Slipstream

Pulp SF na Savage Worlds

Autor: Adam 'iron_master' Janik

Slipstream
O tym, że mechanika Savage Worlds świetnie nadaje się do kampanii pulpowych, Pinnacle Entertainment Group przypomina swoim klientom na każdym kroku. Mieliśmy Savage Worlds of Solomon Kane, inspirowanego pulpową twórczością Roberta E. Howarda, Sundered Skies, również posiadające elementy pulpowe oraz całą serię "toolkitów” do gry a'la Indiana Jones. Na stronie wydawnictwa ciągle pojawiają się materiały przeznaczone do takiego rodzaju gry. Teraz przyszedł czas na krok w przyszłość – Slipstream, czyli pulpowy setting science-fiction.

Po przeczytaniu kilku pierwszych stron książki, poczułem niechęć do gry. Prezentuje ona bowiem typ SF, za którym nie za bardzo przepadam – niemal totalne odrzucenie praw fizyki: pojazdy szybsze niż światło, w przestrzeni kosmicznej można oddychać (chociaż nie bez problemów, ale jednak, jest tam powietrze) i inne podobne anomalie. Autorzy informują o tym na samym początku, robią to świadomie, bo taka wizja najbardziej się im podoba. Podają też, że setting jest inspirowany serialami z lat trzydziestych.


Możesz zagrać kimś więcej niż babelonianem!

Postanowiłem jednak zawiesić niewiarę i dokładniej zbadać treść podręcznika. Podzielony on został na dwie części: dla Gracza i Mistrza Gry. W tej pierwszej odnajdujemy niezbędne informacje o tworzeniu postaci. W oczy rzucają się nietypowe rasy: obok standardowych Ziemian, można wcielić się w m.in. ludzi-lwy, ludzi-ptaki, babelonian (rasa bardzo inteligentnych humanoidów, z dwoma parami oczu, podwójnym mózgiem i… ryjkiem), anarch (goryle-ludzie o inteligencji mniejszej niż standardowy człowiek, ale wystarczającej, aby mógł uczestniczyć w pulpowej kampanii), robotów (tak, można zagrać myślącą maszyną!) czy walkirii (wyglądające jak ludzkie kobiety stworzenia, wysokie i dobrze zbudowane, kochające walkę; obowiązkowo blondynki). Pod względem równowagi w mechanice gry, rasy wypadają nieźle; tylko anarch wydał mi się mało grywany.

Pulpowy świat nie może się oczywiście obyć bez setek rozmaitych gatunków istot. Poza kilkudziesięcioma (sic!) krótko opisanymi dodatkowymi rasami twórcy umieścili w treści podręcznika generator działający na prostej zasadzie: "gdy brakuje ci pomysłu, weź po dwie cechy z każdego stopnia potęgi, nadaj dziwną nazwę, wymyśl jeszcze dziwniejszy wygląd i gotowe!". Może zabrzmiało to nieco ironicznie, ale osobiście nie mam nic przeciw różnym generatorom, szczególnie tym z Savage Worlds. Z doświadczenia wiem, że nie są takie złe.

W rozdziale poświęconym wszelkiemu ekwipunkowi, w jaki będą wyposażenie śmiałkowie przemierzający kosmos, nie mogło oczywiście zabraknąć takich zabawek jak laserowe miecze, bąblowe hełmy, pancerze wspomagane czy wibroostrza. Oprócz broni i opancerzenia, znajdziemy w nim także przedmioty, bez których nie sposób się obyć w przestrzeni kosmicznej: tabletki powietrzne zasilające bąblowe hełmy, gogle, kombinezony chroniące przed skrajnym działaniem środowiska, radiofon, a nawet linę. Zawiodły mnie trochę statki kosmiczne – wiele ras ma swój własny rodzaj, ale nie różnią się one od siebie czymś więcej poza takimi właściwościami jak prędkość, liczebność załogi, uzbrojenie itp.

Najbardziej interesujące wydały mi się w Slipstream specjalne zasady settingowe. Dzięki nim gra jest jeszcze bardziej heroiczna niż zwykle. Postacie niemal nigdy nie giną (niemal, bo tylko kończący cios (ang. Finishing Move) jest ich w stanie zabić ostatecznie) ani nie doznają trwałych uszkodzeń ciała, takich jak poobcinane kończyny czy wybite oko. Autorzy twierdzą, że inaczej gra nie byłaby pulpowa. Sugerują, aby w krytycznych momentach postacie były ratowane przez nieoczekiwanego sprzymierzeńca lub szczęśliwy zbieg okoliczności (jak w serialach telewizyjnych). Wydaje mi się to dobrym rozwiązaniem, konsekwentnie trzymającym się konwencji – co to za pulp, w którym bohater ginie trafiony przypadkowym strzałem? Poza zasadami dotyczącymi zmniejszonej śmiertelności graczy są także te zwiększające śmiertelność (hord) przeciwników. Gdy w walce jest dużo istot, nie trzeba się martwić zadaniem im rany – wystarczy zwykłe trafienie. Inne reguły dotyczą podróży w przestrzeni kosmicznej, grawitacji (która w większości wypadków jest stała, taka jak na Ziemi), walki statków międzygwiezdnych i psioniki (tutaj ograniczono się do nowych mocy). Co ciekawe, autorzy poświęcili także miejsce na dokładniejsze wyjaśnienie co rozumieją przez konwencję pulpową i zawarli kilka porad jak prowadzić takie przygody oraz czym powinni się charakteryzować bohaterowie.


Dawno dawno temu, za odległą czarną dziurą...

Warto w tym miejscu wspomnieć w końcu o świecie, w którym rozgrywać się mają pulpowe przygody. Niewiele o nim wiadomo, poza tym, że powstał w wyniku wessania znanego świata przez czarną dziurę i stał się zbiorem planet unoszących się w przestrzeni kosmicznej. W Slipstream nie ma gwiazd, a światło pochodzi od energii emitowanej przez czarną dziurę (sic!). Wspomniane planety są naprawdę różnorodne – od składających się niemal całkowicie z wody do lodowych i wulkanicznych wysp, a co ważniejsze każda jest (skrótowo, ale jednak) opisana i stwarza możliwie różnorodną scenerię do przygód. Oczywiście nie mogło się obyć bez Głównego Złego – w tej roli występuje złowroga królowa Anathraxa, sprawująca surową władze w kosmosie za pomocą swoich elitarnych oddziałów. To ona i jej poplecznicy są głównymi antagonistami w grze.

Jak w każdym settingu ze stajni Pinnacle’a i w tym nie zabrakło Plot Pointów. Dla tych, którym termin ten niewiele mówi: są to skrótowe opisy przygód, łączące się całościowo w kampanię zmieniającą losy świata. Dzięki nim setting nie jest martwy, a gracze mogą (ale nie muszą) uczestniczyć w tych kluczowych wydarzeniach. Podręcznik dzieli je na dwa rodzaje. Pierwszy, to typowe Dzikie Opowieści (Savage Tales). Muszę przyznać, że wypadają średnio i są momentami strasznie oklepane (typu "gracze spotykają patrol Anathraxy"), ale swoją rolę – możliwość szybkiego przygotowania sesji – spełniają. Drugi typ wypada znacznie lepiej. Trzymając się idei serialowej, kampania została nazwana "sezonem 1", a poszczególne Plot Pointy to kolejne "epizody". Taki podział bardzo mi się spodobał, bo chociaż nie jest to może rzecz genialna i innowacyjna, to świetnie podtrzymuje obraną konwencję. Przygody te są moim zdaniem ciekawsze i lepiej skomponowane w spójną całość. Może nietrudno się domyślić, że końcowe starcie rozegra się między graczami a królową Anathraxą, ale moim zdaniem nie odbiera im to uroku.

Co do jakości wykonania podręcznika - spełnia on wszystkie obecne standardy pod względem oprawy – twarda okładka, szyty, pełen kolor w środku. Szkoda, że nie można za wiele dobrego powiedzieć o ilustracjach znajdujących się wewnątrz. Większość jest po prostu brzydka. Możliwe, że graficy chcieli stylizować je na "staromodne" tak, aby pasowały do konwencji rodem z serialu z lat '30, ale wyszło to nie najlepiej. Poza portretami gotowych postaci nie prezentują one wysokiego poziomu – ludzie w kombinezonach z bąblowymi hełmami czy rysunek przedstawiający Anathraxę nie zachęcają do czytania.


SW slipped?

Cóż rzec na zakończenie? Osobiście raczej nie zostanę wielkim fanem Slipstream. Konwencja space pulp nie bardzo mi odpowiada, dodatkowo sam podręcznik mógłby moim zdaniem zawierać trochę więcej informacji o świecie. Jeśli jednak nie przeszkadzają ci kosmonautki w kombinezonach z folii aluminiowej, dziwne rasy czy świecące czarne dziury, a dodatkowo lubisz stare seriale telewizyjne, których akcja dzieje się w przestrzeni kosmicznej – spróbuj zagrać w Slipstream. Podręcznik dostarczy ci narzędzi niezbędnych do rozegrania przygód.


Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.