Shadows Over Scotland

Widmo nad Szkocją

Autor: Paweł 'chimera' Cybula

Shadows Over Scotland
Shadows Over Scotland to wydany przez Cubicle 7 podręcznik do Zewu Cthulhu, który opisuje Szkocję w latach dwudziestych ubiegłego stulecia. Od razu uwagę czytelnika zwraca objętość (287 stron), twarda oprawa z klimatyczną ilustracją i logo Cthulhu Britannica oraz przejrzysty układ tekstu, w którym znalazło się miejsce na ramki i nieliczne, ale za to bardzo udane ilustracje. Ogólnie rzecz biorąc, wydanie nie jest gorsze od niejednego podręcznika podstawowego.


1. Wprowadzenie do Szkocji w latach dwudziestych

W sekcji tej umieszczono informacje na temat obecnej sytuacji w kraju, wstrząsanym kryzysem po I wojnie światowej. Końca dobiegł okres prosperity zapoczątkowany przez Rewolucję Przemysłową – obecnie w Szkocji szaleje bezrobocie, większość ludności mieszka w strasznych warunkach i nic nie wskazuje na to, aby zanosiło się na szybką poprawę. Nic dziwnego, że z każdym dniem coraz większą popularność zdobywają socjaliści i komuniści.

Rozdział zawiera również pobieżną, ale za to interesująco przedstawioną historię Szkocji od momentu powstania w okresie dewonu masy lądowej, która stała się Wyspami Brytyjskimi, oraz kalendarium, w które wpleciono wydarzenia rodem z Mitów Cthulhu. Całość dopełnia słownik szkockich wyrażeń, ramka z systemem monetarnym, opis kilku najważniejszych postaci żyjących w latach dwudziestych (m. in. Arthura Conan Doyle'a) i lista polecanych lektur.

Ciekawym elementem są umieszczone w ramkach fikcyjne zapiski z tamtego okresu. Mówią one zarówno o życiu codziennym mieszkańców Szkocji, jak i o wydarzeniach powiązanych z Mitami Cthulhu. Rzuca się w oczy wszechobecność innych ras (cytat: "Wężowi ludzie są w każdym miejscu Szkocji") oraz sugestia, iż ludzkość w dużej mierze zdaje sobie sprawę z ich istnienia i niejednokrotnie zdołała podjąć równorzędną walkę o swoje przetrwanie.


2. Lowlands

Rozdział ten podzielony jest na trzy części. W pierwszej z nich pokrótce opisano geografię, klimat, kulturę mieszkańców oraz florę i faunę regionu, w którym najważniejszymi centrami miejskimi są Glasgow i Edynburg. Całość mieści się na siedmiu stronach i z pewnością ułatwi Strażnikowi plastyczne przedstawienie tych terenów.

Część druga jest znacznie obszerniejsza (16 stron). Przedstawiono w niej zagrożenia związane z Mitami Cthulhu. Długość ich prezentacji waha się od jednej do stron. Generalnie można podzielić je na dwie kategorie: kultyści (opisani bardziej szczegółowo) oraz inne rasy (wężowi ludzie, istoty z głębin i ghule). Dobrym pomysłem jest opis każdego zagrożenia w formie szkieletu scenariusza podzielonego na cztery części: intrygę, wprowadzenie, śledztwo i zakończenie.

Część trzecia prezentuje dosyć szczegółowo Edynburg, Glasgow oraz St Andrews. Pierwsze miasto charakteryzuje się historyczną atmosferą, podziałem na średniowieczne Old Town i zamożne New Town, oraz rozległymi podziemiami, pod którymi wężowi ludzie prowadzą swoje badania w tunelach wykutych w wulkanicznej skale. Glasgow z kolei zmienia się na skutek kryzysu w gigantyczne slumsy, z najgorszymi w Europie warunkami mieszkaniowymi i najwyższym wskaźnikiem zgonów w wyniku gruźlicy. Ponurego obrazu dopełniają opustoszałe stocznie, masy bezrobotnych żołnierzy, zamieszki na tle politycznym, smog oraz zanieczyszczona woda, w której czai się groźny przedstawiciel nieznanego ludzkości gatunku. Z drugiej strony, w centrum i zachodniej części miasta utrzymują się oazy dobrobytu pod postacią rezydencji bogaczy, modnych sklepów oraz lokali, zaś tutejsze sale taneczne są jednymi z najpopularniejszych w całej Wielkiej Brytanii. Trzecie z miast, niewielkie St Andrews, to siedziba najstarszego uniwersytetu w Szkocji oraz kolebka gry w golfa – mieszczące się tutaj pola golfowe uważane są za najlepsze na świecie.

Każdy opis zawiera prostą mapkę oraz sekcję poświęconą charakterystycznym miejscom i postaciom je zamieszkującym. Ogólnie jest to bardzo dobrze zaprezentowany materiał, pozwalający niemal od ręki na umiejscowienie akcji w wybranym mieście.


3. Highlands

Materiał w tym i następnym rozdziale podzielono w ten sam sposób, co w poprzednim. Północ Szkocji zaprezentowana jest jako zdecydowanie bardziej dzika i pełna odizolowanych społeczności, z których wiele w całości oddaje cześć Wielkim Przedwiecznym. W latach dwudziestych ponownie uaktywniły się mi-go, realizując wielki projekt mający umożliwić odbudowę ich prastarego imperium (bardzo ciekawy jest sposób, w jak zamierzają to osiągnąć), góry i doliny zaś przemierzają potworne istoty żądne świeżego mięsa.

Trzy opisane tu miasta to uniwersyteckie Aberdeen, rybacki Fort William oraz kosmopolityczne Inverness, do którego w celach handlowych przybywają goście ze Skandynawii, Belgii i Holandii. Pierwsze z tych miast znane jest jako "Miasto z granitu", ze względu na fakt, iż większość jego budynków wykonano właśnie z tego materiału. Z tego powodu może przygnębiać swoją szarością – szczególnie w deszczowe dni, których w Szkocji nie brakuje. Granit wysokiej jakości wydobywany jest z pobliskiego kamieniołomu i eksportowany na Wyspy oraz do Europy. Z kolei Fort William leży na skrzyżowaniu ważnych linii komunikacyjnych, zaś w pobliżu miasta znajduje się elektrownia oraz niewielki obóz wojskowy. Obszar ten wyróżnia się wysoką aktywnością mi-go. Inverness, zwane czasami "stolicą Wyżyn", otacza majestatyczny krajobraz, wśród którego dumnie wznoszą się jedne z najstarszych zamków w Szkocji. Mnogość języków używanych na ulicach miasta można porównać tylko do tej w metropoliach w rodzaju Glasgow czy Edynburga.


4. Wyspy

W tym rozdziale opisano szkockie archipelagi: Hebrydy, Szetlandy oraz Orkady. Wyspy te są jeszcze dziksze niż Highlands i pełne rytualnych głazów oraz kamiennych kręgów, świadczących o tym, że miejscowa ludność od wieków próbowała zażegnać niebezpieczeństwo grożące ze strony istot Mitów. Trzy sprecyzowane zagrożenia to: Wielki Przedwieczny śniący w głębinach na zachód od Szetlandów i Orkadów, przywrócony do życia szalony korsarz na wyspie Skye i kolonia hybryd, zamieszkująca cieśninę The Minch. Ogólnie każdy z tych pomysłów, dosyć wprawdzie standardowych, jest na tyle uniwersalny, że z łatwością można go wykorzystać do stworzenia scenariusza rozgrywającego się w innym nadmorskim rejonie (chociażby w okolicach Kingsport).

Wyszczególnione miasta to Kirkwall, Portree oraz Stornoway, z których pierwsze wydało mi się najbardziej charakterystyczne ze względu na swoje korzenie – opisano je jako wyglądające na bardziej skandynawskie niż szkockie. Zarówno w mieście jak i w jego okolicy można znaleźć mnóstwo pamiątek po przybyłych z północy osadnikach, jak również rzeczy znacznie starsze i bardziej tajemnicze. Tymczasem Portree stanowi centrum handlowe tego obszaru pomimo swoich niewielkich rozmiarów. Tutaj też mieści się słynny targ rybny, gdzie czasami można natknąć się na trudne bądź nawet niemożliwe do sklasyfikowania okazy. Stornoway, największe miasto Hebrydów, liczy sobie ponad 4000 mieszkańców. Jest to ruchliwy port, w którym jednak wciąż, niczym cierń, tkwi pamięć o tragedii Iolaire, największej katastrofie morskiej dwudziestego wieku w Zjednoczonym Królestwie.

Tutaj następuje początek drugiej części podręcznika, na którą składa się sześć scenariuszy. Handouty do nich można skserować z podręcznika lub ściągnąć ze strony Cubicle 7.


5. Death and Horror Incorporated

Rozbudowana przygoda detektywistyczna rozgrywająca się w Glasgow, które tkwi w szponach nieznanej choroby oraz od miesięcy dręczone jest serią brutalnych morderstw. Scenariusz ze sporą ilością makabrycznych scen oraz o bardzo wysokim stopniu trudności stanowić będzie bez wątpienia spore wyzwanie nawet dla doświadczonych Badaczy. Dobry, mocny, klasyczny.


6. The Hand of Abyzou

Rozczarowanie. Słaby scenariusz, w którego pierwszej części bohaterowie, po otrzymaniu na starcie większości potrzebnych informacji, zbierają mało znaczące wskazówki, aby w drugiej części wędrować po podziemiach Edynburga i walczyć z wężowymi ludźmi i ich sługami. To już lepiej od razu poprowadzić sesję w klimatach survival horror dla jednostki wojskowej, pomijając nudną część pierwszą. Jedną z nielicznych zalet scenariusza jest duża ilość wiadomości na temat wężowych ludzi.


7. Uisge Beatha

Przygoda bardzo przypominająca jedno z najsłynniejszych opowiadań Lovecrafta, Widmo nad Innsmouth. Z jednej strony zawiera dużo ciekawych lokacji i daje okazję do przeprowadzenia emocjonującego śledztwa, z drugiej jednak od początku stawia Badaczy na straconej pozycji, wprowadzając jako przeciwnika potężny i wszechobecny kult, wspierany przez ogromną ilość istot Mitów. Ponadto Strażnik Tajemnic może mieć trudności z ogarnięciem bardzo rozległego rejonu stanowiącego miejsce akcji.

W tym momencie ujawnia się pewna wada tych scenariuszy – są tak bardzo typowe dla Zewu Cthulhu, że brakuje elementu zaskoczenia, który sprawiał, że z przyjemnością czytałem przygody zawarte na przykład w New Tales of the Miskatonic Valley. Wszystkie zaczynają się listem od przyjaciela lub odpowiednich władz, po czym bohaterowie rozpoczynają śledztwo, które prowadzi do odkrycia jakiegoś aktywnie działającego kultu (tylko The Forbidden Island i Star Seed odbiegają nieco od tego schematu).


8. Heed the Kraken's Call

Bardzo pulpowy scenariusz, w którym bohaterowie poznają szkockie klany oraz biorą udział w epickiej bitwie z armią nieumarłych, prowadzoną przez jednego z Wielkich Przedwiecznych. Niewiele tutaj psychologicznej głębi, ale w rękach dobrego Strażnika Tajemnic scenariusz ten może zapewnić świetną zabawę w nieco heroicznym stylu – ze względu na pastiszowy charakter przygody nie przeszkadzał mi tutaj wspomniany wcześniej schemat.


9. The Forbidden Isle

Tym razem przygoda utrzymana zdecydowanie w duchu Lovecrafta – tragiczna historia nieudanego rytuału i szaleństwa, której akcja ma miejsce na cieszącej się złą sławą wyspie. Bardzo dobra jako wprowadzenie do systemu: stanowiąca wyzwanie, ale nie przesadnie trudna. Przywodzi mi na myśl trochę bardziej rozwiniętą wersję słynnego Nawiedzonego z podręcznika podstawowego.


10. Star Seed

Prosty scenariusz dla osób rozpoczynających przygodę z Zewem Cthulhu, w którym bohaterowie próbują zapobiec zniszczeniu Orkadów przez kolor z przestworzy. Niezły, jeżeli wyeliminować starą, mądrą kobietę oraz Strażnika – istotę z Krainy Snów wspomagającą Badaczy. Te dwie postacie zbyt łatwo przekazują bohaterom gotowe rozwiązania, co powoduje, że przygoda staje się bardzo liniowa. Na szczęście jej przerobienie nie wymaga wielkiego wysiłku.


Podsumowanie

Znakomity dodatek. Ładnie wydany, zawierający mnóstwo użytecznych informacji na temat Szkocji oraz szczegółowe opisy dziewięciu jej miast. Świetnie przybliża ten zakątek świata i dostarcza Strażnikowi wystarczającej ilości materiału do prowadzenia przygód tam umiejscowionych. Zagrożenia ze strony istot Mitów może nie zaskakują pomysłowością, ale dobrze komponują się z przedstawionym settingiem. Z sześciu zamieszczonych przygód trzy są naprawdę dobre (5, 8, 9), dwie średnie (7, 10) i tylko jedna kiepska (6). Zdecydowanie polecam – poza H. P. Lovecraft's Kingsport jest to najlepszy dodatek do Zewu Cthulhu z jakim się zetknąłem i myślę, że w pełni zasłużenie zdobył tegoroczną nagrodę Origins dla najlepszego suplementu

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.