Słowianie: Bestiariusz
W końcu czym byłby Warhammer bez skavenów i sług Chaosu, jak wyglądałoby D&D gdyby usunąć z niego beholdery i łupieżców umysłu albo czym różniłby się Earthdawn od innych gier fantasy jeśli nie byłoby w nim horrorów i ich kreacji? Równocześnie erpegowi twórcy budując katalogi stworzeń i przeciwników obecnych w projektowanym systemie muszą pogodzić sprzeczne dążenia stworzenia z jednej strony zestawu monstrów oryginalnych i interesujących, które pozwolą ich grze wyróżnić się na tle innych, z drugiej – zachowania zgodności z rozpoznawalnym kanonem potworów przynależnych do danego gatunku i konwencji.
Mam wrażenie, że szczególnie trudne jest to w przypadku gier z gatunku fantasy, zakorzenionym mocno w tolkienowskiej spuściźnie i odwołaniach do klasycznej antycznej mitologii. W jakimś stopniu zadanie to może być ułatwione, jeżeli tworzony system osadzony jest w realiach jednoznacznie nawiązujących do konkretnej kultury czy okresu historycznego, co pozwala łatwo i wiarygodnie zapełnić bestiariusz innym zestawem monstrów niż doskonale znane orki i trolle pospołu z minotaurem, pegazem i meduzą.
W podręczniku podstawowym do gry Słowianie dostawaliśmy całkiem obszerny zestaw istot inspirowany słowiańskimi wierzeniami i folklorem, a do tego wybór dzikich zwierząt, które można napotkać na bezdrożach Slavii. Jedynie kwestią czasu pozostawało, kiedy zostanie on rozbudowany i czy wydawca zdecyduje się na wydanie odrębnego podręcznika przynoszącego nowe potwory czy raczej na umieszczenie ich w innych suplementach, choćby w treści publikowanych przygód.
Twórcy z firmy Hengal zdecydowali się na tę pierwszą opcję i w sierpniu 2023 roku do sprzedaży trafił dodatek zatytułowany po prostu Bestiariusz. Podręcznik w twardej oprawie liczy niemal 250 stron i – wedle opisu – przynosi ponad 70 gatunków stworzeń, jednak jako że znaczna część występuje w kilku wariantach, łącznie dostajemy bez mała dwie setki potworów, a oprócz nich dodatkowe treści, o których więcej za chwilę.
Chciałoby się powiedzieć: tak i nie, bowiem choć wszystko to prawda, to równocześnie podręcznik dubluje sporą część bestiarium zamieszczonego w systemowej podstawce. Równocześnie jednak każdemu z przedrukowanych monstrów towarzyszą opisy i statystyki jego dodatkowych wariantów czy podgatunków, choć więc nie jestem zwolennikiem podobnego powtarzania treści (czemu niejednokrotnie dawałem wyraz, choćby w recenzji bestiariusza do jednej z edycji erpegowego Conana), to w tym przypadku użyteczność i wygoda podania w jednym miejscu informacji o różnych wariantach danego monstrum przeważają nad wadami dublowania treści.
Nim jednak przejdziemy do zasadniczej treści Bestiariusza, podręcznik oferuje nam obszerne Wprowadzenie, z którego dowiemy się, jakie są kategorie potworów, jak odczytywać ich mechaniczne rozpiski, jak bestiarium współgra ze specyfiką systemu i settingowymi realiami. Bardzo podoba mi się uwzględnienie przy tym przesądów i omenów związanych z konkretnymi monstrami – Mistrzowie Gry mogą samodzielnie zdecydować, na ile są one umocowane w faktach, a na ile stanowią jedynie zabobon. Ten rozdział, zaskakująco rozbudowany, liczy bowiem aż dwanaście stron, czyta się naprawdę przyjemnie. Niejednokrotnie podobne fragmenty otwierające rozmaite erpegowe podręczniki stanowią jedynie formalność, obowiązkowy element ograniczający się do skrótowego przybliżenia zawartości poszczególnych rozdziałów – tu widać wyraźnie, że jest to gruntownie przemyślana i solidnie zaprojektowana część składowa podręcznika.
Zasadniczą treść Bestiariusza, jak nietrudno zgadnąć, stanowią opisy i mechaniczne rozpiski uporządkowanych alfabetycznie rozmaitych monstrów zamieszkujących Slavię. To zarówno demony, nieumarli, pradawne nieludzkie rasy jak i bezrozumne bestie czy słudzy członków słowiańskiego panteonu.
Tę różnorodność na pewno wypada pochwalić – tym bardziej, że różne stworzenia mogą dobrze współgrać z odmiennymi konwencjami i stylami rozgrywki. Jest miejsce na opowieści pełne akcji, są monstra jakby żywcem wyjęte z horroru, są stworzenia pomagające wprowadzać w przygodach motywy komediowe. Dostajemy też szeroki przekrój jeśli chodzi o poziom mocy i zakres kompetencji poszczególnych istot. Znajdziemy tu i słabych statystów, i twardych zawodników mogących stanowić wyzwanie nawet dla doświadczonych wojowników, mamy też takie, z którymi walka to samobójstwo a oprócz stricte bojowych przeciwników nie zabrakło też stworzeń, których główna siła leży w machinacjach z ukrycia, boskich mocach lub cennej wiedzy, nie mówiąc już o tym, że nieludzkie rasy tworzą własne społeczności, nierzadko współpracujące z ludzkimi osadami.
Jeśli opisy poszczególnych istot same w sobie nie będą dla prowadzących dostateczną inspiracją do stworzenia przygód z ich wykorzystaniem, to autorzy zadbali też o uwzględnienie w nich legend opowiadających o konkretnym potworze albo wręcz gotowych pomysłów na scenariusze.
Łącznie słowiańskie bestiarium zajmuje 210 stron i trzeba przyznać, że czyta się je płynnie, lektura dostarcza mnóstwa wątków do wykorzystania w tworzonych przygodach i kampaniach, wykraczających poza proste "zabić potwora". Niestety cieniem na jego ocenie kładzie się tragiczny wręcz poziom korekty, o której powiedzenie, że kuleje na obie nogi, byłoby dyplomatycznym eufemizmem. Literówki, dziwacznie skonstruowane zdania, fragmenty ewidentnie przepisane z rozpisek innych stworzeń – co gorsza, te błędy dotyczą głównie mechanicznych statbloków, co zmusza do zastanawiania się, czy potknięcia nie wkradły się też do liczbowych wartości poszczególnych cech. Przynajmniej w kilku przypadkach można bowiem dopatrzeć się wyraźnych rozbieżności między fabularnym opisem potwora a jego mechanicznymi statystykami (na przykład gdy z jednej strony dowiadujemy się, że gruba skóra monstrum działa jak zbroja, by potem przeczytać, że wartość jego Pancerza wynosi 0). Oczywiście przynajmniej część z tego można złożyć na karb legend i nie do końca zweryfikowanych opowieści, ale niezależnie od tego przeoczenia korekty są zdecydowanie zbyt liczne, by można przejść nad nimi do porządku dziennego.
Następna część podręcznika to scenariusz przygody zatytułowanej Noc strachów. Bohaterowie przemierzają w niej bagna na Wiecznych Łęgach, starając się dotrzeć przed świtem do ludzkiej osady, tym bardziej, że nie jest to zwykła noc, a czas, gdy na niebie pojawił się Krwawy Księżyc – na moczarach można wówczas napotkać duchy zmarłych i straszliwe monstra, wędrowcy muszą więc się śpieszyć. W scenariuszu wypada pochwalić przynajmniej kilka kwestii. Po pierwsze jego modułowość – dostajemy bowiem zestaw spotkań, które prowadzący może dość dowolnie ustawiać lub rezygnować z części z nich zależnie od tego, jak długą chce uczynić historię opowiadaną wspólnie z graczami (domyślnie rozegranie przygody powinno zająć dwie sesje) i jaki nadać jej ostateczny wydźwięk. To bowiem druga zaleta – autor przygody proponuje kilka opcji osnowy łączącej poszczególne wątki – zależnie od tego, czy fabuła ma koncentrować się na przetrwaniu w niegościnnych warunkach, przywróceniu harmonii w regionie czy poznaniu dziejów BN-a napotkanego na początku scenariusza, w poszczególnych scenach można uwypuklić różne elementy i odmiennie budować narrację. Po trzecie, niezależnie od tego, którą z opcji wybierze Mistrz Gry, scenariusz i tak będzie oferować zróżnicowane wyzwania, obok oczywistych walk dając możliwość wykazania się bohaterom nastawionym bardziej na dyplomację albo prowadzenie śledztw. Po czwarte wreszcie, i to warto podkreślić w kontekście tego, gdzie został on zamieszczony, przygoda wyraźnie pokazuje, jak różnorodne stworzenia mogą napotkać postacie nawet na tak ograniczonym i z pozoru jednorodnym obszarze jak moczary. To ogromna zaleta scenariusza, że daje czytelnikom ogląd tego, jak można w praktyce wykorzystać zawartość zasadniczej części tomu.
Tym, co osobiście przyjmuję jako zaletę, ale co niekoniecznie każdemu musi przypaść do gustu, jest pewna baśniowość fabuły. Mam wrażenie, że dobrze pasuje ona do specyfiki Słowian, ale równocześnie jestem świadomy, że nie dla wszystkich odbiorców musi być to atrakcyjne. Jedynym, co budzi we mnie mieszane uczucia, jest w Nocy strachów zawiązanie akcji – dostajemy kilka jego opcji, wszystkie dobrze współgrające z nie do końca realistyczną konwencją, ale przy każdym z nich wędrówki postaci po nawiedzonych moczarach wydają się słabo uzasadnione. Wiedząc, że tej nocy na mokradłach można napotkać potwory i widma, bohaterowie najrozsądniej postąpiliby, rozbijając obóz i bunkrując się w nim do świtu, nie zważając na jakiekolwiek zachodzące wokół nich wydarzenia – błądzenie po ciemku po bagniskach jest dostatecznie niebezpieczne samo w sobie, a jeśli dodać do tego upiory i monstra, spędzenie nocy przy ognisku tym bardziej wydaje się najrozsądniejszą opcją. No, ale z drugiej strony – nieszczególnie jawi się jako materiał na ciekawą sesję.
Następnym fragmentem Bestiariusza jest rozdział zatytułowany Era Drogosza – to kolejna (po tych zamieszczonych w podręczniku podstawowym i dodatku Wybrańcy) nakładka na systemowe realia pozwalająca zmodyfikować nieco atmosferę rozgrywki. Ten patent sam w sobie bardzo mi się podoba, w prosty sposób pozwala wzbogacić ilość opcji dostępnych graczom i Mistrzom Gry. Tym razem dostajemy klimat opowieści o dawnych, pionierskich czasach, gdy ludzkie osady były nieliczne, dzicz pomiędzy nimi zamieszkiwały potworne monstra, a bohaterowie – ło, panie, to dopiero byli prawdziwi gieroje, a nie to, co teraz. To tylko cztery strony, a znajdziemy na nich i opis fabularny, i modyfikacje zasad, i spory zestaw pomysłów na przygody.
Na koniec zostaje nam tylko garść losowych tabelek z różnymi rodzajami istot i jednostronicowy Indeks potworów. Ten ostatni to w pozycji o takiej objętości element wręcz obowiązkowy, a choć losowe tabele nie wzbudziły jakoś mojego szczególnego entuzjazmu, to mogą posłużyć jako pomoc dla Mistrzów Gry szukających pomysłów na to, jakiego monstrum użyć w tworzonej przygodzie.
Niezależnie od mojej oceny tego elementu jak i uwag, które mogłem zgłaszać pod adresem wcześniejszych fragmentów podręcznika, Bestiariusz do Słowian to solidnie zaprojektowana i dobrze napisana pozycja, którą na pewno mogę polecić wszystkim osobom prowadzącym ten system. Rozszerzenie katalogu stworzeń, które mogą pojawiać się na sesjach to tylko jeden z jej atutów, równolegle rozbudowuje też informacje o systemowym settingu, a scenariusz gotowej przygody i nowa era z dotyczącymi jej zasadami to miłe dodatki.
Dobrze widzieć, że linia wydawnicza Mitologicznej gry fabularnej stale się rozwija, a wydawnictwo Hengal obok publikowania coraz to nowych systemów nie zapomina też o użytkownikach erpegów, które ukazały się do tej pory. Trzymam kciuki, by do Bestiariusza jak najszybciej dołączyły dalsze pozycje, a kolekcja suplementów do Słowian konsekwentnie rosła.
Dziękujemy wydawnictwu Hengal za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Słowianie
Autor: Wojciech Wons
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Katarzyna Kneffel
Ilustracje: Katarzyna Kneffel, Przemysław Ławniczak, Midjourney Damian Frankowski, Dominika Bury
Wydawca polski: Hengal
Data wydania polskiego: 3 sierpnia 2023
Miejsce wydania polskiego: Czersk
Liczba stron: 248
Oprawa: twarda
Format: B5
ISBN-13: 978-83-67015-31-8
Cena: 129,99 zł