Soulbound: Cienie pośród mgieł
Poniższe akapity będą zawierały spoilery, nawet jeśli nie te związane z fabułą, to klimatem – tak więc, jeśli spodziewacie się zagrać, proponuję przejść do podsumowania. Jednocześnie zachęcam do lektury recenzji angielskojęzycznej wersji podręcznika, gdzie spoilerów jest mniej.
Miasto, nie jak każde inne
Cienie pośród mgieł toczą się w i wokół Anvilgardu (Kowadłogrodu?) – nadmorskiego miasta otoczonego od strony lądu przez dżunglę, która nie jest zwyczajnym fenomenem natury, a zaczarowaną, agresywną, niemal samoświadomą istotą, która systematycznie naciera na mury miasta. Dlatego też Anvilgard wymaga specjalnej obrony – defoliantu, który wystrzeliwany w kierunku lasu deszczowego hamuje jego rozrost, a jednocześnie spowija ulice mgłą.
Co więcej, miasto jest dramatycznie niebezpieczne – aelfi korsarze, tajemniczy, mocno wpływający na rządzących, Krąg Czarnej Łuski, Córy Khaina, Gromowładni i wiele, wiele innych. Opis Anvilgardu, wraz z krótkim przewodnikiem po okolicznych miejscówkach oraz proponowanymi przedsięwzięciami możliwymi do zrealizowania zawarty został na ponad trzydziestu stronach.
Atmosfera, klimat i krew (i robaki)
Atmosferze Soulbounda zaprezentowanej w Cieniach pośród mgieł daleko do wesołych, heroicznych opowieści o fantastycznych, śpiewających piękne pieśni, istotach z długimi uszami i dużymi brzuchami. Anvilgard toczy walkę na śmierć i życie z siłami Chaosu i to widać. Tutejsze skaveny czy kultyści to nie tylko inaczej opisane postacie niezależne, tylko istoty, których działania powodować będą gnicie, zarobaczenie i śmierć, a ich akcje często przedstawione będą w sposób odrażający, budzący zniesmaczenie, nawet wstręt, a momentami wręcz podchodzący pod stylistykę gore. Jeśli dodamy do tego atmosferę ciągłej niepewności wynikającą ze wszechobecnych zdrad, okaże się, że MG może przedstawić całość jako fantastyczny horror – nie ukrywam, na mnie te opisy zrobiły bardzo dobre wrażenie. Niesamowita metropolia i jej klimat są ogromną zaletą podręcznika.
Czy Cienie "cieniują"?
Niestety, momentami, częściej na początku podręcznika i rzadziej w dalszych przygodach, będzie “cienko”. Przede wszystkim dlatego, że kilkukrotnie, w dramatycznych sytuacjach, autorzy zupełnie nie biorą pod uwagę racjonalnych zachowań BG i zakładają, że wszystko potoczy się jak oni założyli. Drugi “cień” to podejście typu: “rzuć k6, tyle osób ginie” albo “rzuć k6, na 1 i 2 nie ma nic ciekawego” – kilka przykładów poniżej.
W pierwszym przykładzie Duszospleceni mają zanurkować i odzyskać pewien zatopiony ładunek. Oczywiście, gdy tylko zejdą pod wodę, mają zostać zdradzeni i statek, którym przypłynęli, odpływa. A co jeśli ktoś został na pokładzie? Ani słowa o takiej ewentualności – i cała druga część przygody, gdy BG mają wrócić do miasta pieszo, idzie do kosza.
Drugi przykład, niestety, jeszcze drastyczniejszy, bo dotyczący całego, naprawdę dobrego, materiału. We wcześniejszej przygodzie Tygiel Życia BG mają odzyskać tytułowy, starożytny artefakt, który jest naprawdę potężny, bo, w uproszczeniu, leczy pijącego ze wszelkich chorób. I ten przedmiot ginie z miasta. Autorzy, świadomi, że BG mogli go nie oddać do skarbca, kwitują taką ewentualność stwierdzeniem, że przygoda wymagać będzie sporych zmian, jeśli Tygla w mieście nie było. I tyle, radź sobie sam albo nie graj tej konkretnej sekcji (która jest świetna).
Trzeci przykład dotyczy przeprawy przez dżunglę, która miejscami sprowadza się do wykonywania testów przez postacie pełniące pewne role: Przywódcy wyprawy, Zwiadowcy i Kwatermistrza. Pomysł sam sobie bardzo fajny i znany chociażby z Jedynego Pierścienia. Tutaj jednak momentami dramatycznie brakuje fabularnego mięsa – choćby nieudany test Zwiadowcy kończy się powodzią, którą autorzy opisują mniej więcej tak: “z nieba zrywa się burza, tworzy się powódź, ginie k6 członków drużyny a k6 jest rannych”. Owszem, można do tego podejść jak do planszówki, gdzie po prostu mamy zasoby i je zyskujemy albo tracimy, ale jeśli chcielibyśmy sytuacje odgrywać, MG będzie musiał spędzić trochę czasu na wymyśleniu odpowiednich opisów.
Na koniec zostaje kwestia pewnych tabel, mających opisać miejsca, które na swej drodze mogą napotkać BG (konkretnie – wyspy). Występuje tu podobne zjawisko jak w przypadku wspomnianej dżungli, niczym w grze planszowej rzucamy kością, patrzymy co wypadło i musimy się liczyć z wynikiem "nic szczególnego". I teraz biedny MG głowi się jak opisać bezcelowe łażenie po wyspie. Szkoda miejsca na takie tabele, szkoda czasu antenowego – mi takie patenty zupełnie nie podchodzą.
Oczywiście powyższe wady da się obejść, ale wymaga to od Mistrza Gry sporo pracy i może oznaczać niezbyt finezyjne popychanie graczy na właściwe tory przygody.
Mgliste przygody
Przygód tworzących kampanię w podręczniku znajdziemy sześć. Część z nich można spokojnie rozegrać niezależnie od innych, co jest dodatkowym plusem.
Poza samymi scenariuszami kampanijnymi, dostaniemy pięć zarysów przygód/scen, które mogą mieć miejsce po upadku miasta (tak, Anvilgrad najpewniej upadnie, patrz wyżej, rozdział o atmosferze).
Dwie z przygód zmuszą BG do udania się poza miasto – na morze (a potem na piechotę do miasta przez puszczę) i bezpośrednio do owej puszczy. W Krwawym Przypływie, opowieści pirackiej, Duszospleceni wyruszą w poszukiwaniu zaginionego statku, powalczą z lewiadonem, zostaną zdradzeni, ale w końcu, pośrednio, uratują miasto (do którego wrócą w kolejnej przygodzie). W Tyglu Życia z kolei przedzierać się będą przez puszczę, gdzie co chwila ktoś z uczestników wyprawy – BN-ów – będzie ginął, poza tym będzie parę ciekawych spotkań (kapitalnie opisano skinków). W końcu BG dojdą do starożytnego miasta i tam spotkają konkurencyjną wyprawę co wygeneruje sporo rozmów, eksploracji i być może walki. Całości towarzyszą robale, choroby, leśne stwory i oczywiście sama agresywna dżunglą.
Zgniły do cna to przygoda, w której BG dowiedzą się więcej o defoliancie i maszynerii, która go tworzy, nie będą wiedzieli komu wierzyć a komu nie, spotkają władze miasta i oczywiście pomogą znowu uratować Anvilgard.
Skamieniałe Drewno to potencjalnie kapitalny horror, w którym BG odwiedzą swoiste "miasto w mieście" będące siedzibą sylvaneth. Poznają kilku różnych przedstawicieli tego gatunku, ich motywacje do pozostania w Anvilgardzie, ale i spotkają kapitalnie zaprezentowanych skavenów, którzy oczywiście mają swoje nikczemne cele. Obecność obu ras to niezaprzeczalny atut przygody.
Aqua Nurglis przedstawi problemy, które źródło mają wśród kultystów Nurgla – zatruta woda zabija niewinnych a Duszospleceni oczywiście muszą rozwikłać zagadkę.
Równoważąc szale to ostatnia przygoda, w czasie której miasto powinno zostać, po raz kolejny, uratowane przez BG. Bohaterowie staną do walki z siewcami zarazy, podejmować będą trudne decyzje (zaufają tym, którzy ich, potencjalnie dwukrotnie, zdradzili? zabiją tą, która ratowała wielokrotnie miasto?). Oczywiście splatają się tutaj wszystkie dotychczasowe wątki i decyzje BG, a wcześniejsze sprawy i relacje z poznanymi BN-ami wpłyną na przebieg wydarzeń.
Po przedstawionych przygodach prowadzący otrzymuje informacje o upadku miasta, który, według autorów, powinien być znany sympatykom bitewnego Age of Sigmar. Jeśli Duszospleceni chcieliby kontynuować zabawę w Anvilgardzie/Har Kuron, ich MG dostanie kilka propozycji misji, których głównym akcentem będzie chaos (który nie jest Chaosem), brak zaufania nowych władców miasta oraz wszechobecna depresja, zniszczenie i przemoc.
Ostatnie kilkadziesiąt stron podręcznika to dodatkowe zasady pozwalające na walkę morską oraz przegląd Bohaterów Niezależnych i potworów z Cieni….
Wszyscy do Mglistego miasta, czyli podsumowanie
Urzekła mnie atmosfera Anvilgardu i okolic, ciężki, podchodzący pod horror klimat – oczywiście, jest to kwestia subiektywna, ale dla mnie fabuła i atmosfera to mocna dziewiątka. Same przedstawienie przygód, zwłaszcza tych pierwszych, ma potencjalne dziury, które MG musi załatać. Całościowo więc oceniam kampanię wysoko, ale nie tak wysoko jakbym chciał – odpowiednie połączenie klimatu, dramatycznych wydarzeń (upadek miasta), scenografii i ciekawych BN-ów potencjalnie może wymagać od prowadzącego dodatkowego wysiłku.
Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Soulbound
Autorzy: Emmet Byrne, Michael J. Hollows, Elaine Lithgow, Martin Lloyd, Oz Mills, Jacob Rodgers, KC Shi
Tłumaczenie: Adam Czarnecki, Mateusz Winiarski
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Johan Grenier
Ilustracje: Jared Blando, Mirko Failoni, Runesael Flynn, Johan Grenier, Eve Koutsoukou, Dániel Kovács, Damien Mammoliti, Sam Manley, Clara-Marie Morin, JG O’Donohue, Maxime Plasse, Rafael Teruel, Leon Tucker, Sam White
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: maj 2023
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 1 stycznia 2024
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 256
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-393-9
Numer katalogowy: CB72504
Cena: 49,99 USD