu.

Ostatnie strony rozdziału mówią o nauce i technice w Dominium. Niestety, fragment ten pozostawia wiele do życzenia. Po przeczytaniu go właściwie niewiele wiadomo o tym, co udało się wymyślić przez wspomniane w podręczniku "Dominium jest tysiące lat rozwoju technicznego przed innymi cywilizacjami". Na szczęście za chwilę dostaniemy w ręce…

...Rozdział drugi, czyli o systemach, rasach i technice i "w ogóle"

Rozdział ten przedstawia wybrane systemy planetarne Dominium. Dostajemy informacje o stolicy, zamieszkanej przez Vortów, sposobie ich kształcenia, genetyce. Przedstawiona zostaje planeta, która zagubiła się w międzywymiarowej przestrzeni. Przeczytamy o planecie zamieszkałej przez Założycieli. Ucztą dla oczu czytelnika będzie rozdział o mistrzach teleportacji (chyba, gdyż nie jest jasno powiedziane, że mowa o teleportacji), których żaden okręt nigdy nie został trafiony rakietą, a ich rodzinna planeta jest Mekką hazardzistów. Oczywiście, system stanowi cel Dominium i Założycieli, bo technologia wykorzystywana w Oason jest iście boska. 

Tekst ten jest kwintesencją dodatku i pierwszym z dwóch najważniejszych w tym rozdziale. Dostajemy zróżnicowane informacje, właściwie każdy kolejny opisany system przynosi inne, najczęściej ciekawe i prowokujące do myślenia o kolejnych przygodach, nowinki. 

Kolejne strony zawierają informacje o sprzymierzeńcach Dominium. Przedstawione zostały motywacje obu stron, potencjalne możliwości zerwania przymierza czy poczucie równości (a właściwie jej braku) z Dominium. Ukazani zostali tutaj reprezentanci, momentami skrajnie odmiennych, ras czy kultur, od telepatycznych bliźniaków, poprzez gwiezdnych zbieraczy złomu, aż do Breen czy Ferengi.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

I tutaj dochodzimy do kolejnego świetnego rozdziału, czyli opisu wojen, które mają miejsce do roku 2735. Przestawiony został główny konflikt – Dominium przeciw Federacji. Jednakże nie są to dwie jedyne siły w Galaktyce. Ten fragment podręcznika przedstawia rolę Klingonów, ich wojnę z Federacją, dalsze przymierze. Mowa jest o Romulanach, ich tajemniczych celach i niejasnych motywacjach. Wymieniono także zmieniające się jak w kalejdoskopie sojusze z Breen, Cardassianami, a także rolę Ferengi w tym całym zamieszaniu. Treść ta jest niezwykle wciągająca (choć uwaga dla osób nie lubiących historii – tacy czytelnicy w pewnym momencie mogą poczuć się znużeni), roi się w niej od możliwych zajawek na scenariusze przygód. Właściwie do końca rozdziału nie ma mowy o mechanice gry – nie ma nowych zasad, systemowych opcji czy statystyk. Czytelnik dostaje startrekowe "mięso" w najczystszej postaci. 

Świetnym pomysłem jest przedstawienie możliwego scenariusza zakończenia wojny ze Zmiennokształtnymi. Na około dwóch stronach zamieszczono pomysły na powstrzymanie konfliktu i konsekwencje dla biorących w nim udział ras czy przymierzy. Mimo, że podręcznik raczej nastawia Mistrzów na prowadzenie przygód w czasie wojny, zamknięcie wątków pozwala na spójne prowadzenie gry a także daje poczucie celu, do którego prowadzić mogą posunięcia graczy.

I na tym kończy się pierwsza część podręcznika. Warte odnotowania jest to, że nie znajdziemy tam praktycznie mechaniki. Jest to czysty opis świata. Rozdzielenie części mechanicznej od fabularnej wydaje się być dobrym pomysłem, zwłaszcza, że często MG nie czytają całego podręcznika od deski do deski, a raczej wyłuskują ciekawe fragmenty i wplatają w swoje przygody. Dzięki takiemu podziałowi łatwiej wyszukać najważniejsze i aktualnie interesujące informacje. 

Okrętem i mieczem

Druga część księgi rozpoczyna się od okrętariusza. Dostajemy informacje o flocie Dominium i Federacji (przez Federację rozumiemy też Klingonów i Romulanów), znajdziemy tu zarówno jednostki bojowe jak i cywilne. Przestawiono nielegalną broń izolityczną, która poprzez tworzenie wyrw w czasoprzestrzeni może w ciekawy sposób urozmaicić zarówno sceny batalistyczne jak i topografię Galaktyki. Ogólnie rozdział ciężko przeczytać od A do Z bez poczucia pewnego znużenia, jednak chcąc poznać dokładnie konkretne okręty nie zostanie się z poczuciem niedosytu.

Ostatni, piąty rozdział opowiada głównie o przeciwnikach, których dane będzie spotkać BG. Ta część podręcznika rozpoczyna się od przedstawienia tunelu czasoprzestrzennego łączącego terytorium Dominium z Kwadrantem Alfa. Okazuje się, że to nie tylko zjawisko fizyczne, ale i miejsce zamieszkania ciekawych, być może wielowymiarowych istot, które mają, lub mogą mieć, swoje własne cele. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Następne strony przyniosą MG zahaczki fabularne. Nie są one czymś szczególnie odkrywczym dla osób robiących notatki w czasie lektury pierwszej części dodatku, jednak w jakiejś części podsumowują poprzednie i następne strony. 

Kolejne stronice przedstawiają ciekawych BN-ów (także tych znanych z filmów) których spotkać mogą postacie graczy. Wśród nich znajdziemy telepatów-dyplomatów Vorty, czy medyków Jem'Hadar – ci ostatni niekoniecznie leczą swoich kompanów, lecz mają utrzymać możliwie długo przy życiu pojmanych jeńców, aby dało się ich poddać torturom i przesłuchać. Postacie te są niewątpliwie ciekawe, jednak biorąc pod uwagę jak agresywne są poczynania Dominium, MG mogą mieć trudności z wpleceniem niektórych z tych BN w swoje przygody. Szczęśliwie, ostatnie strony podręcznika podsumowują wiele różnych tematów, ułatwiając Mistrzom Gry prowadzenie scenariuszy osadzonych w czasie wojny. Naturalnie, nietrudno wymyślić kolejnej konfrontacje z armią Dominium, jednak jak zadowolić graczy nie będących fanami długich walk? Wymieniono tutaj możliwe typy przygód, takie jak misje dyplomatyczne, szpiegowskie, desperackie próby ratowania różnych światów za liniami wroga, próby destabilizacji armii Jem'Hadar poprzez zniszczenie fabryk narkotyku Ketracel-White i inne. 

Wszyscy na mostek, czyli podsumowanie

Podręcznik ten niewątpliwie pozwoli Mistrzom Gry i Graczom rozszerzyć swoją wiedzę o uniwersum Star Treka. Osoby znające doskonale te realia na pewno ucieszą się z rozpisek mechanicznych wielu antagonistów przestawionych na srebrnym ekranie. Sporo nowych ras, zarówno przeciwników jak i potencjalnych Bohaterów Gracze pozwoli urozmaicić zarówno rozgrywkę jak i proces tworzenia postaci. Należy jednak powtórzyć, że podręcznik opowiada o wojnie, więc naturalnie sporo treści będzie jej właśnie dotyczyć. Autorzy jednak wielokrotnie podpowiadają jak zadbać o zrównoważenie misji, co pozwoli cieszyć się treścią nie tylko fanom scen batalistycznych, ale też wszystkim tym, którzy chcą "śmiało kroczyć tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden człowiek". 
 

"Dziękujemy, że nas oglądaliście! Dla Centralnej Stacji Nadawczej Dominium nr 47 mówiła Vorta Shileen. Niech wasze sny wypełnione będą wizjami porządku, posłuszeństwa i bezpieczeństwa."

 

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.

 
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Star Trek Adventures: Gamma Quadrant Sourcebook
Linia wydawnicza: Star Trek Adventures
Autorzy: Jacob DC Rorss, James Berry, John D. Kennedy, Aaron M. Pollyea, Jim Johnson
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Tobias Richter
Ilustracje: Joshua Calloway, Joseph Diaz, Toma Feizo Gas, Nick Greenwood, Adam Lane, David Metlesits, Paolo Puggioni, Tobias Richter, Vadim Sadovski, Steve Stark
Wydawca oryginału: Modiphius Entertainment
Data wydania oryginału: 1 stycznia 2020
Liczba stron: 128
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-1-910132-92-0
Cena: 24,99GPB



Czytaj również

Star Trek Adventures
Śmiało dążyć tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden człowiek
- recenzja
Infinity RPG Quickstart
Wprowadzenie do Ludzkiej Sfery
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Elder Godlike
Superbohaterowie na wojnie z Mitami
- recenzja
Kult: Divinity Lost - The Black Madonna
Burzliwe lata 90. w świecie Kultu
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.