Squamous: Cosmic Horror Roleplaying

Kosmiczna Groza zamknięta na jednej stronie

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

Squamous: Cosmic Horror Roleplaying
Pamiętacie In Darkest Warrens, fantastyczny system RPG gdzie całe zasady zmieściły się na jednej stronie, a kolejne trzy tworzyły Ultimate Edition? Tym razem na tablet recenzenta trafił kolejny system wydany przez Trollish Delver, który opowiadać będzie o kosmicznej grozie odkrywanej (celowo lub nie) przez graczy.

Squamous: Cosmic Horror Roleplaying dostępny w formacie Płać Ile Chcesz wydany został na czterech stronach (z czego mechanika to jedna strona), okładka (z moim zdaniem niezbyt ujmującą ilustracją) zapisana została w oddzielnym pliku. 

Mechanika jest bardzo podobna do tej z In Darkest Warrens – cztery cechy (te same), których wielkości zależą od wybranego archetypu (wśród których będą profesor, prywatny detektyw, czy lekarz), Zdrowie i nowość – Jasność (Lucidity). Ta ostatnia cecha spadać będzie w miarę spotkań z kolejnymi strasznymi istotami i zdarzeniami, które MG rzucą pod nogi graczy. Gdy cecha spadnie do 0, postać dotyka długotrwały negatywny efekt, na przykład bohater ma trudności z komunikacją (utrudnione testy Osobowości), czy cały się trzęsie (utrudnione testy Walki). Szczęśliwie, między sesjami i w scenariuszach, gdzie akcja nie toczy się na przestrzeni jednej czy dwóch nocy, gracze będą odzyskiwać punkty Jasności. 

W podręczniku znalazła się nawet ilustracja.

Poza standardową mechaniką walki czy leczenia ran, przedstawione są dwa dodatkowe elementy pomagające prowadzenie przygód w świecie kosmicznej grozy. Pierwszy mechanizm to zdobywanie wskazówek, "większych", które dostaniemy gdy test (Osobowości, przy rozmowach lub Umysłu, przy przeszukiwaniach) zakończy się sukcesem, lub "pomniejszych", gdy porażką. Metoda uniezależnienia zdobycia informacji od rzutu kostką jest wykorzystana także w innych systemach (takich jak Cthulhu Confidential) i cieszy, że i tutaj ją zastosowano.

Drugim elementem mechaniki pomocnym w prowadzeniu gry są Zasoby (Resources), które zastępując pieniądze czy abstrakcyjny majątek są po prostu "walutą" w grze – pozwalają na zdobycie różnych ważnych przedmiotów. W podręczniku nie uświadczymy cenników towarów czy usług, po prostu Zasób może zostać wymieniony na cokolwiek (oczywiście za zgodą MG).

Gdy już mamy za sobą przegląd mechaniki, dostajemy mięso, czyli opis czarów (sześciu, w tym takich jak wejście do Krainy Snów czy Lewitacja) i ponad 20 różnych mrocznych stworów, między innymi Mi-Go, Yog-Sothoth, kultystów i gangsterów i innych ciekawych istot znanych z lovercraftowskich Mitów.

W podręczniku znalazło się też miejsce na przykładowy scenariusz The Dreaming House, gdzie graczy czeka wyprawa do miejscowości Creekwater. W treści, na którą składa się kilka scen, przedstawiono zarówno "większe" jak i "pomniejsze" wskazówki, które mogą doprowadzić do celu, co ciekawe autor dodał nawet możliwe sposoby kontynuacji misji.

Wszyscy do Arkham, czyli podsumowanie

In Darkest Warrens Ultimate Edition przyzwyczaił nas do "bogatego" bestiariusza i przygody przykładowej. W Squamous: Cosmic Horror Roleplaying także nie brakuje tych elementów – przykładowa przygoda jest klasyką klasyki, gdzie mieć będziemy Magię, rytuały, które zakończyły się inaczej, niż się spodziewano, będą rękopisy i oczywiście wszechobecny mrok. MG szukający prostej mechaniki i błyskawicznego procesu tworzenia postaci w świecie stworzonym przez Samotnika z Providence, mają sporą szansę na czerpanie radości ze Squamous.