» Recenzje » Wszystkie » Shock: Social Science Fiction

Shock: Social Science Fiction


wersja do druku

Narratywistyczna rewolucja^2

Redakcja: Deckard

Shock: Social Science Fiction
Narratywistyczne gry indie były dla mnie sporym odkryciem. Przesiadka z klasycznego modelu na grę opartą o budowanie pojedynczych scen (po kolei przez wszystkich graczy) z pewnością poszerzyła moje erpegowe horyzonty. Jednak Burning Empires - gra, której poświęciłem najwięcej czasu - nie była moim ideałem. Cenię ją wysoko, lecz ilość składających się na nią zasad sprawia, że wymaga sporych przygotowań. Ostatnimi czasy, bardziej z konieczności niż z chęci, stałem się amatorem jednostrzałów. Staram się przeto używać mechanik, których tłumaczenie zajmuje nie więcej niż pół godziny. BE z całą pewnością do nich nie należy.

W swoim poprzednim artykule pisałem o grach, które odmiennie, niż to się przyjęło, rozdzielają kontrolę nad narracją. Zmniejszają rolę MG, zwiększając rolę graczy. Jednak tak we wspomnianych tam InSpectres jak i w Burning Empires Mistrz Gry jest nadal obecny - w ten czy w inny sposób. A przecież logiczną konsekwencją podziału obowiązków pomiędzy grupę powinien być całkowity zanik ten funkcji.

Nic dziwnego zatem, że gdy pierwszy raz usłyszałem o grze Shock: Social Science Fiction, autorstwa Joshuy A. C. Newmana, od razu pomyślałem – "muszę to zobaczyć"! Shock: jest bowiem grą, która łączy dwa wymienione powyżej elementy – posługuje się prostym zestawem zasad oraz pozbywa się funkcji Mistrza Gry. Czyżby kolejny słup milowy na mojej osobistej drodze śladami narratywistycznej rewolucji?

Nie da się dwa razy zrobić pierwszego wrażenia

A pierwsze wrażenie, trzeba przyznać, Shock: robi dobre. Podręcznik w wersji 1.1, który trafił w moje ręce, atakuje nas jaskrawą, pomarańczową okładką i nietypowym formatem (kwadrat 19 x 19cm). W środku znajdziemy schludnie sformatowany tekst, szerokie marginesy oraz dosłownie garść ilustracji. Zgodnie ze słowami autora użyte w podręczniku czcionki pochodzą z czasów Republiki Weimarskiej i odpowiadają ówczesnym ideałom estetyki modernistycznej.

Na tym jednak nie koniec niespodzianek. Wkrótce po rozpoczęciu lektury okazuje się, że Joshua Newman zdecydował się na dość oryginalne posunięcie – użycie w tekście gry zaimków pozbawionych rodzaju. Chodzi mianowicie o wyrazy "zie" oraz "hir", znaczące odpowiednio on/ona oraz jego/jej. Dodatkowo, autor konsekwentnie pisze Shock: z dwukropkiem. Takie zabiegi nadają grze unikalny klimat i elegancko wpisują się w proponowaną konwencję.

Drugim zaskoczeniem jest fakt, że połowa liczącego sto stron podręcznika została przeznaczona na opowiadanie! Przeplata się ono z rozdziałami dotyczącymi zasad i jest żywym obrazkiem tego, co można osiągnąć za ich pomocą (powstało na podstawie sesji). Towarzyszą mu umieszczone na marginesach komentarze, opisujące toczącą się fabułę z perspektywy mechaniki gry.

Tematyka i przebieg rozgrywki

Shock: Social Science Fiction, jak wskazuje jego nazwa, jest grą o pisaniu opowiadania science-fiction. Wśród inspiracji podawanych przez autora znaleźli się tacy pisarze jak Dick, Le Guin, czy Sterling - jak widać poprzeczkę postawiono wysoko. Joshua Newman rzuca zatem wyzwanie wszystkim, którzy uważają, że gry fabularne nadają się li tylko do rozgrywek błahych i niepoważnych; umieszczonych w cukierkowych światach; bez związku z otaczającą nas rzeczywistością i obecnymi w niej problemami. W jaki sposób ta maleńka, pomarańczowa książeczka ma zamiar osiągnąć ów ambitny cel? Przyjrzyjmy się procesowi powstawania shockowej sesji.

Dobre opowiadania science fiction mają to do siebie, że podejmują tematy interesujące – poruszając zarówno aktualne problemy jak i spoglądając dalej, wprowadzając wizjonerską wizję świata. Opowiadaniami sci-fi czyni je zaś wprowadzenie technologii i zjawisk nieobecnych we współczesności. Do gry w Shock: potrzebujemy wybrać interesujące nas Zagadnienia (Issue np. miłość, przeludnienie, skutki wojny) oraz element odróżniający wyimaginowaną rzeczywistość od naszego świata – Szok (Shock np. powszechne klonowanie, obecność SI, nieograniczone źródła energii). Ich liczba będzie się różnić w zależności od liczby graczy (podręcznik sugeruje 3-5 osób). W modelowej rozgrywce na cztery osoby będziemy mieli dwa Zagadnienia i dwa Szoki. Utworzą one Macierz Zagadnień/Szoków (Shock/Issue Grid). Na jej przecięciach znajdą się postacie graczy (Protagoniści) oraz ich Antagoniści.

W Shocku: każdy gracz kontroluje trzy elementy gry. Po pierwsze, jeden wymyślony przez siebie Szok lub Zagadnienie. Po drugie, swojego Protagonistę, lecz z tym wyjątkiem, że musi on znajdować się na przecięciu Zagadnienia i Szoku, kontrolowanych przez innych graczy. Wreszcie – Antagonistę dla Protagonisty gracza, którego ma się po prawej ręce. Wszyscy grający mają te same prawa i te same obowiązki względem innych uczestników rozgrywki.

Gra polega na kolejnym rozgrywaniu pojedynczych scen. W dowolnym momencie pierwsze skrzypce gra jedna z par Antagonista-Protagonista. Reszta tworzy tak zwaną Widownię (Audience) i dopowiada lub klaryfikuje kwestie związane z kontrolowanym przez siebie Zagadnieniem lub Szokiem. Po rozegraniu konfliktu kończącego scenę kolejka przechodzi do kolejnej pary postaci (gracz, który kierował Protagonistą, kieruje teraz Antagonistą). Tak jak dzieje się to w przypadku wielu innych narratywistycznych gier indie, rozgrywka nie trwa bez końca. Proces tworzenia scen powtarza się aż do momentu, gdy wyczerpią się Kredyty (Credits; o nich za chwilę) danego Antagonisty. Związany z nim Protagonista musi wtedy zmierzyć się ze swoim Przeznaczeniem (Story Goal).

Jak widać z powyższego przedstawienia jest to zatem gra niemal całkowicie pozbawiona założeń dotyczących settingu. Tworzy się go przed rozpoczęciem sesji w procesie wspólnej burzy mózgów. Każdy z uczestników zabawy może zaproponować fakty związane z dowolnym Zagadnieniem, czy Szokiem. Następnie gracz kontrolujący ten element gry odrzuca je lub zatwierdza, modyfikując zgodnie z własnym uznaniem - w ten sposób powstają tak zwane Szczególiki (Minutiae). Łatwo wyobrazić sobie emulowanie w ten sposób dowolnego świata sci-fi – podręcznik daje zresztą przykłady w rozbudowanej sekcji Mediografii (bibliografia, ale też filmy, inne gry fabularne, anime).

Struktura rozgrywki sprawia, że płynnie przechodzimy pomiędzy rolami wiodącymi (określanymi wspólnie jako *tagoniści) oraz Widownią. Shock: jest niezwykle dynamiczny - fabuła przeskakuje od konfliktu do konfliktu; nie pozostaje wiele miejsca na kontemplacje i tak zwane puste (nic nie wnoszące) sceny.

Postacie i konflikty

Kreacje bohaterów umieszczonych w polach Macierzy muszą odwoływać się do obu krzyżujących się elementów (czyli Zagadnienia i Szoku). Przykładowo nasz Protagonista powstanie z połączenia miłości (Zagadnienie) i powszechnego klonowania (Szok) albo skutków wojny (Z) i obecności inteligentnych SI (Sz). W tym samym miejscu znajdzie się jego Antagonista, choć ta "postać" akurat nie musi ograniczać się do bycia żywą osobą. Antagonistą może być organizacja (gang, korporacja) a nawet tak abstrakcyjna koncepcja, jaką jest religia.

Na Protagonistę składają się jego Imię, Cechy (Features), wspomniane wcześniej Przeznaczenie (Story Goal), Powiązania (Links) z osobami, rzeczami lub ideami drogimi jego sercu oraz wreszcie dwie wartości na skalach używanych w przypadku konfliktu (Praxis Scales). Antagonistę zaś opisują tylko pierwszy i ostatni z tych elementów; posiada on dodatkowo określoną liczbę Kredytów.

Przykładowa para *tagonistów (bez Praxis Scales, patrz niżej)Przecięcie Skutków wojny (Zagadnienie) oraz Obecność SI (Szok)

Protagonista: kapitan Hank Clark
Cechy (4): Szpecące blizny; Broń zawsze pod ręką; Cynik; System wspomagania reakcji
Powiązania: Ukochana żona; Wojskowy porządek
Przeznaczenie: Uwolnienie się od wpływu SI

Antagonista: K80
Cechy: Wroga SI; Wszczepiony program łamania psychiki celu
Kredyty: 13


Gdy dochodzi do konfliktu, grający deklarują jego intencje czyli to, co chcą osiągnąć swoim zwycięstwem. Warto zaznaczyć, iż nie chodzi tu o "zabić, otworzyć, zdobyć" lecz coś, co popchnie wydarzenia w nowe miejsce, np. "dowiem się kto mnie śledził i wydam go w ręce policji". Następnie rozdzielają kości pomiędzy wprowadzanie swojej intencji (rzut k10) i tłamszenie intencji przeciwnika (rzut k4 modyfikujący k10). Protagonista zawsze dysponuje taką ilością kości, ile ma Cech. Antagonista wykorzystuje część swoich Kredytów. Dodatkowo, każda osoba z Widowni (lecz tylko jedna naraz) może wykorzystać jeden ze Szczególików (dowolny już istniejący lub wymyślony na poczekaniu, związany z kontrolowanym przez siebie elementem świata), by wspomóc którąś ze stron (także k4, modyfikująca jedną z k10).

Każdy musi też zadeklarować metodę, która umożliwi mu realizację swoich intencji. Dochodzimy tu do drugiego co do ważności (zaraz po Matrycy Zagadnień/Szoków) elementu mechaniki. Otóż jeszcze przed rozpoczęciem sesji grający muszą wybrać dwie pary przeciwnych idei (Praxis Scales). W przypadku opisanych postaci jedną z par mogłaby być "agresja – ucieczka". Następnie przyporządkowuje się jej wartość od 3 do 8, niezmienną przez całą grę.


Przykładowo, dla kapitana Clarka:

agresja
3
ucieczka

Kpt. Clark działając agresywnie musi wyrzucić powyżej 3, jak zatem widać jego szanse powodzenia są spore. Niestety, jeżeli w danym przypadku gracz spróbuje rozwiązać konflikt za pomocą ucieczki, prawie na pewno zakończy się ona niepowodzeniem. Musiałby bowiem wyrzucić poniżej 3 na przynajmniej jednej k10 i to już po dodaniu do niej ewentualnej k4 oponenta.


Mechanika konfliktu zastosowana w Shocku: ma to do siebie, że deklarowane przez graczy stawki nie mogą się wykluczać. Osoba prowadząca *tagonistę rozdzielając dostępne kości akcentuje, czego chce bardziej – zatrzymać przeciwnika (k4, ich użycie nie jest obowiązkowe), czy wprowadzić własną intencję (k10; minimalnie jedna). Konflikt może zatem zakończyć się porażką obu stron, sukcesem jednej i porażką drugiej oraz wreszcie - obustronnym sukcesem.

Mechanika zakłada także potencjalną eskalację konfliktów. Kiedy k10 *tagonisty (po modyfikacji) pokaże dokładnie wartość rozdzielającą skalę (u kpt. Clarka – 3) – ponawia się rzuty kośćmi, zwiększając uprzednio stawkę. Dodatkowo - jeżeli wynik danej konfrontacji jest dla nas niekorzystny a gramy Protagonistą – możemy zaryzykować jedno lub oba nasze Powiązania. W przypadku ponownej przegranej będziemy musieli zapłacić walutą w postaci osób i rzeczy, które są naszej postaci drogie. Z drugiej strony – każdy przegrany konflikt dodaje nam jedną Cechę, co przekłada się na jedną kostkę więcej do wszystkich następnych konfrontacji. Czasem trzeba się więc mocno zastanowić, co będzie dla nas korzystniejsze – pogodzenie się z porażką, czy zaryzykowanie Powiązań.

Przykładowa Macierz (kliknij, aby powiększyć):


Mamy zatem Macierz, postacie na niej oraz ich Antagonistów – i to wszystko, czego potrzeba do gry. Protagoniści próbują dopełnić swojego Przeznaczenia, druga strona rzuca im kłody pod nogi. Na papierze wygląda to dobrze, ale pozostaje pytanie:

Jak to działa w praktyce?

Zdolność systemu do dopasowania się do różnorodnych realiów jest bardzo duża. Nic dziwnego, gdyż autor jest aktywnym członkiem społeczności Indie, która popiera tego typu podejście. Drugą stroną medalu jest jednak struktura gry. W typowym erpegu postacie graczy podróżują razem i przeżywają te same przygody. Shock: jest grą, w której bohaterowie mogą się nigdy nie spotkać. Ba! Mogą nie mieć ze sobą nic wspólnego; rozgrywać zupełnie osobne historie. Dzieje się tak, gdyż jedynym elementem scalającym grę jest Macierz Zagadnień/Szoków. Jeżeli gracze aktywnie do tego dążą – ich opowieści mogą się spotkać. Mechanika, sama w sobie, przechodzi obok tej kwestii obojętnie.

Zasady Shocka: spełniają postawiony na początku recenzji warunek. Da się je spokojnie wytłumaczyć w pół godziny. Tak po prawdzie, to jestem przekonany, że po rozegraniu kilku sesji można spokojnie przestać nosić ze sobą podręcznik, bo wszystkie potrzebne informacje ma się w głowie.

Jednakże nie bez kozery napisałem "po rozegraniu kilku sesji". Mimo teoretycznej prostoty, już w czasie pierwszej gry pojawia się mnóstwo niuansów, z których czytelnik nie zdawał sobie dotąd sprawy. Mam dobre zdanie na temat przedstawienia przez autora ogólnego przebiegu gry, lecz tekst w wielu punktach prześlizguje się nad istotnymi problemami. Grający są przez to zmuszeni do ustalania swoich własnych zasad domowych – nie tego spodziewamy się po w założeniu zamkniętym, pełnym produkcie. Problematyczne kwestie to na przykład wielokrotne eskalowanie konfliktów, ilość Kredytów dla Antagonistów lub dokładne określenie, kto i kiedy ma prawo do zabrania głosu.

Ten ostatni problem jest szczególnie palący. Zasady mówią, że Antagonista i Protagonista na zmianę kontrolują narrację, aż dojdą do jakiegoś punktu spornego. W praktyce jednak osoba, która mówi pierwsza, niemal zawsze tak dynamizuje sytuację (co jest zgodne z duchem gry), że druga strona zostaje zepchnięta do defensywy (nie podejmuje akcji tylko reaguje). Niewyklarowanie reguł może doprowadzać do nieporozumień na sesji. W krytycznym wypadku ciężar opowieści przenosi się niemal całkowicie na napędzającego akcję Antagonistę.

Mam też zastrzeżenie do koncepcji Macierzy Zagadnień/Szoków. Zaczynając grę mamy zazwyczaj jakiś koncept, który przekuwamy na kontrolowany przez nas element rozgrywki. Odbieramy sobie jednak tym samym możliwość stworzenia postaci, która ten element wykorzysta! Da się ów mankament obejść za pomocą zagrania: "wymyśl mi Szok", lecz nie wszystkich graczy takie rozwiązanie będzie satysfakcjonować.

Zasada "nie możesz prowadzić postaci ze swojego Szoku lub Zagadnienia" nie jest zresztą sama w sobie odpowiednio przemyślana. Shock: jest jedną z nielicznych gier, w których rozmieszczenie graczy wokół stołu ma znaczenie! Od czwórki uczestników począwszy wymaga ono chwili namysłu, ponieważ niewskazane jest dopuszczenie do sytuacji, gdy gracz jednocześnie kontroluje czyjegoś Antagonistę oraz Szok lub Zagadnienie, który się na niego składa.

Jak na grę idealną do prowadzenia jednostrzałów Shock: zmusza też graczy do zapamiętania olbrzymiej ilości szczegółów. Ogarnięcie nie zawsze związanych ze sobą fabuł, w których występuje sześć do dziesięciu postaci, może być z początku problematyczne. Jednak w miarę przebiegu sesji jej uczestnicy angażują się w losy bohaterów i sytuacja się klaruje.

Opisane niedopracowania nie uniemożliwiają gry, lecz znacznie obniżają frajdę z pierwszych sesji. Doświadczenie pokazuje też, że co ekipa graczy, to inne szczegółowe ustalenia. Jednak mimo wszystko nie sposób nie darzyć Shocka: dużą dozą sympatii. Podręcznik ma odpowiedni klimat, Mediografia jest odpowiednio obszerna, by dać czytelnikowi punkt zaczepienia, a emulacja słynnych opowiadań wychodzi zupełnie nieźle. Akcja jest szybka, eskalacje niespodziewane, bohaterowie zostają zmuszeni do ryzykowania rzeczy dla nich drogich – nie obejdzie się zatem bez sesyjnych emocji. W końcu – najważniejsze: gra niesie się sama, nie wymagając niemal żadnych przygotowań.

Narratywistyczna rewolucja do kwadratu?

Podzielę się tu też refleksją na temat języka shockowych sesji. Koncentracja rozgrywki na scenach konfliktu oraz mechanika stawek sprawiają, że dialogi pomiędzy postaciami stają się niemalże towarem deficytowym. Każdy gracz co prawda prowadzi swojego Protagonistę, lecz zamiast typowego w klasycznym RPG utożsamienia z postacią, postrzega się go raczej z perspektywy autora prozaika. Kontynuując to rozumowanie możemy dojść do kilku zabawnych wniosków.

Przyjęło się pojmować zwrot "role-playing" jako "odgrywanie ról". W Shocku: w związku z wymuszoną przez mechanikę zmianą optyki tego ostatniego jest jak na lekarstwo. Można by zaryzykować stwierdzenie, że ta gra nie mieści się w kategorii RPG! Co więcej, tekst podręcznika bynajmniej nie wyprowadza nas z błędu, konsekwentnie używając sformułowania "gra, zestaw zasad" ("a game, a set of rulet"). Temin "role-playing game" pojawia się dopiero w Mediografii, a na tylnej stronie okładki Joshua pisze "a fiction game".

Jednocześnie, koncentrując się na procesie stworzenia opowiadania, gra jaką jest Shock: nadaje nowe znaczenie znanemu z World of Darkness terminowi "storytelling game". W istocie, żadna z gier z katalogu White Wolfa nie jest w stanie konkurować pod tym względem z narratywistycznymi erpegami pod sztandarem Indie. Na szczęście polski termin "gra fabularna" okazuje się budzić znacznie mniejsze kontrowersje niż jego anglojęzyczny odpowiednik i litościwie przygarnia zbłąkanego Shocka:.

Podczas lektury nasunęło mi się też następujące skojarzenie. Swego czasu autorzy systemu Q10, spisali komunikacyjną teorię RPG, znaną szerzej jako SOOK. Skrót powstał od pierwszych liter typów graczy, tj. strategów, odgrywaczy, opowiadaczy oraz komentatorów. Opowiadaczom przyporządkowano opowieść a za przykładową grę "opowiadacką" miało posłużyć 7th Sea. Osobiście skłaniam się ku opinii, że Shock: byłby tam zdecydowanie bardziej na miejscu.

Szok'n'show?

Z wielkim żalem wlepiam tej świetnej, acz okropnie niedopracowanej grze tróję z plusem. Być może lepiej by było, gdyby pomysłodawca i autor, Joshua A. C. Newman skoncentrował się na feedbacku otrzymywanym od playtesterów, zamiast zapełniać miejsce dość osobliwym opowiadaniem o obcych (nota bene napisanym przez Bena Lehmana, autora Polaris). Rozumiem, że pasuje ono do całościowej koncepcji, lecz uważam, że zajmowane przez nie miejsce możnaby wykorzystać w lepszy sposób. Niestety, nawet poprawiona edycja 1.1 niewiele tu zmienia.

Mimo powyższych narzekań polecam Shocka: spróbować, jeżeli tylko będziecie mieć taką okazję. Gra jest warta świeczki. Szkoda tylko, że w pełni samodzielna i grywalna będzie zapewne dopiero wersja 2.0
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.5
Ocena recenzenta
4.93
Ocena użytkowników
Średnia z 7 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Shock: Social Science Fiction 1.0
Autorzy: Joshua A. C. Newman (tekst gry); Ben Lehman (opowiadanie)
Ilustracje: Joshua A. C. Newman
Wydawca oryginału: Glyphpress
Data wydania oryginału: 2006
Liczba stron: 82
Oprawa: miękka
Format: 188x190 mm
Cena: 23 USD



Czytaj również

Universalis
Matuzalem erpegowej awangardy
O systemach z nieklasycznym podziałem narracji
Dirty Secrets
Sesja ze śledztwem z zupełnie nowej perspektywy
- recenzja
Polaris: Chivalric Tragedy at the Utmost North
Innowacyjna mechanika tworzenia opowieści
- recenzja

Komentarze


beacon
   
Ocena:
0
Grałem z Duce w Shocka i mam kilka swoich spostrzeżeń, które częściowo pokrywają się z tymi wysnutymi przez Tomka:

1. Zasady podręcznikowe nie są dość mocne, żeby trzymać grę w ryzach. Podczas rozgrywki łatwo o chaos i niepoprawne rozumienie reguł. To chyba dlatego, że mechanika jest zbyt minimalistyczna.

2. Podział przy praxis scales jest chyba tylko na pokaz, bo niemal zawsze bohater może wybrać do danej akcji dowolną z cech.

3. Ogarnięcie wszystkiego, co się dzieje dookoła stołu, wcale nie jest takie łatwe. Ja przy czterech grających miałem pewne z tym problemy.


A Tomkowi dziękuję za recenzję. Tą, jak również te poprzednie indiowe szarże ;)
04-11-2007 11:31
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ciekawe...
04-11-2007 11:58
Szabel
    Taaak...
Ocena:
0
...szara eminencja polish indie scene znów zachwyca nas swą recenzją z Bolywood rodem. ;)

Ale objaśnienie zasad w recce jest dość niejasne, a przecież ta gra to praktycznie goła mechanika... Jestem niepocieszony.
04-11-2007 16:11
kaduceusz
   
Ocena:
0
@Szabel
Które fragmenty są niejasne? Może da się coś zrobić ;-)

@beacon
- co do praxis scales, to bardzo zależy jak się je dobierze - jeżeli poprawnie, to na pewno nie można w dowolnym teście użyć dowolnej z nich.
- tak naprawdę ogarnąć to wszystko jest tym łatwiej im dłużej toczy się już gra. Dlatego im mniej Kredytów dla Antagonisty, tym większe wrażenie chaosu.
- przy kilku zaledwie dodatkowych założeniach zasady podręcznikowe ciągną grę. Po prostu kiedy graliśmy nie miałem ich jeszcze w jednym palcu ;-) Patrz fragment recki o "rozgrywaniu kilku sesji".
04-11-2007 17:50
m4t|
   
Ocena:
0
Jako że też z Baconem i Duce grałem, wtrącę swoje trzy grosze.

1. Początkowo trudno ogarnąć „skalę” rozgrywki. Możesz wymyślić co tylko przyjdzie do głowy, możesz swoją intencję sformułować w taki sposób, że będzie ona miała wymiar światowy a nawet wszechświatowy. Powoduje to luzy decyzyjne, momentami ciężko się zdecydować. Brak rozróżnienia w mechanice takich przykładowych skal, gdzie leży granica intencji powoduje wydłużanie całego procesu decyzyjnego, albo pójście na łatwiznę i rozkręcenie rozpierduchy wpływającego na całość świata.
2. Praxis scales nie działają zbyt dobrze, bowiem antagonista może sformułować intencję w taki sposób, ze zawsze będzie rzucał na wyższą umiejętność
3. Na początku nie mogłem się połapać, później zaangażowanie przybrało takie formy, że krzyczeliśmy na siebie przez godzinę. Naprawdę wciąga, mimo tych niedociągnięć człowiek ma ochotę zagrać raz jeszcze, chociażby żeby stworzyć nowe światy, shocki i tematy. Na przykład ze swoich ulubionych książek czy filmów.
4. Co do terminu „role-playing”. Jeśli mi wiadomo, termin „gry z podziałem na role” nabrał znaczenia dopiero kiedy wyklaryfikowały się dokładnie role MG i graczy odgrywających postacie. Wcześniej mieliśmy doczynienia z podziałem MG, który kontrolował podziemia i inne zakamarki i graczami, którzy kontrolowali bohaterów w tym sensie, że przesuwali ich figurki. Odgrywanie, dialogi i inne przyszły później. Także jak najbardziej pasuje mi tu termin RPG, nie dość że gracze kontrolują Antagonistów (niezależnie czy ich odgrywają czy nie), poza tym mamy element fabularny.
5. Im więcej rozmyślam, tym bardziej mam ochotę zagrać ponownie. Gra stwarza olbrzymie możliwości a czas gry (ok. 3-4 godzinki) pozwala rozgrywkę w stylu gier planszowych, przy piwku, na luzie.
05-11-2007 01:08
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Było fajnie, ale gra mocno kuleje. Im dłużej gadaliśmy po sesji tym więcej jej wad dostrzegałem.

- to kwestia gustu, ale wyszły totalnie niezwiązane ze sobą historyjki. Wręcz do tego stopnia, że mimo ataku obcych na Ziemię trzy z pięciu historii w ogóle wyglądały jakby nie było tego problemu na świecie.

- ustalanie progów trudności dla testów - IMO obsysa i nie sprawdza się, podobnie jak przyporządkowywanie każdego konfliktu jednej z czterech metod - też jest naciągane.

- potencjalnie mogą się "rozjechać" sceny finałowe - jeśli jeden antagonista szybko wystrzela się z kredytów, a drugi używa ich mało. Jeden z graczy może zostać widzem i tylko widzem na sporą część sesji.

- ustalanie stawek czasem może być kłopotliwe

- widownia czasem się nudzi - szczególnie jeśli ich issue lub shock nie są zbyt często eksponowane tak by mieli coś do roboty - może lepiej zamiast/oprócz tego każdemu obligatoryjnie dodać jakąś zasadniczą część settingu - polityka, technologia, klimat itd.

- na dobrą sprawę gra sprowadza sie do trzech, albo wręcz jednego, finałowego turlania. To finałowe może być łatwiejsze jeśli jesteśmy odpowiednio przegrani w poprzednich. Mieliśmy sytuację sztucznego odwlekania story goala, bo antagonista jeszcze nie wypykał kredytów.

- ba czasami sytuacja jest taka, że na dobrą sprawę tak czy inaczej jedna strona będzie zwycięska, i stawki tworzy się sztucznie, żeby jakoś historia toczyła się dalej.

było więcej zarzutów, ale myślę że to starczy. Pomysł jakiś jest, w dobrym towarzystwie da się bawić dobrze mimo ogromnej ilości wad i niedociągnięć Shocka:
05-11-2007 11:13
Urko
   
Ocena:
0
To może ja o samej recenzji napiszę ;). Dobra robota, gdybym nie grał wcześniej zachęciłbyś mnie, aby namówić Cię na Falkonie na sesję szoka ;)
05-11-2007 14:06
kaduceusz
   
Ocena:
0
Zaraszamy także do lektury recenzji playtestowej autorstwa
Deckarda.
06-11-2007 14:13
Deckard
    Spóźniony feedback
Ocena:
0
@Beacon:

1. To efekt braku porad Joshuy co do domyślnego stylu gry - nie ma ani slowa o tym w podręczniku, podobnie autor ignorował actualplaye z playtestów osób, które grały inaczej, niż on, Vincent i Ben.

2. Patrząc na pierwszy rzut oka - tak, ale w toku gry nie sposób się zgodzić z tą tezą. Gracz zostaje nagrodzony za przegrywanie dodatkowymi Features, może również popychać grę do przodu modyfikując Links - więc opłaca się wybierać tą słabszą końcówkę skali. Tak również sugeruje Joshua w temacie na the forge - najlepiej, aby w trakcie ustalenia wartości Fulcrumów wybierać pary 3-8 albo 4-7.

3. Klasyczna sprawa w indie - stąd moja uwaga w playtest review odnośnie wyczerpującego charakteru gry.


@Mati:

1. To nie jest problem gry, tylko graczy, którzy próbują grać defensywnie i asekuracyjnie - stąd moja uwaga w playtest review, że może to wywoływać frustrację. W Shocku trendy są agresywne deklaracje, jazda bez trzymanki i pójście na czołówkę :)

2. I nic w tym złego - on rzuca na wyższą, ale też Protag może go zatrzymywać większą liczbą k4 (Antag tylko jedną). Dodajmy do tego sentencję "opłaca się przegrywać" i jesteśmy w domu.


@Craven:

1. Wina leży po obu stronach - graczy, którzy chcą tworzyć spójne historie w systemie o innym przeznaczeniu, oraz Joshuy, który nie zamieścił uwag i porad na tę okazję w podręczniku.

2. Jakieś uzasadnienie? Strzelam - ponieważ zabawa kośćmi nie współgra z odgrywaniem? W każdym razie nie zgadzam się.

3. Może być jeszcze inaczej - Antag dawkujący mało kredytów zanudza Protaga, podczas gdy inni szaleją - powstają w ten sposób przydługie i nic nie wnoszące do gry wątki. Dodatkowo Protag nie jest w stanie wtedy zmieniać Linków i zdobywać Features, dzięki czemu ostatni konflikt jest mdły - Antag rozwala Protaga.

4. Prawda, ale to kwestia przyzwyczajenia do conflict resolution i odrzucenia trendów z task.

5. Po co? Możliwość ustalania przez danego gracza każdego aspektu (włącznie z przejęciem narracji) jego shocka/issue to bardzo potężna zabawka. A widownia owszem, nudzi się, gdy jakaś para zapomina, że to gra sprofilowana dla szybkiej rozgwryki i wszystkich, a nie scena dla dwóch primadonn.

6. I czyja to wina - gry, która każe grac szybko i twardo (rozdziały!), czy antagonisty, który nie umie zaryzykować?

7. Ponownie - możesz wyjaśnić o co Ci chodzi? Ja kompletnie nie rozumiem o czym chciałeś w tym punkcie powiedzieć.
10-11-2007 09:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.