» Recenzje » Tłumaczenia » Soulbound: Czempioni Ładu

Soulbound: Czempioni Ładu


wersja do druku

Porządek musi być!

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Soulbound: Czempioni Ładu
Krainom Śmiertelnych bezustannie zagrażają niezliczeni wrogowie – słudzy Mrocznych Potęg, agenci Śmierci i Zniszczenia, dzikie bestie, upadli bogowie i stronnicy dawnych porządków, sprzed nastania władzy Panteonu Światła.

Ale siły Porządku dysponują niezwykłym atutem, jakim jest opracowany wspólnie przez cały panteon rytuał Splatania, łączący nierozerwalnie dusze wybranych śmiertelników i obdarzający ich nadludzkimi możliwościami, czyniący z takich grup doskonałych agentów boskich potęg. O Duszosplecionych sporo napisano w podręczniku podstawowym do Soulbound, ale kolejne informacje (i nowe opcje mechaniczne) przynoszą też systemowe suplementy, rozbudowujące zarówno fabularne tło jak i katalog możliwości dostępnych graczom przy tworzeniu i rozwijaniu bohaterów.

Pierwszym z takich dodatków są Czempioni Ładu – liczący 144 strony podręcznik w twardej oprawie poświęcony herosom domyślnego sojuszu sił Porządku.

Otwierające go Wprowadzenie na dwóch stronach pokrótce omawia korzystanie na sesjach z zawartości tej pozycji oraz przybliża frakcje dostępne graczom wcielającym się w agentów Ładu. W dużej mierze powtarza więc informacje znane już po lekturze podstawki i na dobrą sprawę trudno znaleźć uzasadnienie dla przytoczenia ich tu po raz kolejny.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jeśli jednak zrobiło to na mnie nienajlepsze wrażenie, to kolejny fragment zatarł je na dobre. Rozdział zatytułowany Historia postaci otwiera bowiem obszerny tekst poświęcony rytuałowi Splatania. Wbrew temu, co można sądzić po lekturze podręcznika podstawowego, dysponuje nim nie tyle panteon Ładu jako całość, co poszczególni bogowie go tworzący (obecnie lub w przeszłości, jak Nagash i Gorkamorka). Oznacza to, że drużyna postaci może służyć partykularnym interesom jakiegoś bóstwa, a niekoniecznie całego sojuszu – ba! – Duszospleceni mogą nawet nie mieć świadomości, kto jest ich boskim patronem. A biorąc pod uwagę, że mogą być to krwiożercza Morathi albo zdradliwy Malerion, misje zlecane bohaterom bez problemu mogą skrywać drugie dno, które gracze (i ich postacie) odkryją dopiero w finale kampanii, o ile w ogóle.

Twórcę Splotu można wybrać lub wylosować ze stosownej tabelki, resztę rozdziału zajmują materiały skierowane już do indywidualnych postaci. Pomagają one określić relacje ze Splotem, krótko- i długoterminowe cele bohatera. Mimo że doceniam ich użyteczność, to mam poważne zastrzeżenia odnośnie sposobu ich prezentacji – poświęcenie całej strony na trzy tabelki, każda z sześcioma opcjami, trudno uznać za optymalne wykorzystanie miejsca. Mimo że nie mamy tu aż takiego marnotrawstwa jak przy niektórych fragmentach podstawki do najnowszej edycji Cyberpunka, to dostępną przestrzeń można było wykorzystać lepiej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kolejny rozdział opisuje nowe Archetypy i w mojej ocenie jest to najlepszy fragment całego podręcznika. Dostajemy tu nową frakcję, Władców Krain Lumineth (czyli pochodzące z Hysh wysokie aelfy), która na razie dysponuje czterema archetypami – Alaricki Strażnik Skał to ciężkozbrojny wojownik, Alaricki Mag Skał dysponuje magicznymi mocami, ale sprawdzi się też w walce, Scinarycki Kathallar kontroluje mistyczne wiatry i emocje sojuszników, zaś Vanaryjski Wojownik szkoli się w walce w formacji – w falandze bądź jako łucznik. Oprócz tego każda z dotychczasowych frakcji otrzymuje po jednym nowym archetypie – Wolne Ludy zyskują Khainickiego Zabójcę Cieni, do Ogniobójców dołącza Bersers Srogiego Gniewu, Lud Głębin Idonethi wzbogaca się o Isharańskiego Duszozdzieracza, Władcy Kharadronów mogą zrekrutować Aeterycznego Nawigatora, Nieśmiertelni Gromowładni otrzymują Rycerza Zefiru a drzewopodobni Sylvaneth – Upiora Gniewu. Wbrew tytułowi, to nie nowe Archetypy są jednak największym atutem tej części podręcznika, lecz wprowadzony w niej system podfrakcji – każde z opisanych stronnictw dostaje bowiem zestaw dodatkowych opcji pochodzenia. Mogą być to miasta Sigmara, loże Ogniobójców, świątynie Cór Khaina albo zastępy Nieśmiertelnych Gromowładnych; każda z nich daje postaci jakąś premię lub zdolność, ale w mojej ocenie ich główna zaleta polega na czym innym. Po pierwsze pomagają one zróżnicować, także od strony fabularnej, tworzone postacie, po drugie zaś przynoszą konkretne informacje o świecie gry, umożliwiając wplecenie ich do tworzonych przygód i kampanii.

Patrząc na nowe Archetypy, jakie dostają w tym podręczniku frakcje znane już z systemowej podstawki, nie sposób nie powtórzyć uwagi, jak niesprawiedliwie potraktowane są przez twórców systemu Wolne Ludy. Podczas gdy pozostałe z dostępnych graczom grup mają jakiś konkretny rys, motyw przewodni, do którego można dopasować kolejne Archetypy, Wolne Ludy stanowią różnorodną mieszaninę nacji i ras, którym patronują zupełnie odmienni członkowie panteonu, więc siłą rzeczy każda z nich dostaje niewiele miejsca, czy – mówiąc obrazowo – czasu antenowego. Mam nadzieję, że w przyszłości doczekamy się większej liczby opcji dla tej frakcji, być może suplementów poświęconych poszczególnym tworzącym ją grupom, jak Sabaty Mrocznych, Okrutni Korsarze czy Oddani Sigmarowi.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Następny rozdział, Talenty i Cuda, przynosi ponad setkę nowych zdolności (aż chciałoby się powiedzieć: Atutów, wzorem trzecioedycyjnego D&D), dostosowanych do szerokiego spektrum postaci. Coś dla siebie znajdą zarówno wszelkiej maści wojownicy, bohaterowie polegający na magicznych mocach, jak i nastawieni na interakcje społeczne. Moim ulubionym zdecydowanie jest dostępny jedynie ludziom Pracowity, pozwalający w trakcie czasu wolnego pomiędzy przygodami zrealizować dodatkowe Przedsięwzięcie.

Nieco słabiej oceniam nowe Cuda, jakie autorzy dają do dyspozycji boskim pomazańcom, nawet pomimo tego że dostajemy ich całkiem spory zestaw. Po pięć nowych opcji przypadło bowiem znanym już bóstwom (Alarielle, Grimnirowi, Khainowi i Sigmarowi) oraz Etermorzu, a ponadto pięć Powszechnych Cudów dostępnych wyznawcom Panteonu Ładu, po dziesięć zaś dostali dwaj nowi bogowie: Teclis (aelfi bóg magii) i Grungni (duardiński bóg rzemiosła). Mimo sporej ich liczby, niemało jest mocno sytuacyjnych (jak choćby naprawa uszkodzonego sprzętu bez potrzebnych do tego narzędzi), ale nie mam wątpliwości, że wielu graczy przyjmie je z otwartymi ramionami.

Podobnie będzie też zapewne z zawartością następnego rozdziału, przynoszącego Zaklęcia. Każda z wcześniej opisanych Dziedzin otrzymuje po pięć czarów, pięć Zaklęć Podstawowych może z kolei być dostępne wszelkim magom, oprócz nich dostajemy nową Domenę dla Władców Krain Lumineth – Zaklęcia Wysokich Szczytów odwołujące się do niebosiężnych gór i pozwalające na wzywanie duchów skał i przestworzy oraz korzystanie z mocy skał. Mimo niewątpliwej użyteczności opisanych czarów mam z nimi dwa problemy. Pierwszy to kwestia mechanicznego balansu – dla przykładu zaklęcie o trudności 5:5 będzie wyjątkowo trudne do rzucenia, a obniżając pule kości przeciwników o 1k6 nie wyrządzi im większej szkody, nawet pomimo tego, że działa na cały Obszar. To oczywiście kwestia względna i indywidualni Mistrzowie Gry (i gracze) inaczej mogą oceniać zarówno mechaniczne zrównoważenie jak i praktyczną użyteczność poszczególnych czarów. Drugie zastrzeżenie mam już konkretnie do nowej Dziedziny – jak dotąd każda z ośmiu Krain Śmiertelnych dostawała jedną Dziedzinę, powiązaną z jej specyfiką, tymczasem ta równowaga zostaje zachwiana, gdy Hysh de facto dostaje drugą (nawet jeśli formalnie nie została przypisana explicite do tej krainy, to w praktyce jest dostępna wyłącznie członkom pochodzącej z niej frakcji), co budzi mój sprzeciw jeśli chodzi o pewne fundamenty budowania świata w Soubound. Ponownie – innym odbiorcom może to nie przeszkadzać, ale mam nadzieję, że kolejne systemowe suplementy nie będą wprowadzać w podobny sposób nowych szkół magii.

Dalej mamy Wyposażenie – nowe elementy ekwipunku podróżnego, modele uzbrojenia i usprawnienia aeterycznych kombinezonów. Wszystkie one nie tylko mogą okazać się przydatne w trakcie przygód, ale także pomagają podkreślić magiczny, heroiczny i wyraźnie przerysowany charakter systemu i realiów, w jakich jest on osadzony. To, co w innych grach byłoby unikalnymi, bezcennymi magicznymi przedmiotami, w Soulbound może być egzotycznym, ale generalnie dostępnym towarem.

Choć nowe podfrakcje zdecydowanie pozostają moim ulubionym elementem tego dodatku, to pochwalić muszę także zawartość ostatniego rozdziału, zatytułowanego Pomiędzy Przygodami. Dostajemy tu niemal czterdzieści nowych Przedsięwzięć (czyli dwukrotnie więcej niż w podręczniku podstawowym) pozwalających graczom spożytkować czas pomiędzy kolejnymi scenariuszami. To element systemowej mechaniki, który w Soulbound bardzo mi się podoba, i choć inne podręczniki (jak Ulice Świetlistej Włóczni i kampania Cienie pośród mgieł) wprowadzały już nowe Przedsięwzięcia, to dostosowane do specyfiki konkretnego miasta, tu zaś dostajemy dużo bardziej wszechstronne. Oprócz samych Przedsięwzięć autorzy podręcznika zamieścili też opisy i statystyki kilkunastu BN-ów, których pomoc bohaterowie graczy mogą sobie zaskarbić w trakcie przygód lub pomiędzy nimi. Każdy z nich ma podane profity, jakie można zyskać dzięki znajomości z nim, choć Mistrzowie Gry powinni pamiętać, że to osoby z własnymi celami i dążeniami, które nie będą patrzeć przychylnym okiem na postacie traktujące ich jedynie jako źródło bonusów.

Podręcznik zamykają dwa Dodatki – pierwszy z nich przedstawia dwóch zwierzęcych towarzyszy, przetrząsającą strzałkę i wróżjastrzębia, a drugi – Splot, którego członków widzimy na okładce podręcznika. O ile pierwszy z nich oceniam jak najbardziej pozytywnie, o tyle poświęcenie jedenastu stron na karty postaci rozumiałbym w przypadku pozycji w rodzaju Zestawu Startowego albo mocno sprofilowanej kampanii, natomiast w dodatkach takich jak recenzowany odbieram je jako nic innego, tylko zwykłe zapychacze.

Niezależnie od tego Czempioni Ładu pozostają pozycją co najmniej dobrą i z pewnością godną polecenia wszystkim osobom prowadzącym i grającym w Soulbound. Choć przeważają w nim nowe opcje mechaniczne, bez trudu można wydobyć zeń także elementy fabularne i informacje o settingu. Nie wszystkie fragmenty podręcznika oceniam równie wysoko, ale – po pierwsze – to kwestia gustu, a co ważniejsze – jakość i użyteczność tych, które przypadły mi do gustu, z nawiązką wynagradzają ewentualne zastrzeżenia, jakie mogę mieć odnośnie pozostałych. Teraz pozostaje tylko czekać na ukazanie się polskich wydań pozostałych suplementów z nowymi opcjami dla graczy kierujących postaciami z innych frakcji (Champions of Death i Champions of Destruction), choć te przeznaczone są już dla mniej standardowych drużyn.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Soulbound: Czempioni Ładu (Soulbound: Champions of Order)
Linia wydawnicza: Soulbound
Autorzy: Jacob Rodgers
Tłumaczenie: Mateusz Winiarski
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Johan Grenier
Ilustracje: Jared Blando, Mirko Failoni, Runesael Flynn, Michele Giorgi, Johan Genier, Dániel Kovács, Sam Manley, Clara-Marie Morin, JG O’Donohue, Rafael Teruel
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 144
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-8232-097-8
Cena: 169,90 zł



Czytaj również

Soulbound: Ziemie dotknięte Fatum
Groza w Krainach śmiertelnych
- recenzja
Soulbound: Ekran Mistrza Gry
Ognista zasłona
- recenzja
Soulbound: Ulice Świetlistej Włóczni
Ulice brukowane przygodami
- recenzja
Soulbound: Zestaw Startowy
Świetlista Włócznia Sigmara na start
- recenzja
Erpegowe polecajki 2022
Nie tylko na prezenty
Warhammer Age of Sigmar: Soulbound
Czy warto spleść się ze światem duszosplecionych?
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
0

O! Dzięki za zrealizowanie zapowiedzianej recenzji. Byłem jej ciekaw bo nasz MG uważa, że Czempioni Ładu są niezbędni do prowadzenia Soulbounda. Dla niego podręcznik podstawowy daje za mało opcji przy tworzeniu postaci i żeby w pełni nacieszyć się grą potrzebny jest dodatek. Zgodziłbyś się z tym?

P.S. 

agenci Śmieci i Zniszczenia,

Literówka Freudowska pokazująca co myślisz o rzekomych wrogach Sigmara :).

08-07-2024 15:29
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

W żadnym razie bym się z tym nie zgodził. Dodatek na pewno jest przydatny, ale w żadnym razie nie niezbędny. Akurat nowe archetypy i ogólniej - opcje tworzenia postaci nie są w mojej ocenie jego największą zaletą, dużo wyżej oceniam rozbudowę informacji o settingu. Nawet pomimo wymiernych dopaków, możliwość grania bohaterem wywodzącym się z konkretnego miejsca na soulboundowej mapie to dla mnie przede wszystkim wartość fabularna.

Słudzy Nagasha już poprawili literówkę.

08-07-2024 18:03
Revachol
   
Ocena:
0

Tak z ciekawości - czy są jakieś dane na temat, na ile popularny jest Age of Sigmar w Polsce? Jakieś statystyki na temat sprzedaży albo coś podobnego?

09-07-2024 14:11
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

O to trzeba byłoby pytać Copernicusa, ale sądząc po tym, jak jest rozwijana linia wydawnicza i jak prezentowane są podręczniki na konwentowych stoiskach CC, to raczej nieźle. 

09-07-2024 17:02
Maruz
   
Ocena:
0

Jeżeli chodzi o szukanie graczy w internecie to Soulbound nie cieszył się obecnie jakimś szczególnym zainteresowaniem. 

https://www.facebook.com/share/p/836jKRGouHKVZoqU/

Oczywiście warto pamiętać, że to tylko jeden z aspektów popularności, dodatkowo analizowany na wycinku grup służących do znalezienia graczy i w krótkim okresie. 

Może Soulbound znalazł swoją niszę w długich kampaniach granych na żywo przez ekipy o stałym składzie? 

10-07-2024 10:01
Johny
   
Ocena:
+3

Nie wiem na ile ten wykres jest miarodajny. Jedyna gra z całego zestawienia którą obecnie mamy na tapecie to Wrath and Glory tak to Warhammer 40K na Genesys, Star Trek Modiphiusa, 7th Sea. Mamy też kilka pootwieranych których kampanie się nie rozkręciły lub do których dopiero zrobiono postacie jak Diuna, Jedyny Pierścień (ok to druga gra), Wampir: Maskarada 5E czy właśnie Soulbound.

Jakoś nie chce mi się wierzyć, że wszystko w co gramy to nisza. Choć w sumie ok samo RPG jest niszą.

10-07-2024 13:19
Maruz
   
Ocena:
0

Z cała pewnością to tylko wycinek całości i trudno ocenić jego miarodajność. 

Z rzeczy, które aktualnie sam gram na diagramie wymieniony jest tylko Zew Cthulhu. Brakuje, lub ukrywają się pod nieopisanymi kawałkami tortu: Cairn, Vaesen i Dungeon World. 

Biorąc pod uwagę ilość dostępnych na rynku tytułów 1% na takim diagramie może wcale nie być taką niszą :)

10-07-2024 17:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.