» Recenzje » Zagraniczne » Sins

Sins

Sins
Każdego roku przyznawanych jest przynajmniej kilka nagród dla gier fabularnych. Najbardziej znane to ENnies i Origins, ale nie można zapomnieć także o Diana Jones Award, Indie RPG Award, czy Dragon Award.

Podobne nagrody przyznawane są także na brytyjskim konwencie UK Games Expo. W 2018 roku w kategorii Best Role-Playing Game laur ten przypadł systemowi Sins, wydawnictwa First Falling Leaf. Jak dotąd ani sama firma, ani jej gra ufundowana we wrześniu 2017 roku dzięki zbiórce w serwisie Kickstarter, nie były mi znane, ale opis settingu i podstawowych założeń gry towarzyszący kampanii był jak najbardziej zachęcający. Postapokaliptyczne realia, niezwykłe postacie, enigmatyczne zagrożenia – wszystko to elementy, które sprawiały, że gra mogła okazać się interesująca, a jeśli jeszcze dodać do tego zombie, to dostajemy mieszankę, której wręcz nie mógłbym się oprzeć.

Niestety, systemowy quickstart, Dead City, nie do końca spełnił nadzieje, jakie w nim pokładałem – systemową mechanikę przybliżał jedynie do pewnego stopnia, zaś settingowe realia praktycznie wcale, jako że fabuła wprowadzającej przygody stanowiła swego rodzaju prequel do pełnej wersji systemu, opowiadając o wydarzeniach, jakie miały miejsce na wiele lat przed główną linią fabularną gry. Pomimo niedociągnięć, Martwe miasto dawało nadzieję, że finalny system okaże się godny zdobytej nagrody.

Podstawowy podręcznik do gry w wersji elektronicznej prezentuje się solidnie, licząc z górą 360 stron, już na wstępie jednak wita czytelnika dwiema niespodziankami. Pierwszą stanowi fakt, iż otwiera go karta postaci. Element zazwyczaj umieszczany na końcu podręcznika, tu pojawia się na starcie, jeszcze przed frontową okładką. Druga jest zdecydowanie mniej przyjemna – plik pdf pozbawiony jest bowiem zakładek. W sytuacji, gdy także spis treści i skorowidz nie są podlinkowane do konkretnych fragmentów podręcznika, wydatnie utrudnia to korzystanie z pliku. Poza tym jednak trudno mieć do niego większe zastrzeżenia – owszem, zdarzają się literówki i błędy składu, są jednak nieliczne i nie wpływają zauważalnie na komfort lektury. Pochwalić za to wypada spójną, nawet jeśli skromną oprawę graficzną, oraz pojawiające się właściwie co rusz ramki przynoszące dodatkowe pomysły, informacje o świecie gry bądź wyjaśnienie systemowych zasad.

Bardzo dobrze prezentuje się także otwierające podręcznik wprowadzenie, przedstawiające podstawowe założenia systemu, główne elementy i motywy, jakie powinny być podkreślane na sesjach oraz źródła inspiracji, z których czerpali autorzy gry. Niektóre z przedstawionych fragmentów (jak słowniczek najważniejszych pojęć) póki co mogą być dla czytelnika nie do końca jasne, ale w miarę dalszej lektury stają się bardziej zrozumiałe.

Dobrze oceniam także pierwszy pełnoprawny rozdział, zatytułowany Przeszłość i teraźniejszość (Past and Present), przedstawiający obraz settingu i alternatywną historię świata, która go ukształtowała. Mimo że akcja Sins osadzona jest w XXII wieku, dostajemy sporo informacji o poprzedzających go dekadach. Po części wyrasta on z globalnego kryzysu, jaki miał miejsce w poprzednim stuleciu, i następującego po nim okresu prosperity, znanego jako Drugi Renesans; w największym stopniu ukształtowały go jednak wydarzenia, które zaszły w połowie stulecia – wtedy to astronomiczne obserwatoria na całym świecie dostrzegły zbliżające się do Ziemi obiekty, wkrótce stało się też jasne, że kolizja z nimi jest nieunikniona. Naturalnie wywołało to ogólnoświatową panikę, ale okazało się, że kosmiczna apokalipsa nie nadeszła – a przynajmniej nie w takim kształcie, jak się obawiano. Meteoryty, które uderzyły w Ziemię, były znacznie mniejsze i nie tak liczne, jak początkowo przewidywano, a ich upadek w większości przypadków nie spowodował większych zniszczeń. Zbudowane z dziwnej, krystalicznej substancji przypominającej obsydian, lecz niemal całkowicie odpornej na uszkodzenia, zaczęto określać jako Odłamki (Shards), a choć naukowcy na całym globie usiłowali zgłębić ich naturę, nim zdołano osiągnąć w tej kwestii jakiekolwiek rezultaty, świat stanął w obliczu kolejnego niewytłumaczalnego fenomenu. Zmarli nagle zaczęli powracać do życia, powstając jako bezmyślne bestie ogarnięte żądzą mordu. Choć straty, zwłaszcza wśród ludności cywilnej, były kolosalne, to wydawało się, że uda się opanować kryzys i zapobiec najgorszemu. Wtedy pojawiło się kolejne zagrożenie, którego natura do dziś pozostała niewyjaśniona. W różnych regionach świata pojawiło się kilka (najbardziej powszechna teoria mówi o siedmiu, ale nie ma możliwości jej potwierdzenia) niesamowicie potężnych istot, systematycznie niszczących wojskowe zgrupowania i ośrodki władzy, a co gorsza w jakiś sposób zdolnych do kontrolowania potwornych zmartwychwstańców i tworzenia z bezrozumnych bestii niemal niepowstrzymanych armii. Mimo zastosowania wszelkich dostępnych opcji, łącznie z bronią atomową, udało się zniszczyć tylko jeden z potężnych bytów, które poczęto określać jako Żniwiarze (Reapers); jednak gdy zagłada ludzkości wydawała się już nieuchronna, pozostałe stopniowo zaprzestawały ataków, w końcu znikając zupełnie.

Choć od tamtych wydarzeń minęły całe dekady, droga do odrodzenia dawnej świetności rodzaju ludzkiego jest długa i niepewna. Wielkie państwa rozpadły się na małe społeczności, infrastruktura niegdyś ułatwiająca wygodne życie przetrwała jedynie w nielicznych miejscach, a dla większości ocalałych i ich potomków życie stało się ciągłą walką o przetrwanie. Tym bardziej, że choć Żniwiarze odeszli, to watahy czy wręcz hordy nieumarłych monstrów wciąż stanowią nieustające zagrożenie, a wiele mniejszych czy słabiej bronionych osiedli padło ofiarami ich niespodziewanych ataków, z obrońcami i mieszkańcami dołączającymi do potwornych wynaturzeń.

Paradoksalnie, to jednak właśnie pośród tych bestii przyszła nowa nadzieja na odrodzenie ludzkości. Nieliczni zmarli, odrodzeni po śmierci, zachowali resztki świadomości, okruchy wolnej woli. Z czasem te wyjątkowe jednostki mogły, choćby na krótko, odzyskać zmysły. Proces ten przyspieszała bliskość do jednego z Odłamków, które z jakichś powodów nie tyle ułatwiają, co wręcz umożliwiają przemianę, bez ich obecności proces ten będzie miał w najlepszym razie krótkotrwały efekt – dlatego też osoby, które odzyskały świadomość, zaraz po przemianie starają się odnaleźć najbliższy Odłamek. Dzięki temu są w stanie nie tylko utrzymać odzyskaną świadomość, ale także zdobywają niezwykłe, nadludzkie moce.

Te nieliczne, wyjątkowe jednostki określane są w realiach gry jako Nemisariusze (Nemissaries), i to właśnie w nie będą na sesjach Sins wcielać się gracze. Choć dysponują zdolnościami niedostępnymi zwykłym śmiertelnikom, nawet oni nie są w stanie poradzić sobie ze skażeniem i zatruciem znacznych połaci globu, zmianami klimatycznymi i innymi zagrożeniami, które stanowią codzienność w realiach postapokaliptycznego settingu. Co więcej, każdy z nich musi zmagać się z mroczną stroną własnej natury, pozostałością z czasów egzystencji jako nieumarłe wynaturzenie.

Opis świata gry, poszczególnych regionów globu, rodzajów terenu czy najważniejszych frakcji zajmuje sporą część rozdziału, ale znajdziemy w nim również informacje o postapokaliptycznej gospodarce i handlu, przykładowych lokacjach, prawie i porządku, religii i rozmaitych innych aspektach settingu. Niemało z nich zostaje potem rozbudowanych w dalszych fragmentach podręcznika, ale już po tym rozdziale widać, że autorzy systemu starali się stworzyć coś więcej niż kolejną grę bazującą tylko na gatunkowych kliszach.

Jeszcze wyraźniej pokazuje to zawartość drugiej części podręcznika, Cienie i nadzieja (Shadows and Hope), koncentrującej się właśnie na tych unikalnych elementach settingu, które mają stanowić o wyjątkowości systemu wydawnictwa First Falling Leaf. Opisano w nich Odłamki i ich wpływ tak na Nemisariuszy, jak i zwykłych ludzi czy otaczający teren, odrębne fragmenty poświęcono samym Nemisariuszom i procesowi ich odrodzenia, przy czym okazuje się, że odzyskanie świadomości i wolnej woli przez jednego z nieumarłych to tylko jedno z możliwych źródeł ich pochodzenia, nawet jeśli najczęstsze. Sporo miejsca poświęcono Credo (Creed) – pięciu głównym frakcjom Nemisariuszy, stanowiącym po części grupy polityczne, jak i odbicia określonego światopoglądu oraz mistyczne bractwa; każde z nich specjalizuje się bowiem w jednej spośród nadnaturalnych Pieśni (Songs), kategorii pogrupowanych tematycznie specjalnych mocy. Skojarzenia z wampirzymi klanami z Maskarady potęguje także sposób ich przedstawienia, z opisem fabularnym, przybliżeniem światopoglądu, kilkoma koncepcjami postaci i stereotypowymi poglądami na temat pozostałych Credo.

Sporo z fabularnych i mechanicznych elementów składających się na postać Nemisariusza zostaje tu tylko naszkicowanych, a bardziej szczegółowe informacje na ich temat (jak choćby opisy poszczególnych Pieśni i należących do nich mocy) przynoszą dalsze fragmenty podręcznika, o jednym jednak warto wspomnieć już teraz. Jak już pisałem, każdy z Nemisariuszy musi zmagać się z ciemną stroną swojej natury. Ten wewnętrzny potwór, określany w systemowej nomenklaturze jako Pustka (Hollow), z jednej strony pragnie upadku postaci i wszystkiego, co bohaterowi jest bliskie i drogie, z drugiej równocześnie może dawać mu dostęp do fantastycznych wręcz mocy i zdolności. Dlatego też niektórzy starają się za wszelką cenę zdusić go w sobie, podczas gdy inni usiłują wejść z nim w bardziej symbiotyczną relację.

Nawet pomijając nadnaturalne, wręcz magiczne moce Pieśni, wszyscy Nemisariusze dysponują iście nadludzkimi możliwościami – nie starzeją się, ich rany leczą się zdumiewająco szybko, mogą widzieć w niemal całkowitych ciemnościach, podobnie wyostrzone mają także pozostałe zmysły.

Kolejnym elementem settingu omówionym w tym rozdziale jest główny przeciwnik ludzkości, potworne nieumarłe monstra znane kolektywnie jako Pomiot (Brood). Mimo że dzielą wiele cech wspólnych z obrazem zombie rozpowszechnionym przez kulturę popularną, to równie dużo różni je od popularnego stereotypu. Z czasem ze stosunkowo niezbyt potężnych stworzeń są w stanie ewoluować w coraz bardziej groźne formy, co więcej – wraz ze wzrostem liczebności Pomiotu zdobywa on też rodzaj zbiorowej inteligencji. Ataki pojedynczych osobników bądź niewielkich grup to z reguły brutalna szarża, podczas gdy większe watahy są w stanie wykorzystywać znacznie bardziej złożone strategie, co czyni je tym groźniejszym przeciwnikiem.

Dwa pierwsze rozdziały zajmują łącznie z wprowadzeniem około siedemdziesięciu stron – zdecydowanie dość, by przybliżyć podstawowe założenia gry i jej najważniejsze składniki tworzące fabularną stronę systemu. Pochwalić wypada nie tylko sposób ich ukazania, ale i warstwę merytoryczną. Inaczej niż w demonstracyjnej wersji systemu, która dawała nam dość standardowy obraz apokalipsy zombie, pełna wersja gry ukazuje realia nieporównanie bogatsze, ciekawsze i bardziej oryginalne.

W Dead City poważne zastrzeżenia miałem też do mechanicznej strony zestawu – reguły przedstawione w nim były zaskakująco niekompletne i momentami niezbyt intuicyjne. Miałem nadzieję, że systemowa podstawka skoryguje te braki – na ile słusznie, mogłem przekonać się w trakcie lektury trzeciego rozdziału, przynoszącego Podstawowe zasady (Core Rules).

Na jego wstępie dostajemy ogólne reguły wykonywania testów w systemowej mechanice, określanej jako Silnik Nadziej (HOPE Engine). Przeprowadzane są one przy użyciu puli kości sześciościennych w liczbie zależnej przede wszystkim od wykorzystywanego atrybutu. Każda kostka liczona jest osobno, a wartości, przy których wynik okaże się sukcesem, wyznaczane są przez poziom używanej umiejętności. Liczbę sukcesów niezbędnych do powodzenia testu i skutecznego wykonania podejmowanego działania określa z kolei stopień trudności testu, wynoszący od jednego dla zadań prostych aż do siedmiu dla czynności legendarnie trudnych, choć trudność większości testów, nawet trudnych, nie powinna przekraczać czterech. Szóstka pozwala przerzucić kostkę, na której wypadła, teoretycznie więc przy sporej dozie szczęścia nawet niezbyt kompetentny bohater może wygenerować w teście sporo sukcesów.

Podstawowych atrybutów jest sześć: Budowa ciała (Body) odpowiada za siłę, wytrzymałość i kondycję postaci, Sprawność (Prowess) to zręczność, zmysł równowagi i szybkość reakcji, Pasja (Passion) to siła osobowości i charyzma, Pewność siebie (Conviction) odpowiada za siłę woli i determinację, Rozsądek (Reason) to inteligencja, ogólna wiedza i zdolności analityczne, zaś Spryt (Cunning) wyznacza kreatywność, szybkość myślenia i intuicję. Jako że ich skrócone opisy łącznie zajmują niespełna ćwierć strony, trudno mi znaleźć powód, dla którego nie zostały zawarte także w systemowym quickstarcie.

Zdecydowanie najważniejszą cechą postaci jest jej Przeznaczenie (Fate), i choć może ono przybierać różne nazwy dla różnych rodzajów postaci, to jego mechaniczne działanie zasadniczo się nie zmienia. Po pierwsze, jego wartość dodawana jest do wszystkich pul kości przy wykonywaniu testów (dlatego w demonstracyjnej wersji systemu mieliśmy informację, że pula kości zawsze równa jest wartości atrybutu +1, jako że Przeznaczenie startowych postaci zawsze wynosi 1). Po drugie określa także wartość, do jakiej postacie mogą podnieść podstawowe atrybuty dzięki zdobywanemu doświadczeniu. Na liczbę kostek wykorzystywanych w teście mogą wpływać także specjalizacje bohatera, ale elementem, który przypadł mi do gustu szczególnie, są Motywacje. Każdy z bohaterów ma kilka określonych celów i dążeń – działając w celu ich realizacji nie tylko może liczyć na premiowe kostki do celów, ale także (a nawet przede wszystkim) ich wypełnianie, a raczej działania w kierunku ich wypełnienia, daje postaciom systemowy odpowiednik punktów doświadczenia. Rozwój bohaterów w Sins ma być więc przede wszystkim pochodną fabularnego działania postaci zgodnie z jej założeniami, a nie premiowaniem mechanicznej skuteczności stworzonych bohaterów.

Rozdział przynosi też zasady testów przeciwstawnych, przedłużonych, obejmujących bardziej złożone i czasochłonne działania, reguły zadawania i leczenia obrażeń. Te ostatnie są moim zdaniem niepotrzebnie rozbudowane. Autorzy Sins wprowadzają trzy rodzaje obrażeń – oprócz zwykłych ran mamy jeszcze poważne (baleful) i przebijające (impaling), a postacie muszą osobno śledzić liczbę otrzymanych ran lekkich (injured), ciężkich (mauled) i krytycznych (critical). Rozumiem, że twórcy systemu starali się możliwie realistycznie (naturalnie uwzględniając niezwykłość postaci, w jakie wcielają się gracze) oddać złożoność możliwych stanów zdrowia, ale jak na mój gust poszli tu już za daleko. Przypomina mi to przekombinowaną mechanikę ran z systemu Noctum, która także znacznie zyskałaby na uproszczeniu. Tym bardziej, że dodatkowo otrzymujemy jeszcze reguły dotyczące obrażeń od ognia i wdychania dymu, mrozu, upadków, a nawet wystawienia na działanie kosmicznej próżni. Przypuszczam, że część z tych zasad na sesjach będzie pojawiać się w najlepszym razie okazjonalnie, jeżeli w ogóle, stąd też oznaczenie ich jako opcjonalnych uważam za posunięcie ze wszech miar słuszne.

Odrębny, całkiem obszerny rozdział poświęcono Walce (Combat). Niestety, dostajemy tu powtórzenie zasad, które w demonstracyjnej wersji gry wzbudziły moje wątpliwości, a które pozwalają postaci działać przed swoją kolejką w odpowiedzi na akcje innych uczestników starcia. Pomijając ten element, trzeba przyznać, że dostajemy dość mainstreamowy system, z podziałem akcji na standardowe (standard), pomniejsze (minor) i darmowe (free). Rozdział wypada pochwalić za sporą liczbę przykładów, pomocnych przy przyswajaniu sobie poszczególnych fragmentów mechaniki. Zarówno w przypadku walki wręcz jak i strzeleckiej dostajemy też całkiem liczne manewry i dodatkowe opcje poza standardowym atakiem, ale na kilka zasad wprowadzonych przez autorów Sins warto zwrócić szczególną uwagę. Ciekawie prezentuje się reguła, według której korzystając z broni palnej (poza, rzecz jasna, modelami jednostrzałowymi) w każdym ataku zużywa się k6 pocisków, która to wartość redukowana jest (do minimum 1) przez poziom umiejętności Broń palna (Marksman) strzelca. Pomaga to z jednej strony oddać nieprzewidywalną i chaotyczną naturę walki, a z drugiej – większą kontrolę nad bronią, jaka przychodzi z doświadczeniem. Zaskakuje nieco umieszczenie tu reguł dotyczących istot latających – ani postacie graczy, ani większość ich przeciwników, czy to ludzkich, czy Pomiotów, raczej nie będą mieć zbyt często możliwości oderwania się od ziemi, stąd widziałbym je raczej w kolejnym fragmencie podręcznika.

Piąty rozdział przynosi bowiem Zaawansowane zasady (Traits Expanded). Omówione są w nim szczegółowo wszystkie główne atrybuty, w przypadku tych fizycznych także wartości przekraczające ludzkie maksimum, dokładniej przybliżono też działanie wszystkich umiejętności, ale mechanizmem, który zasługuje na szczególną uwagę, są Właściwości (Qualities). Te łączą bowiem przynajmniej kilka kategorii – specjalnych zdolności, specjalistycznego wyszkolenia czy technik aż po całkiem zwyczajne umiejętności. Trochę przypominają pod tym względem dedekowe atuty, mam jedna wrażenie, że w tej różnorodności autorzy systemu poszli już za daleko, i w efekcie w przynajmniej kilku przypadkach przekroczyli granice grywalności lub nawet zdrowego rozsądku. Wyjątkowa atrakcyjność, fotograficzna pamięć, ogromny rozmiar czy nadludzka żywotność – wszystkie te (i inne) Właściwości z pewnością mogą zainteresować graczy, podobnie jak bogactwo albo koneksje, ale nieszczególnie widzę, by wielu chętnych znalazły te, których posiadanie pozwala na jazdę wierzchem, prowadzenie samochodu albo pilotowanie latających maszyn. Jako że gracze przy tworzeniu bohaterów mogą wykupić im jedynie ograniczoną liczbę Właściwości, a możliwość zdobywania kolejnych w trakcie rozwoju postaci także będzie pojawiać się niezbyt często, nie mam złudzeń, że ten element konstrukcji gracze będą w większości przypadków chcieli wykorzystać jak najlepiej, mechaniczną optymalizację przedkładając ponad fabularny kolor.

Następnie dostajemy między innymi informacje o magicznej energii, w systemowej nomenklaturze określanej jako Anima, z której postacie Nemisariuszy będą korzystać przy używaniu nadprzyrodzonych mocy Pieśni. Dowiemy się, jak działają różne rodzaje regeneracji, oraz usprawienia (Enchancements) – niezwykłe zdolności posiadane przez niektóre stworzenia, które jednak w szczególnych sytuacjach mogą jednak odnosić się także do bohaterów graczy.

Trzy rozdziały przybliżające systemową mechanikę Grzechów łącznie zajmują ponad dziewięćdziesiąt stron i widać wyraźnie, że mamy do czynienia z grą dość rozbudowaną, jeśli chodzi o ilość i stopień złożoności zasad koniecznych do opanowania przed rozpoczęciem rozgrywki. Co więcej, zarówno do ich merytoryki (o czym już wspominałem) jak i sposobu prezentacji można mieć momentami poważne zastrzeżenia – dla przykładu, po przegryzieniu się przez fragment poświęcony regułom leczenia różnych rodzajów ran dostajemy informację, że odnoszą się one do zwykłych ludzi, zaś Nemisariusze obdarzeni zdolnościami rgeneracji nie muszą się nimi przejmować.

W porównaniu z nimi część systemowej podstawki poświęcona Tworzeniu postaci (Character Creation) okazuje się być zaskakująco skromna, licząc zaledwie dziesięć stron; to jednak wystarczająca objętość, by przeprowadzić czytelnika przez proces konstruowania bohatera w Grzechach i przedstawić także tworzenie przykładowego Nemisariusza.

Jak zwykle w grach fabularnych zaczynamy od fabularnej koncepcji naszego alter ego, po czym pomiędzy sześć podstawowych atrybutów rozdzielamy pulę trzynastu punktów, przy czym ludzie dodatkowy darmowy punkt w każdej cesze, zaś Nemisariusze – dwa. Kolejnym krokiem jest wybór trzech Właściwości, których wymagania spełnia nasz bohater, po czym pomiędzy umiejętności rozdzielamy dwadzieścia jeden punktów. O ile jednak koszt atrybutów był liniowy, o tyle każdy kolejny poziom umiejętności jest droższy od poprzednich – bazowa biegłość to koszt jednego punktu, drugi poziom kosztuje już trzy, a trzeci (startowe maksimum) aż sześć. Wysoka biegłość musi więc siłą rzeczy oznaczać także wąski zakres kompetencji, a gracze będą musieli poważnie zastanowić się, czy lepszą opcją jest bardziej rozległe, ale płytsze spektrum umiejętności, czy raczej dogłębna znajomość zaledwie kilku.

Dziwi tak kolejność, jako że niektóre z Właściwości wśród wymagań posiadają określony poziom konkretnych umiejętności – teoretycznie nie będą więc mogły być dostępne startowym postaciom, będzie można wybrać je dopiero w trakcie gry, przy rozwoju bohatera. Biorąc pod uwagę, że dotyczy to na przykład zdolności jazdy konno, musi to budzić zdumienie. Oczywiście prostym rozwiązaniem jest zamiana kolejności i  wybór Właściwości dopiero po wykupieniu umiejętności, ale system, który już na starcie tworzeni apostaci wymaga łatania, trudno pochwalić.

Dodatkowo postać może posiadać jedną specjalizację, przy wykorzystywaniu której będzie mogła dorzucić do puli kostek używanych przy wykonywaniu testów jedną premiową kość, o ile działanie wchodzi w zakres danej specjalizacji. Jeśli, przykładowo, gracz wybierze dla swojego bohatera specjalizację "miecze", premiowa kość będzie mu przysługiwać zarówno przy walce mieczem, jak i przy ich tworzeniu i naprawie, próbach wyceny etc. Niestety z miejsca widać, że niektóre z zaprezentowanych przykładowych specjalizacji będą mieć dużo szerszy zakres, niż inne – wystarczy porównać wspomniane "miecze" z "zapasami".

Kolejne kroki tworzenia postaci mają zastosowanie tylko jeśli będziemy grać Nemisariuszami. Wybieramy bowiem ich pochodzenie, Credo i Pustkę, po czym możemy określić, jakimi konkretnie mocami dostępnych Pieśni dysponuje.

Dalej dostajemy pulę trzynastu punktów postaci, które mogą zostać wykorzystane do podniesienia atrybutów, poziomów umiejętności, wykupienie Właściwości i nadprzyrodzonych mocy. Jako że dwie ostatnie kategorie są wyraźnie korzystniejsze cenowo od podbijania cech i umiejętności, gracze będą raczej rozbudowywać te aspekty bohatera. Po rozdysponowaniu punktów określamy motywacje postaci i cechy drugorzędne w rodzaju żywotności i Animy. Ciekawie w Sins rozwiązano kwestię startowego wyposażenia postaci – gracze nie dysponują bowiem żadnym budżetem, a wybierają zestawu ekwipunku zależne od jego dostępności. Mogą więc na przykład mieć jeden przedmiot bardzo rzadki i dwa powszechne, dwa rzadkie i cztery powszechne lub osiem powszechnych. Niestety, trudno znaleźć przelicznik, według którego autorzy gry określali kurs wymiany między poszczególnymi kategoriami przedmiotów; jakoś nie przypuszczam, by wielu graczy zdecydowało się na zestaw "jeden bardzo rzadki przedmiot i dwa powszechne", skoro obok mają "dwa bardzo rzadkie przedmioty".

Właśnie Ekwipunkowi (Equipment) poświęcony jest rozdział siódmy, którego zawartość całkiem pozytywnie mnie zaskoczyła. Oprócz dość obszernych list wyposażenia (przede wszystkim broni i pancerzy, ale nie tylko) znajdziemy tu bowiem zasady dotyczące rzemiosła i handlu, które w postapokaliptycznych realiach odgrywają niepoślednią rolę. Niektórym czytelnikom liczba cech broni i zbroi oraz związanych z nimi zasad może wydać się przesadna, ale mi bardziej przeszkadzała fabularna niespójność niektórych opisów z ich mechanicznymi zasadami. Dla przykładu, możemy przeczytać, że spalinowe pojazdy są najpowszechniejszym środkiem transportu, ale równocześnie ich dostępność i koszty obsługi (w sytuacji, gdy rafinerii de facto nie ma, dawne zasoby benzyny w większości zostały już wykorzystane, a znalezienie nienaruszonych zapasów graniczy z cudem) czyniłyby takie wehikuły dostępnymi jedynie najbardziej możnym i wpływowym jednostkom, ograniczając ich rolę raczej do oznaki statusu niż faktycznego narzędzia transportu. Nawet rzut oka na tabele broni musi budzić zdumienie – zwykły nóż jest trudniej dostępny niż maczeta czy nóż bojowy, a granatnik znaleźć łatwiej niż pistolet. Przynajmniej niektóre z tych kwestii można, oczywiście, samodzielnie skorygować, ale ponownie trudno przejść obojętnie obok takich ewidentnych niedoróbek. Pozytywnie oceniam za to włączenie do tabel uzbrojenia i pancerzy niezwykłych artefaktów, których tworzenie jest możliwe jedynie dzięki nadludzkim mocom Nemisariuszy.

Zamieszczone w rozdziale szóstym zasady pozwalały wprawdzie na zbudowanie postaci zwykłych ludzi, ale widać wyraźnie, że twórcy Sins zakładają, iż gracze będą na sesjach tej gry wcielać się w odrodzonych nadludzi. Ósmy rozdział podręcznika, przynoszący dodatkowe informacje o Nemisariuszach (Nemissaries), niestety, nie do końca okazał się być tym, czego się spodziewałem. Nie jest on szczególnie obszerny, licząc zaledwie raptem około dwudziestu stron, jednak w znakomitej większości miejsce to jest poświęcone na nowe mechaniczne zasady. Owszem, rozbudowują one w jakimś stopniu także fabularne tło i pomagają podkreślić specyfikę i niezwykłość jednostek, w jakie będą wcielać się gracze, ale przede wszystkim komplikują i tak już złożone reguły gry. Dostajemy między innymi kolejne zasady dotyczące Pustki, informacje o używaniu i odzyskiwaniu Anima, potencjalne metody tworzenia nowych Nemisariuszy przez obdarzenie ich cząstką własnej mocy, a także tym Nemisariuszom, którzy nie zdołali oprzeć się mrocznej stronie swojej natury i powrócili w szeregi Pomiotów. Fabularnie jest tego całkiem sporo, ale jeśli wziąć pod uwagę ilość zasad, którymi cały rozdział jest wręcz przeładowany, jego lektura staje się miejscami zwyczajnie męcząca.

Mimo tego nie przekreślałbym tej części podręcznika, ale raczej potraktował ją jako zestaw zasad zaawansowanych, opcjonalnych; które nie muszą być stosowane w rozgrywce już od jej początku, a raczej wprowadzane stopniowo, w miarę zaznajamiania się graczy w zawiłościami systemowej mechaniki, powoli odkrywane przez ich bohaterów wraz ze zdobywaniem przez nich doświadczenia i zwiększaniem świadomości własnych możliwości.

Po lekturze tego fragmentu systemowej podstawki do kolejnego rozdziału podchodziłem z uzasadnionymi obawami. Pieśni (Songs) to niezwykłe moce Nemisariuszy, odpowiednik wampirzych Dyscyplin ze Świata Mroku czy superbohaterskich zdolności z M&M. O ile poprzedni opisywał specjalne zdolności, jakimi dysponują wszyscy Nemisariusze, spośród tych przybliżonych w niniejszej części podręcznika gracze będą mogli startowo wybrać swoim postaciom zaledwie po kilka, i to stosunkowo niezbyt potężnych. Piszę "stosunkowo", ponieważ nawet słabsze spośród nich czynią bohaterów zdolnymi do dokonywania nadludzkich wyczynów, podczas gdy najpotężniejsze są iście epickie.

Nadprzyrodzone moce to jeden z tych elementów, które mogą przesądzić o atrakcyjności systemu, lub okazać się gwoździem do jego trumny. Wspomniany Wampir zaczynał bardzo dobrze, sprawnie wykorzystując klasyczny kanon mocy nieumarłych krwiopijców, ale wraz z rozwojem linii wydawniczej wynaturzył się w coraz dziwniejsze Dyscypliny, stanowiące dziwaczne zbieraniny mocy bez wyraźnego motywu przewodniego (na szczęście nowa edycja zdaje się wracać do zdrowych korzeni), podczas gdy, na przykład, Awaken kompletnie poległo na tym polu, dając graczom zestaw do bólu ograny i sztampowy i marnując potencjał, jaki dawał niezwykły charakter postaci graczy.

Na szczęście Grzechy zdołały wyjść poza bezpieczny i zachowawczy szablon, a jednocześnie sprawić, by poszczególne kategorie mocy zachowywały wyraźny i spójny charakter, koncentrując się wokół określonego motywu przewodniego. Pieśń Krwi (Song of Blood) daje moce leczenia i wywoływania chorób, a także manipulowania Animą, zarówno w ciele samej postaci, jak i innych; Pieśń Kości (Song of Bone) pozwala bohaterowi wzmacniać swój kościec, zwiększając jego możliwości ofensywne i obronne, ale także na tworzenie z kości rozmaitych narzędzi, nie tylko bojowych, czyniąc tę Pieśń jedną z najbardziej wszechstronnych i pożądanych. Adepci Pieśni Pomiotu (Song of the Brood) otaczani są powszechną nieufnością, choć równocześnie ich moce są niezwykle cenne, pozwalają bowiem kontrolować, przynajmniej do pewnego stopnia, nieumarłe potworności zagrażające ludzkim osiedlom. Jednak zbyt wielu jej użytkowników, pragnąc stać się władcami bestii, zamieniło się w tyranów terroryzujących ludzi, których mieli chronić, lub – co gorsza – uległo wewnętrznej ciemności i dołączyło do monstrów przemierzających spustoszony świat. Pieśń Ciała (Song of Flesh) to najbardziej bojowa ze wszystkich ścieżek, pozwalająca Nemisariuszowi drastycznie zwiększać wydolność organizmu, nadawać ciału nowe funkcje czy zadawać potworne rany. Niektóre z jej mocy przywodziły mi na myśl Dyscyplinę Zniekształcenia z Wampira, ale nie sądzę, by była to kwestia świadomej inspiracji, po prostu przy takiej tematyce mocy trudno uciec od podobnych skojarzeń. Pieśń Woli (Song of Will) pozwala narzucać innym swą wolę, daje też Nemisariuszom niezwykłą intuicję, poszerza ich percepcję, a także pozwala na zrozumienie natury Pustki w stopniu niedostępnym innym.

Ten fragment podręcznika to jedna z jego najlepszych części. Moce wszystkich opisanych tu Pieśni dają postaciom szerokie spektrum możliwości, zarówno bojowych, jak i użytkowych, wszystkie one są wyraźnie zróżnicowane, zachowują jednak wspólny motyw przewodni. Co ciekawe, w porównaniu z wcześniejszymi rozdziałami jest tu stosunkowo niewiele mechaniki – owszem, używanie większości mocy wymaga wykonania jakiegoś testu, ale te nie wykraczają poza reguły znane już z podstawowej systemowej mechaniki, nie dostajemy tu właściwie zbyt wielu nowych zasad.

Tych natomiast dosyć przynosi nam rozdział dziesiąty, opisujący Pomiot (The Brood). Jeden z unikalnych składników settingu Grzechów wręcz musiał doczekać się własnego kawałka podręcznika, i choć zaledwie dziesięć stron, jakie zajmuje ten fragment podręcznika, to niewiele, jednak autorzy zdołali w nim pomieścić zaskakująco wiele informacji. Zamiast przedstawiać szczegółowe rozpiski rozmaitych rodzajów nieumarłych wynaturzeń, autorzy systemu dają nam ogólne zasady dotyczące tych stworzeń, a także reguły ich ewolucji – od stosunkowo słabych i bezrozumnych bestii, po przerażające tytany zdolne obracać w perzynę całe miasta i Matki Pomiotu kierujące ogromnymi armiami swych pomniejszych pobratymców. Mistrzowie Gry dostają całkiem sporo unikalnych cech i zdolności, którymi mogą obdarzać tych nieludzkich przeciwników postaci, co potencjalnie daje im ogromne bogactwo różnorodnych stworzeń. Równocześnie jednak takie podejście sprawia, że poszczególni prowadzący będą musieli włożyć nieco pracy w samodzielne stworzenie mechanicznych rozpisek pomiotów. To już kwestia indywidualnych preferencji, ale w tym rozdziale, bardziej niż w jakimkolwiek innym, zabrakło mi także bogatszej oprawy graficznej. Fabularne opisy i mechaniczne statystyki to jedno, ale zawsze wolę, gdy potwory obecne w systemowym bestiariuszu są także zilustrowane. Mimo tego tę część podręcznika oceniam dobrze – ale zdecydowanie wolałbym, by zasługiwała na wyższe noty.

Spore nadzieje wiązałem z rozdziałem zawierającym Narzędzia MG (GM's Toolikt). Sins jest systemem specyficznym, zarówno jeśli chodzi o obraz świata, jak i postacie graczy, nie mówiąc już o niektórych elementach mechaniki. Nie zaskoczyło mnie, że najwięcej miejsca z trzydziestu sześciu stron, tworzących ten fragment podręcznika, poświęcono właśnie na elementy mechaniczne – od zarządzania rozwojem bohaterów, tworzenia doświadczonych i potężnych Nemisariuszy, przez określanie poziomów trudności testów, rozliczanie walk i testów przedłużonych, po przykładowe choroby, jakie mogą nękać ludzkie postacie i Bohaterów Niezależnych. Obszerne fragmenty omawiają także unikalne dla settingu Grzechów elementy jak Odłamki i pomiot oraz ich odgrywanie, jak i przynoszą bardziej uniwersalne porady związane z prowadzeniem – zarządzanie czasem, radzenie sobie z problemami, jakie mogą pojawić się na sesjach. Nie są to może rady odkrywcze, ale mniej doświadczonym odbiorcom z pewnością mogą się przydać. Na koniec rozdziału dostajemy mechaniczne rozpiski przykładowych przeciwników postaci – ludzi, zwierząt i pomiotów. Tę ostatnią część chętnie zobaczyłbym bardziej rozbudowaną; niewykluczone, że z czasem doczekamy się odrębnego systemowego bestiariusza, póki co jednak ten zestaw musi wystarczyć.

Ogółem zawartość tego rozdziału oceniam jak najbardziej pozytywnie. Przynosi on niemało zróżnicowanych tematycznie materiałów, a chociaż chciałbym, żeby część z nich została bardziej rozbudowana, to równocześnie zdaję sobie sprawę z ograniczeń, jakie stawia objętość podręcznika.

Dwunasty rozdział opisuje Wschodnie Wybrzeże (East Coast) – region świata, w którym domyślnie osadzona jest akcja gry. Na początek dostajemy historię settingu, od ostatnich dni chwały ludzkości, przez nadejście Odłamków, Żniwiarzy i pomiotu, upadek dawnych potęg i powolne odradzanie się ludzi i Nemisariuszy na zgliszczach dawnego świata. Następnie autorzy przybliżają główne frakcje obecne w regionie – chociaż te nie wykraczają poza postapokaliptyczny standard, to w sumie prezentują się całkiem dobrze. Religijna krucjata widząca upadek starego porządku jako boską karę za grzechy ludzkości; bezwzględni najemnicy, którzy zdołali wykroić sobie własną domenę; neopoganie oddający cześć Odłamkom; konkwistadorzy z Europy usiłujący na amerykańskim wybrzeżu założyć nowe kolonie; żołnierze żelazną ręką utrzymujący porządek w otoczeniu dawnej bazy wojskowej – te i inne frakcje mogą służyć w kampanii jako patroni, rywale lub wrogowie postaci, a złożona sieć relacji pomiędzy nimi pozwala tworzyć historie wykraczające daleko poza odbudowę lokalnej społeczności i walkę z pomiotami.

Kolejny podrozdział przedstawia poszczególne regiony tworzące wschód dawnych Stanów Zjednoczonych, choć wyraźnie widać, że koncentruje się przede wszystkim na zrujnowanych metropoliach, takich jak Boston, Nowy Jork czy Miami. Trudno nie zauważyć, że twórcy systemu stawiają raczej na grywalność opisywanych realiów i ich fabularny potencjał, niż jakkolwiek rozumianą wiarygodność – pomysł, by z Europy, którą także spustoszyły ataki Żniwiarzy, nadejście pomiotu i nuklearne detonacje, wysyłać przez Atlantyk ekspedycje mające podbijać (a właściwie – odbijać) Nowy Świat, jest, najłagodniej mówiąc, mocno naciągany. Według zapowiedzi autorów, settingowe realia mają być rozbudowywane w oficjalnych materiałach do systemu, na razie jednak żadne nie zostały nawet zapowiedziane.

Zawartość tego rozdziału oceniam jako poprawną – bez rewelacji, ale jest to kawał porządnej roboty. Pewnym zgrzytem była jedynie zachęta do pobrania darmowej demonstracyjnej wersji systemu z przygodą Dead City – jakkolwiek jest ona dostępna na stronie wydawcy, to za jej elektroniczną wersję firma First Falling Leaf liczy sobie dwa funty. Sądzę, że dobrym pomysłem mogłoby być zamieszczenie w podręczniku jakiegoś promocyjnego kodu, który pozwalałby na ściągnięcie quickstartu faktycznie za darmo przez osoby, które nabyły już pełną wersję gry.

O ile ten rozdział oceniam jako całkiem solidny, o tyle ostatnia część podręcznika sromotnie mnie rozczarowała. Spodziewałem się, że znajdę w niej scenariusz wprowadzającej przygody lub zestawienie reguł i tabel porozrzucanych po całej podstawce, tymczasem fragment zatytułowany Listy (Letters) przynosi dokładnie to – listy, notatki i e-maile wymieniane pomiędzy mieszkańcami świata Grzechów zarówno w dniach poprzedzających upadek, jak i współcześnie. To w mojej ocenie nic innego jak marnowanie miejsca – kilkanaście poświęconych na nie stron w zupełności wystarczyłoby na kompletny scenariusz, ewentualnie można było wykorzystać je na rozbudowanie któregoś z wcześniejszych fragmentów podręcznika albo nawet kilku.

Jakkolwiek lubię podobne fabularyzowane wstawki, to jak mówi stare przysłowie – co za dużo, to niezdrowo. Jedną, dwie, czy nawet kilka stron poświęconych na przedstawienie podobnych settingowych artefaktów przyjąłbym z radością, ale aż kilkanaście to już przesada, nawet jeśli autorzy Sins nie osiągnęli tu poziomu marnotrawstwa, do jakiego doszli twórcy Outbreak: Undead.

Z listów wyłania się zarys jakiegoś metaplotu, którego istnienie autorzy sugerują także w poprzednich rozdziałach, zapowiadając wyjaśnienie z czasem natury Odłamków, pochodzenie Żniwiarzy i innych tajemnic świata gry. Zobaczymy, jak rozwinie się linia wydawnicza systemu, póki co jednak takie zapowiedzi mogą jedynie rozbudzać apetyt lub powodować u czytelników irytację – w moim przypadku raczej to drugie, tym bardziej że jak na razie jakiekolwiek podręczniki dodatkowe nie zostały jeszcze nawet zapowiedziane.

Dalej dostajemy rozbudowany Skorowidz (Index), listę ramek towarzyszących tekstowi podręcznika oraz osób, które wsparły wydanie systemu w trakcie zbiórki prowadzonej w serwisie Kickstarter.

To między innymi kickstarterowa kampania i zamieszczony w niej opis gry sprawiły, że zdecydowałem się sięgnąć po systemową podstawkę – w połączeniu z nagrodą dla najlepszej gry fabularnej, jaką przyznali systemowi uczestnicy konwentu UK Games Expo rozbudziły jednak także moje oczekiwania, sprawiając, że oczekiwałem gry naprawdę wyjątkowej. Tymczasem dostałem system, owszem, dobry, z ciekawymi założeniami fabularnymi i oryginalnymi elementami settingu, ale równocześnie przeładowany mechaniką, z zauważalnymi błędami, z których przynajmniej część jest (a przynajmniej – powinna być) łatwa do wyłapania, i momentami mocno przegadany.

Mimo że ostatecznie Sins dostaje ode mnie notę wyższą od przeciętnej, to jednak jak na system uhonorowany prestiżowymi laurami nie spełnia oczekiwań, jakie we mnie rozbudził. Systemowy quickstart także mnie rozczarował, jednak pełnej wersji gry dałem kredyt zaufania. To, że go nie spłaciła, na pewno przynajmniej po części wynika z moich – widocznie zbyt wysokich – oczekiwań. System, po którym spodziewałem się znacznie więcej, okazał się zaledwie dobry.

 

Dziękujemy wydawnictwu First Falling Leaf za udostępnienie podręcznika do recenzji.

6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Sins
Linia wydawnicza: Sins
Autorzy: Miquel Tankard, Russell Messer, Sam Sleney, Gavin Jones
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Will Kirkby
Ilustracje: Will Kirkby
Wydawca oryginału: First Falling Leaf
Data wydania oryginału: 2017
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 360
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-78808-244-0
Cena: 40 GBP (wersja drukowana), 10 GBP (pdf)



Czytaj również

SINS: Dead City
Przedsmak Grzechów
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
0

Dzięki za recenzję! Zostałem ostrzeżony by nie zbliżać się do tej gry :).

18-11-2018 22:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.