Słowianie: Mitologiczna Gra Fabularna

Stara Baśń RPG

Autor: AdamWaskiewicz

Słowianie: Mitologiczna Gra Fabularna
Oprócz gier fabularnych osadzonych w realiach od początku do końca wymyślnych przez twórców danego systemu, nie brakuje też takich, które otwarcie czerpią z historii i mitologii konkretnych nacji i kultur, nawet jeśli podlanych mocno fantastycznym sosem.

Czytelnicy Poltergeista mogą kojarzyć choćby erpegi inspirowane historią Chin (Qin: The Warring States), nordyckimi mitami (Yggdrasil, Ragnarok) albo legendami Celtów (Keltia, Poza Czasem, Slaine). Nic dziwnego, że rodzima, słowiańska mitologia także stanowiła kanwę dla stworzenia gier fabularnych – niestety, rezultaty w postaci Złego Cienia i Arkony trudno uznać za szczególnie udane, także Woje Miodomiła, choć czerpiący raczej z komiksów Jerzego Christy o wojach kasztelana Mirmiła, nie podbili jakoś serc fanów ani nie przebili się do szerszego audytorium. Do tej trójki, dzięki zbiórce prowadzonej w serwisie wspieram.to, w ubiegłym roku dołączył kolejny system, Słowianie autorstwa Wojciecha Wonsa. Materiały informacyjne udostępniane w trakcie crowdfundingowej zbiórki pozwalały jednak spodziewać się, że tym razem zła passa słowiańskich erpegów zostanie przełamana i w końcu doczekamy się systemu dopracowanego i grywalnego. Ostatecznie udało się zgromadzić ponad czerokrotność wymaganej kwoty, i do wspierających trafił obszerny i solidny podręcznik w twardej oprawie.

Pierwsze wrażenie, jakie robi, jest jak najbardziej pozytywne. Twarda oprawa i szyty grzbiet zapewniają długą żywotność, czytelny skład i jasny układ treści ułatwiają orientowanie się w zawartości i korzystanie z tomu na sesjach, a format, nieco większy od B5, czyni całość poręczną i wygodną. Dobrze oceniam też oprawę graficzną – mimo że wśród czarno-białych ilustracji znalazło się kilka słabszych prac, to ogółem prezentują one dość wyrównany poziom, przywodzący mi na myśl inny polski system, wspomniane już Poza Czasem.

Podręcznik otwiera krótkie opowiadanie zatytułowane Byś nie umierał za darmo, autorstwa Dagmary Adwentowskiej. Krótki tekst, w którym poznajemy historię, jaka wydarzyła się w niewielkiej osadzie na bagnach, dobrze wprowadza czytelnika w niesamowite realia settingu, w którym świat realny i duchowy przenikają się, a tragiczne decyzje mają swoje konsekwencje jeszcze wiele lat po ich podjęciu. W dalszej części podręcznika również znajdziemy podobne fabularyzowane wstawki, choć już znacznie mniej obszerne.

Tytuł pierwszego rozdziału, Wprowadzenie, może być nieco mylący, przynosi on bowiem sporo cennych i przydatnych informacji. To nie tyle wstęp, co raczej Słowianie w pigułce. Na kilkunastu stronach dostajemy podstawy mechaniki, skrótowy opis settingu, przykład rozgrywki, a na samym początku – informacje, czym właściwie są gry fabularne, i na czym polegają role i zadania graczy i Mistrza Gry w trakcie sesji. Widać wyraźnie, że autor systemu stara się uczynić podręcznik możliwie przyjaznym dla nowicjuszy. Słowianie osadzeni są w realiach przypominających w przybliżeniu X wiek, z plemionami Słowian zamieszkującymi fantastyczne krainy, którym od zachodu zagrażają najazdy agresywnych Germanów, wyznawców Jedynego boga, a od wschodu – barbarzyńskich koczowników.

Interesująco wygląda mechanika – nie tyle z uwagi na same zasady (o których za chwilę), ale dlatego, że autor prezentuje trzy różne poziomy jej zaawansowania, dostosowane nie tylko do tego, jak dobrze gracze czują się w regułach gry, ale również do poziomu realizmu, jaki chcą widzieć na swoich sesjach. Wszelkie testy w mechanice Słowian są testami spornymi, a rezultat osiągnięty w rzucie 2k6 + cecha + umiejętność porównuje się albo z wynikiem przeciwnika, albo – przy testach prostych – Mistrza Gry. Standardowo do wyniku swego rzutu MG dodaje 6, ale przy wyższych poziomach komplikacji mechaniki ta wartość także może się zmieniać. Ponadto przy wyrzuceniu dwóch jedynek lub dwóch szóstek mogą mieć miejsce dodatkowe efekty. Nie mogę powiedzieć, by pomysł testów spornych wykonywanych przeciwko rezultatowi rzutu prowadzącego przypadł mi do gustu. Nie tylko utrudnia to choćby szacunkowe określanie szans powodzenia wykonywanych czynności, ale także niepotrzebnie zwiększa liczbę rzutów na sesji. Podobny zarzut stawiałem też postapokaliptycznej Afterbomb, na szczęście w grze Wojciecha Wonsa kwestia ta jest banalnie prosta do skorygowania, wystarczy dla rzutów prowadzącego wykonywanych na potrzeby testów graczy przyjąć przeciętny wynik rzutu i ewentualnie odpowiednio zmodyfikować go o poziom trudności testu.

Rozdział drugi, Tworzenie postaci, przybliża proces kreacji bohatera, który opiera się na wybieraniu w kolejnych krokach spośród kilku dostępnych opcji. Na początek wybieramy plemię, z którego wywodzili się przodkowie postaci, następnie miejsce, w którym dorastał bohater, wyznawane przez niego bóstwo i wykonywaną profesję. Każdy z etapów daje po kilka opcji wyboru, te zaś przekładają się na konkretne mechaniczne profity. Plemię przodków determinuje wysokość startowych atrybutów i daje specjalną zdolność, miejsce pochodzenia modyfikuje niektóre ze startowych cech i dodatkowo zapewnia zestaw umiejętności, profesja oprócz dalszych premii do cech i podniesienia umiejętności daje dodatkowe specjalne zdolności niedostępne innym bohaterom. Istotnym elementem jest wybór wyznawanego bóstwa, niebiański patron może bowiem zapewniać postaci wspierając ją w boju, odegnując od niej zły los czy dając premie do testu konkretnej umiejętności. W wielu systemach jedynie postaci kapłanów muszą rozważnie wybierać bóstwo, które czczą, w Słowianach dotyczy to wszystkich bohaterów bez wyjątku.

Jednak nie tylko dobre rzeczy czekają na nas przy tworzeniu bohatera – musimy bowiem wylosować także trapiące go Przekleństwo. To jedyny w trakcie tworzenia postaci element, przy określaniu którego zdajemy się na łaskę kostek. Przypomina to nieco choroby z Neuroshimy, ale zakres nieszczęść, jakie mogą dotknąć bohatera, jest nieporównanie szerszy, niż tylko choroby. Życie postaci mogą zatruwać klątwy, kalectwo, a nawet nawiedzanie przez demona. To chyba jedyny element, do którego można mieć zastrzeżenia, jeśli chodzi o jego zbalansowanie. Niektóre z nękających postacie utrapień są tragicznie wręcz uciążliwe, z innymi spokojnie da się żyć; co więcej – część niesie ze sobą spory potencjał fabularny, dający się wykorzystać w tworzonych przygodach, podczas gdy niektóre jedynie uprzykrzają życie bohaterów. Podobnie jak neuroshimowe choroby, przypuszczam że i Przekleństwa postaci część grup będzie na swoich sesjach kompletnie ignorować, a jednak sądzę, że mogą one (a przynajmniej niektóre z nich) wzbogacić rozgrywkę i dać Mistrzom Gry elementy i motywy do wykorzystania w przygodach.

Pozostałe składniki konstrukcji bohatera wypada ocenić jak najbardziej pozytywnie. Nie tylko za różnorodność, ale i za dobre zrównoważenie i – co przynajmniej dla niektórych graczy będzie plusem – widoczne pole do rozbudowy o kolejne opcje. W podręczniku dostajemy na przykład pięć dostępnych plemion – mężnych Polan, najliczniejszych i obdarzonych niezłomną wolą; chyżych Slavenów, spośród których wywodzą się najlepsi myśliwi; śmiałych Pomorzan, żeglarzy i odkrywców; twardych Wenedów żyjących na dalekiej północy oraz Czarnogórzan mieszkających pośród skalnych szczytów i w podziemnych jaskiniach, najlepszych rzemieślników pośród Słowian. Każde z tych plemion daje zestaw startowych atrybutów (Krzepa, Zręczność, Duch, Umysł, Zmysły) w wysokości 3, 2, 2, 1, 1, acz w różnej konfiguracji. Bez trudności można więc wyobrazić sobie, że systemowe suplementy opisywać będą kolejne, pomniejsze plemiona, podobnie jak w Legendzie Pięciu Kręgów systemowa podstawka przynosiła informacje o najważniejszych rodach i Wielkich Klanach samurajów, a kolejne podręczniki uzupełniały je o pomniejsze klany i rodziny.

Tak samo profesje, których jest równy tuzin, nie są jedynymi z możliwych, a ich lista z czasem będzie się zwiększać. Naturalnie, dostajemy tak klasyczne opcje jak złodziej i najemnik, ale osoby szukające większej egzotyki mogą wcielać się w łowcę potworów lub zwierzęcego strażnika, a te, które wolą stawiać na społeczny aspekt swoich postaci – zdecydować się na bajarza, kupca albo komesa.

Na koniec możemy jeszcze zmodyfikować tworzonego bohatera, podnosząc nieco poziomy wybranych cech i umiejętności, po czym wykupić ekwipunek, i nasz heros jest już gotowy do rozpoczęcia przygód.

Proces tworzenia postaci w Słowianach nie odbiega zasadniczo od standardów wyznaczanych przez gry fabularne głównego nurtu. Praktycznie kompletne (poza Przekleństwami) usunięcie zeń czynnika losowego poczytuję na plus, spora liczba dostępnych opcji daje graczom duże pole manewru, a ich zróżnicowanie umożliwia tworzenie szerokiego spektrum przygód – od walk z germańskimi najeźdźcami, przez horror i eksplorację dziczy, aż po polityczne intrygi.

Następny rozdział, zatytułowany Księga Bohatera, oceniam już nie tak jednoznacznie pozytywnie. Otwierają go informacje o handlu i rozmaitych dobrach. Mimo że w realiach Słowian nie wykształcił się jeszcze system monetarny, jaki znamy z większości systemów fantasy, to pewne dobra pełnią z powodzeniem rolę łatwiej wymienialnych płacideł, uwalniając od konieczności barteru. Płaty skóry, żelazne grzywny, a w niektórych regionach także śledzie, bryłki bursztynu albo płócienne chusty – wszystkie one są akceptowalnymi środkami płatniczymi. Trochę przypomina to Slaine'a, w którym też dominował handel wymienny, a podstawową "walutę" stanowiły żelazne sztabki. Dostajemy tu też informacje o zmiennej dostępności towarów i możliwościach targowania się.

Początek jest więc jak najbardziej zachęcający, plusem jest dla mnie także fakt, iż list dostępnego postaciom wyposażenia i towarów nie otwierają, jak w znacznej części erpegów, broń i pancerze, a towary faktycznie pierwszej potrzeby – żywność i ubrania. Następnie dostajemy informacje o cenach usług specjalistów, ziół i leczniczych mikstur, rozmaitych elementów wyposażenia, kosztach podróży i transportu. Oczywiście o bojowym rynsztunku autor podręcznika także nie mógł zapomnieć – ten jednak zostawił na koniec pierwszej części rozdziału. Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda dobrze, jeśli jednak wczytać się uważniej w ceny i opisy różnych dóbr i usług, bez trudu można dostrzec pełno błędów i nieścisłości. Nie zgadzają się podawane ceny niektórych towarów, koszty innych muszą budzić zdumienie (woda, piwo i dobre piwo w tej samej cenie – wybór należy do Ciebie), sporo ziół nie ma podanych konkretnych efektów ich działania, mechaniczne rozpiski broni i pancerzy widniejące w tabelach są inne niż w ich opisach. Nad niektórymi błędami można łatwo przejść do porządku dziennego, inne jednak zasługiwałyby na wyjaśnienie i jednoznaczne doprecyzowanie – na razie jednak na stronie systemu próżno szukać oficjalnej erraty.

Następnie dostajemy informacje o działaniu Sławy – systemowego odpowiednika punktów doświadczenia. Pozwala ona nie tylko podnosić wartość głównych atrybutów i rozwijać umiejętności, ale także zyskać przychylność bóstwa, poprawić reakcję napotkanych BN-ów lub nawet zredukować liczbę otrzymanych obrażeń. To z kolei przypomina nieco takie gry jak Robotica i Afterbomb, gdzie pedeki również pozwalały na podobne zagrania, mam zresztą wrażenie, że metagrowe zastosowanie zdobywanego przez postacie doświadczenia są we współczesnych grach fabularnych coraz popularniejsze, i że dawno już nie służą one wyłącznie do podnoszenia kompetencji bohaterów.

Kolejne fragmenty opisują poszczególne umiejętności i ich działanie oraz talenty – odpowiednik dedekowych atutów lub Sztuczek z Neuroshimy. Niektóre z nich dostępne są do nabycia przez wszystkie postaci, inne mogą zdobyć tylko bohaterowie podążający ścieżką konkretnej profesji. To składnik konstrukcji postaci, który może pomóc nadać jej dodatkowy charakterystyczny rys; a choć mogą one dawać możliwości niedostępne w inny sposób, to nie wydają się przesadnie potężne.

Kolejny fragment rozdziału traktuje o walce, i pisząc o nim wypada podkreślić, że podobnie jak podstawy systemowej mechaniki opisanej we Wprowadzeniu, tak i zasady dotyczące rozstrzygania starć zostały podzielone na trzy poziomy; gracze i Mistrzowie gry mogą więc wybrać, jaki poziom złożoności będą chcieli uwzględniać w walkach rozgrywanych na sesjach. Lokalizacja trafień, ataki ukradkowe, zużywanie się pancerzy, specjalne manewry – te i inne kwestie mogą rozbudowywać stosowane w przygodach zasady rozliczania walk, warto jednak zauważyć, że przy wyższych poziomach komplikacji zasad, mimo że starcia zyskują dodatkowy wymiar taktyczny, to równocześnie stają się bardziej mordercze, stąd decyzja, z którego poziomu zasad korzystać na sesjach, przy walce będzie miała znaczenie szczególnie istotne.

Dalsza część rozdziału przynosi kolejne zasady, dotyczące bardzo zróżnicowanych aspektów przygód – od podróżowania, przez choroby, karczemne rozrywki, pijaństwa i bójki, po reguły dotyczące strachu. Zapewne nie będą one wykorzystywane w przygodach tak często jak reguły testowania umiejętności czy rozliczania walk, ale wypada docenić, że autor zadbał o ich umieszczenie. Wspólnie odmalowują one też przynajmniej w jakimś stopniu domyślną konwencję gry, która, oceniając na ich podstawie, jawi się jako dość standardowa opowieść o awanturnikach poszukujących przygód, wędrujących po traktach i gościńcach, a pomiędzy kolejnymi perypetiami spędzającymi czas w karczmach. O ile więc prezentowany w drugim rozdziale zestaw profesji sugerował możliwość kampanii opowiadających o politycznych intrygach, w zasadach nie znajdziemy nic, co wspierałoby w jakikolwiek sposób taką konwencję rozgrywki.

Czwarty rozdział przynosi za to Księgę guseł. Wśród dostępnych graczom profesji są również dwie obdarzone mocami nadprzyrodzonymi – żerca to pośrednik pomiędzy ludźmi i bogami, dzięki łasce swego patrona zdolny zsyłać klątwy na wrogów, a swych sojuszników błogosławić boskimi pośrataniami; wołchw zaś egzystuje na styku świata żywych i umarłych, a jego rytuały potrafią czynić rzeczy niezwykłe – leczyć rany i choroby, zmieniać pogodę, wieszczyć przyszłość i nie tylko.

Dostajemy całkiem rozbudowane zasady funkcjonowania tych profesji i obszerny katalog mocy, które mogą być im dostępne, choć ich nauka będzie długotrwała i kosztowna. Mimo że niezbyt długi, ten rozdział jest istotny o tyle, że pomaga ukazać specyfikę settingu. To nie kolejne standardowe fantasy z kosmetycznymi zmianami scenografii i Germanami zamiast orków. Żercy i wołchwowie nie rzucają kulami ognia, nie czynią towarzyszy niewidzialnymi ani nie potrafią latać, ale ich moce i tak mogą okazać się czynnikiem, który niejednokrotnie przechyli szalę zwycięstwa na stronę drużyny.

Najbardziej rozbudowaną częścią podręcznika jest Księga świata – z górą sto stron, na których znajdziemy nie tylko opis poszczególnych regionów settingu i ich mieszkańców, ale także panteon słowiańskich bóstw, informacje o zwyczajach, wierzeniach i przesądach (i ich przełożeniu na sesje), oraz opisy potężnych reliktów, przedmiotów obdarzonych przez bogów niesamowitymi mocami. Bez mała trzydzieści stron zajmuje bestiariusz przynoszący opisy fantastycznych bestii, w tym także istot, przeciwko którym stal i rytuały będą bezsilne, i które zostały pomyślane raczej jako osnowa, na której należy utkać przygody, niż tylko przeciwnicy do pokonania.

Ostatni element opisany w tym rozdziale to Ery – swoiste nakładki modyfikujące w jakiś sposób istotne założenia settingu i umożliwiające osadzenie rozgrywki w realiach zupełnie innych niż domyślne. Świat bez magii i potworów; przegrana wojna z Germanami, których okupacja ma zniszczyć wiarę i zwyczaje Słowian, zastępując je ślepą wiarą w Jedynego; egzystencja w świecie, który przetrwał zagładę; gra wybrańcami bogów obdarowanymi reliktami swych patronów – wszystkie one sugerowane są jako opcje dla grup, które standardowe realia poznały już doskonale na przestrzeni wielu sesji i potrzebują odmiany. Oryginalny koncept, choć nie przypuszczam, by cieszył się specjalnym zainteresowaniem, traktowałbym go raczej jako ciekawostkę.

Jeszcze w trakcie zbiórki prowadzonej w serwisie wspieram.to system zgromadził grupę fanów, a niektóre z progów umożliwiały włączenie swego pomysłu do powstającego podręcznika, kolejne dołączyły do nich jako nagrody w konkursach organizowanych przez autora systemu. Wszystkie te fanowskie materiały zostały zebrane w rozdziale szóstym podręcznika, zatytułowanym Księga Wybrańców. Nowe potwory, nowe profesje, Bohater Niezależny i cała organizacja – te dodatkowe materiały można wykorzystywać w różnych przygodach, oprócz nich znajdziemy też specyficzny mini-setting, Wyspę Skazańców, na którą trafiają sprawcy najcięższych przestępstw, tocząc tu nieustającą (i dla większości z góry skazaną na porażkę) walkę o przetrwanie. Ten ostatni element niespecjalnie przypadł mi do gustu, choć z pewnością może spodobać się niektórym odbiorcom – jednak raczej jako odskocznia od bardziej standardowych sesji, niż sceneria dłuższej kampanii.

Na koniec rozdziału zostaje nam zestaw losowych tabel pozwalających szybko i łatwo określić miano bohatera, jego pochodzenie, wygląd i podstawowe informacje o rodzinie. Rzecz przydatna graczom nie mającym akurat weny i Mistrzom Gry potrzebującym szybko dodać na sesji nieco kolorytu Bohaterowi Niezależnemu.

Ten fragment to zdecydowanie najbardziej nierówna część całego podręcznika, ale biorąc pod uwagę jego naturę, trudno, by było inaczej. Pod pewnymi względami przypominał mi on podręcznik podstawowy do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów, tam bowiem też dostawaliśmy osobny rozdział zawierający opcjonalne reguły, swego rodzaju dodatek w podstawce.

Spodziewałbym się, że będzie to ostatnia część podręcznika, tymczasem dalej dostajemy jeszcze rozdział siódmy, zatytułowany Księga tajemnic. Traktuje on o prowadzeniu Słowian i muszę powiedzieć, że jego zawartość bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Autor nie serwuje nam w nim bowiem pustosłownych ogólników, ale konkretne porady i techniki dostosowane do tej specyficznej gry, z uwzględnieniem jej unikalnych elementów, zarówno mechanicznych jak i fabularnych. Nagradzanie postaci, przedstawianie i rozbudowa settingu, stopniowalność zasad, tworzenie własnych elementów – te i inne kwestie zostały przybliżone całkiem wyczerpująco, a zarazem przystępnie. Na koniec zostaje nam garść pomysłów na przygody, a chociaż nie dostajemy kompletnego scenariusza, to takowy można pobrać ze strony systemu.

Podręcznik zamykają dwa krótkie opowiadania, podziękowania dla osób, które wsparły zbiórkę na jego wydanie oraz karta postaci i poglądowa mapa świata gry – ta ostatnia dołączona jest także odrębnie w większym formacie i w kolorze. Brakuje mi skorowidza, który pomagałby szybko odnaleźć potrzebne w danym momencie informacje – mimo czytelnego układu zawartości, sam spis treści może czasem okazać się niewystarczający.

Wspomniałem już o oprawie graficznej podręcznika (za którą odpowiada Przemysław Ławniczak, autor Psiej Krwi), kilka słów warto poświęcić też korekcie i redakcji tekstu. Niestety nie ustrzegł się on sporej liczby błędów, z których część, jak literówki w mechanicznych elementach, może znacząco wpłynąć na odbiór konkretnych fragmentów, większość jednak stanowią potknięcia stylistyczne. Paradoksalnie, ich nagromadzenie i konsekwencja (notoryczne stosowanie "jak" w znaczeniu "gdy" lub powtarzające się "dlatego, bo") tworzą pewien specyficzny styl, wrażenie toczenia luźnej pogawędki ze znajomkiem opowiadającym o swojej grze, naturalnej potoczystości języka dalekiej od sztucznej i niejednokrotnie irytującej maniery, w jaką momentami wpadali autorzy Neuroshimy czy Deadlandów. Nie poprawiono także zmian najwyraźniej wprowadzanych w trakcie prac nad systemem, stąd wołchw w kilku miejscach określany jest jako "szaman", jednak podręcznik czyta się naprawdę przyjemnie.

To tylko jeden z powodów, dla których z czystym sumieniem mogę polecić Słowian wszystkim osobom poszukującym niestandardowego fantasy, odchodzącego od tolkienowskiego sztafażu, jaki znajdziemy w popularniejszych systemach, jak D&D czy Warhammer. Nie mam złudzeń, że gra Wojciecha Wonsa zdoła zagrozić pozycji tych dwóch klasyków na polskiej scenie erpegowej (zwłaszcza w obliczu rychłych premier ich najnowszych edycji), ale serdecznie życzę jej, by zajęła niszę na rynku i umacniała w niej swoją pozycję – z pewnością na to zasługuje.

 

Dziękujemy autorowi za udostępnienie podręcznika do recenzji.