Słowianie: W obronie wiary
Wojenny chaos
Scenariusz napisany przez Wojciecha Wonsa, autora Słowian, opisywany był jako opowieść utrzymana w konwencji miecza i intrygi, która powinna wystarczyć do rozegrania kilku sesji. Tłem całości uczyniono natomiast krwawe zmagania mieszkańców Slavii i ich germańskich sąsiadów.
Ciekawe założenia fabularne, relatywnie przystępna cena i niewielka objętość sprawiły, że sam także postanowiłem sięgnąć po W obronie wiary i sprawdzić, jak twórca systemu podchodzi do historii wojennych, szczególnie jeśli mają one według założeń drugie dno wykraczające poza proste starcie z innowiercami. Po skończonej lekturze byłem pod wrażeniem wielu naprawdę dobrych pomysłów, ale towarzyszące im liczne mankamenty zakwestionowały w moich oczach sens inwestowania w najnowszy scenariusz do Słowian.
Zanim jednak przejdę do szczegółowego omówienia dodatku ostrzegam potencjalnego czytelnika przed spoilerami, które na pewno pojawią się w dalszej części artykułu, choć postaram się nie zdradzać kluczowych rozwiązań fabularnych.
Akcja dodatku rozgrywa się na Równinie Cieszywoja, pogranicznym obszarze Slavii, który od dawna zmaga się z najazdami Germanów. Gracze wcielają się w grupę wojów (scenariusz sugeruje, żeby wszyscy byli Wartownikami, ale moim zdaniem zróżnicowana drużyna również poradzi sobie bez większego problemu), wysłanych do wysuniętego obozu dowodzonego przez niejakiego Bożydara z rozkazem sprawdzenia, jak się sprawy mają na pograniczu. Na miejscu okazuje się, że sytuacja jest bardzo nieciekawa – słowiańscy wojownicy ponieśli duże straty w walce z wrogiem, dowódca poległ, zapasy się kończą, w okolicy pojawili się bandyci, a do tego omeny zwiastują rychły najazd odwiecznego wroga. Co więcej, Szczyrosław, nowy komendant obozu, wydaje się być personą wyjątkowo nieprzychylną.
Bohaterowie praktycznie od razu otrzymują nowe rozkazy i wyruszają, żeby powstrzymać przeciwników planujących zniszczyć nieodległy posąg Rugewita. Szybko okaże się jednak, że nie wszystko jest takie, jak się wydaje i sami bogowie dają graczom do zrozumienia, że niekoniecznie walczą po właściwej stronie. Po odkryciu prawdy przed BG stanie seria trudnych wyborów, które mogą zaważyć nie tylko na ich życiu, ale i przyszłości całego regionu. Fabuła nie jest specjalnie odkrywcza i momentami może sprawiać wrażenie nieco przewidywalnej, ale w ogólnym rozrachunku dobrze spełnia swoją rolę – mamy tu charakterystycznych Bohaterów Niezależnych, kilka niezłych zwrotów akcji, całkiem wiarygodną intrygę i różne opcje zakończenia uzależnione od poczynań graczy.
Na pierwszy rzut oka nieźle prezentują się również wyzwania stawiane przed tymi ostatnimi; wśród nich znalazło się miejsce na walkę (zarówno z ludzkimi, jak i nadnaturalnymi przeciwnikami), interakcje społeczne, skryte działania, sporo podejmowania decyzji, odrobinę śledztwa, a nawet możliwość wzięcia udziału w pełnowymiarowej bitwie. Miłym akcentem jest obfite sięganie przez autora po charakterystyczne elementy świata przedstawionego, takie jak bóstwa, wierzenia, omeny czy potwory – widać, że kto jak kto, ale twórca systemu wie jak korzystać z ikonicznych aspektów swojego dzieła.
Na pochwałę zasługuje też spora modułowość scenariusza (wystarczy wspomnieć, że W obronie wiary da się poprowadzić jako prostą opowieść o wyprawie na pogranicze i walce z germańskimi łupieżcami) i liczne porady dla Mistrza Gry odnośnie budowania nastroju czy korzystania z naturalnych fenomenów (na przykład zjawisk atmosferycznych) do podkreślenia ważkości wydarzeń rozgrywających się na sesji. Bardzo dobra rzecz. Mam natomiast wątpliwość, czy W obronie wiary nadaje się na pierwsze spotkanie ze Słowianami; teoretycznie autor sugeruje, że przygodę można potraktować jako wprowadzenie dla nowych graczy, ale jednocześnie wymaga ona dość rozległej wiedzy na temat settingu, więc zdecydowanie lepiej sprawdzi się jako propozycja dla osób, które z systemem miały już do czynienia albo posiadają sporą wiedzę o słowiańskich zwyczajach.
Niestety, wszystkie powyższe zalety bardzo wiele tracą na znaczeniu z racji tego, w jaki sposób scenariusz został zaprezentowany. Treść przedstawiono dość chaotycznie, tekst jest momentami niespójny i wewnętrznie sprzeczny, skróty myślowe wszechobecne. Kluczowe informacje potrafią być rozrzucone w dziwnych miejscach (doskonałym przykładem jest tu motywacja głównego złego), osobowość części BN-ów potrafi się zmieniać bez wyraźnego powodu, a niektóre zabiegi narracyjne zdają się niespecjalnie grywalne (choćby podwójny epilog zaprezentowany w formie długiego monologu Mistrza Gry). Całość sprawia wrażenie zbioru osobistych notatek autora, pośpiesznie i bez głębszego namysłu zaadaptowanych na potrzeby komercyjnie wydanego podręcznika. Dla ich twórcy wszystko będzie zapewne w pełni zrozumiałe, ale innego Mistrza Gry, który zechce poprowadzić W obronie wiary czeka masa pracy przy porządkowaniu zawartości dodatku, zdecydowanie zbyt dużo jak na płatny produkt.
Nie do końca spodobał mi się również pomysł nadania wydarzeniom dodatkowego, boskiego wymiaru. Rozumiem chęć podkreślenia, że w Słowianach działania śmiertelników mają wpływ na świat niematerialny, ale w tym konkretnym wypadku lepiej byłoby chyba pozostać przy relatywnie niewielkiej skali akcji, gdzie centralnym punktem jest zdrada polowego dowódcy i jego konszachty z wrogami. Ten element jest na szczęście na tyle opcjonalny, że można go zignorować bez uszczerbku dla trzonu narracji. Niezbyt eleganckim zagraniem jest natomiast wymaganie od prowadzącego posiadania nie tylko podręcznika podstawowego do systemu, ale też dodatku Wybrańcy, ponieważ to właśnie do niego W obronie wiary odsyła w poszukiwaniu statystyk pewnej dość ważnej istoty, którą na swej drodze napotkają bohaterowie. Osobiście uważam, że te kilka linijek tekstu spokojnie można było przekopiować.
Dyskusyjny jest również sposób przedstawienia niektórych scen (co dotyczy przede wszystkim finałowej bitwy) – część graczy może być niezadowolona, że w kluczowych momentach zamiast mechaniki stosuje się dość abstrakcyjne i niekoniecznie spójne zasady. Takie rozwiązanie wymaga też od Mistrza Gry sporych umiejętności improwizacyjnych. Nie jest to wada sama w sobie, ale przed rozpoczęciem rozgrywki dobrze jest ten temat poruszyć, żeby na sesji uniknąć nieprzyjemnych sytuacji.
Jeśli z kolei chodzi o jakość wydania podręcznika, to jest nieźle, ale bez fajerwerków: trzydzieści sześć czarno-białych stron formatu B5, miękka okładka, nieliczne (ale całkiem ładne) ilustracje, intrygująca grafika okładkowa i czytelne mapy składają się na produkt odpowiadający cenie sugerowanej przez wydawcę. Niestety wyraźnie gorzej spisała się korekta, która przepuściła sporo literówek, dziwnego formatowania wyrazów i odmian niekoniecznie zgodnych z zasadami języka polskiego. To ostatnie w połączeniu ze wspomnianym wcześniej chaosem sprawia, że podręcznik czyta się ciężko i trudno wyobrazić sobie poprowadzenie przygody bez zrobienia rozbudowanych notatek. Do tego dostajemy nie do końca udaną stylizację na archaiczną bajędę, która nie tylko dodatkowo utrudnia lekturę, ale jeszcze nie jest wolna od ewidentnych potknięć (BN ciągle żartujący z kompanów i nie traktujący niczego poważnie na pewno nie powinien być określany jako "frasobliwy").
Podsumowując, w scenariuszu znajdujemy niemal podręcznikowy przykład zmarnowanego potencjału. W przygodzie czuć słowiański klimat systemu, autor doskonale radzi sobie ze specyfiką stworzonego przez siebie świata i nie brakuje mu naprawdę kapitalnych pomysłów. Jednocześnie forma prezentacji treści sprawia, że tak naprawdę nie mamy do czynienia z profesjonalnie przygotowanym dodatkiem do gry fabularnej, ale wydanym drukiem luźnym zbiorem notatek. Nie mam wątpliwości, że na podstawie zawartych tu informacji da się poprowadzić kilka świetnych i pamiętnych sesji, ale jednocześnie nie sposób pominąć ogromu pracy jakiego ich przygotowanie będzie wymagało od Mistrza Gry. Z tego też względu ostatecznie nie mogę polecić zakupu W obronie wiary nikomu poza największymi fanami z zacięciem kolekcjonerskim i z pewnym rozczarowaniem wystawiam przygodzie notę widoczną w stopce poniżej. Jednocześnie mam nadzieję, że jest to jedynie jednorazowa wpadka ze strony wydawnictwa Hengal.
Linia wydawnicza: Słowianie
Autor: Wojciech Wons
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Wojciech Wons
Ilustracje: Damian Frankowski, Dominika Bury, Katarzyna Kneffel, Midjourney, Przemysław Ławniczak
Wydawca oryginału: Hengal
Miejsce wydania oryginału: Czersk
Wydawca polski: Hengal
Data wydania polskiego: sierpień 2023
Liczba stron: 36
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-8367015332
Cena: 29,00 zł