Shadowrun: Sixth World

A gdzie mój smok?

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

Shadowrun: Sixth World
Shadowrun miał swój polski epizod: wydany został przez ISA, doczekał się kilku dodatków, wielu artykułów w prasie i zyskał swoich fanów. Czy wydany blisko dwie dekady później system ma potencjał na powtórzenie tego sukcesu?

Recenzowany podręcznik jest edycją kolekcjonerską, ma estetyczną, czarną, minimalistyczną okładkę z wgłebieniem ze złotym napisem Shadowrun Sixth World i konturem samuraja. Co ciekawe (i piękne!), brzegi stron (a jest ich ponad 300) są w złotym kolorze. W treści znajdziemy dużo ilustracji, które mogą, ale nie muszą się podobać. W moim odczuciu prezentowane kadry są zbytnio “zagracone”, poza postaciami jest na nich sporo różnych linii, elementów udających rzeczywistość wirtualną, ślady po nabojach i tym podobne.

Świat gry

Pierwsze strony podręcznika (i opowiadania) przedstawiają świat gry, pokazują różne wydarzenia powodujące, że mamy do czynienia z pewnymi cechami charakterystycznymi uniwersum. A będą to między innymi…

…smoki, które tak naprawdę rządzą światem albo bezpośrednio, będąc po prostu najwyższymi politykami w krajach lub CEO w największych korporacjach, albo pośrednio, pociągając za sznurki z drugiego rzędu (tutaj uwaga krytyczna – nie widziałem żadnej ilustracji smoka w podręczniku, nie znalazłem też informacji, czy przyjmują one postać ludzką, czy może wyglądają zwierzęco?);

…mutacje, które spowodowały, że część ludzkości wygląda inaczej (i ma inne cechy) niż reszta – a że wygląd osób skażonych przypomina postacie z powieści fantasy, nazywa się ich krasnoludami czy elfami;

…magia i jej użytkownicy, czyli najcenniejsi pracownicy rządów czy korporacji, którzy oczywiście nie zawsze chcą być pracownikami kogokolwiek;

…Matrix, czyli sieć, w której jest prawie każdy i która jest wszechobecna;

…chciwe korporacje, które rządzą światem być może nawet w większym stopniu niż rządy;

…shadowrunnerzy, czyli tytułowi bohaterowie zabawy, którzy wykonywać będą misje dla różnych mocodawców.

Shadowrun na jednej ilustracji (no prawie, bo nie ma smoka).

Zapowiada się fajnie?

Zapewne. Jednakże pierwsze co rzuca się w oczy, to ogrom zasad. Właściwie poza opowiadaniami i wstępem “o świecie”, znajdziemy tu tony mechaniki, BNów, ekwipunek, czary, sprzęty do hakowania i zasady dodatkowe – od różnych prób powalenia wroga, przez narkotyki, walkę z masowym przeciwnikiem złożonym ze “statystów” i naprawdę wiele więcej. Jeśli więc spodziewacie się gry narracyjnej, gdzie toczyć będą się długie dyskusje, a rzuty będą raz na dwie sesje, to nie będzie to erpeg dla Was.

Jeśli jednak fakt, że w podręczniku jest dużo zasad Was nie odstrasza i sięgnięcie po Shadowruna, macie szansę znaleźć kilka całkiem sensownych rozwiązań, które mogą zapewnić graczom wiele godzin zabawy. Czym one będą?

Mechanika

Aby sprawdzić, czy postaci uda się akcja, należy rzucić pulą kości, w której znajdzie się tyle K6, ile wynika z sumy Umiejętności (Skill) i Atrybutu (Attribute), który jest powiązany z daną umiejętnością. Każda piątka i szóstka to Trafienie (Hit) i jeśli mamy więcej trafień niż wynosi trudność testu, udało się nam. Ale to nie koniec – jeśli wyrzuciliśmy jedynki na więcej niż połowie kostek, przydarzyła się nam Usterka (Glitch), czyli coś się popsuło albo ktoś nas zauważył, ale wziął za kogoś innego. Widać więc, że test może się udać, ale fabularnie coś poszło nie do końca idealnie. Jeśli jednak mamy jedynki na więcej niż połowie kostek i do tego nie mamy żadnej piątki lub szóstki, to wydarzyła się Krytyczna Usterka (Critical Glitch) – postać nie powinna zginąć, ale jednak konsekwencje mogą być dużo poważniejsze niż w przypadku po prostu braku sukcesu. 

Oczywiście od razu widać, że zdolnym BG raczej rzadko będą trafiać się Usterki – im więcej kości, tym mniejsza szansa że jedynka wypadnie na więcej niż połowie. 

Wśród niuansów i rozszerzeń mechaniki sporo miejsca poświęcono Korzyściom (Edge), pula punktów, które mogą być wydane na różne pomoce, od przerzutów jednej kości aż do kontrataku, który powoduje, że wszystkie dwójki na kościach przeciwnika liczone są do puli Usterki. System Korzyści w moim odczuciu jest fajnym rozwiązaniem, zwiększającym sprawczość graczy i pozwalającym na różne kombinacje taktyczne, nieosiągalne w przypadku prostych testów.

Troll, elf czy ludzki Technomancer?

O ile mechanika jest prosta i opisana w czytelny sposób, to już rzut oka na proces tworzenia postaci potrafi przyprawić o zawrót głowy. Nie dlatego, że jest on skomplikowany, ale fragmenty są porozkładane w kilku miejscach (np. aby przejrzeć i zrozumieć Umiejętności, trzeba przeskoczyć o dwa rozdziały do przodu). Jednakże gdy już to załapiemy, będziemy gotowi na w miarę szybką budowę naszego bohatera.

Sam proces definicji postaci to sześć kroków, z czego niektóre są oczywiste. Wybieramy: chcemy być Samurajem Ulicy, Specjalistą od Techniki czy jeszcze kimś innym? Następnie spoglądamy na przeszłość i definiujemy, czy wychowała nas korporacja, czy armia i odpowiadamy sobie na kilka innych pytań. Mniej oczywisty (na pierwszy rzut oka) jest system priorytetów, który polega na tym, że mamy pięć grup parametrów (punkty do własnego rozdysponowania, suma atrybutów, suma umiejętności, magia i zasoby) i musimy każdej z nich przypisać literę od A do E. A to oczywiście najwyższe wartości, E najniższe.

Przykład:

Samuraj Ulicy Edgar wybiera, że jest niezamożnym, nie-magiem. Dlatego daje swojej magii wartość E (nie zna się w ogóle na magii), a Zasobom wartość D (50 000 jenów). Idąc dalej, przypisuje Atrybutom literę C, co będzie znaczyło, że dostanie 12 punktów do dyspozycji (jakby dał A, miałby ich aż 24), litera B przeznaczona będzie na umiejętności (24 punkty) a A na punkty dodatkowe (Adjustment Points), których będzie miał 13. Te ostatnie pozwolą podnieść liczbę punktów Korzyści, Magii, Rezonansu (dla hakerów) oraz Atrybutów specyficznych dla danej rasy. 

Zalety rozwiązania z priorytetami? Stworzenie postaci jest dość szybkie, w praktyce bez czarów i sieci spokojnie zmieścimy się w 10-15 minut. 

Wady tego rozwiązania? Myślę, że mało kto będzie chciał inwestować w Zasoby. Po drugie, dość prosto zrobić “koksa”, czy to magicznego, czy po prostu fizycznego, który rzucać będzie wiadrem kości (choć warto pamiętać, że na jednej kości mamy ⅓ szans na sukces, co powoduje, że różnie może być). W kilka chwil można wywnioskować, że odpowiednie ustawienie priorytetów zrobi maga, który będzie rzucał kulami ognia jak bokser ciosami, z niskim ryzykiem negatywnych konsekwencji. Ale może tak w Shadowrunie ma być?

Samuraje z cienia, czyli walka

System potyczek w grze nie jest skomplikowany, oparty na przeciwstawnym teście atakującego i broniącego, a sukcesy netto, czyli o ile sukcesów więcej uzyskał atakujący, mogą przekształcić się w obrażenia, jeśli broniący nie rzuci odpowiedniej liczby sukcesów w teście Ciała (Body). W praktyce więc runda walki skończy się na maksymalnie 3 rzutach (atakujący na atak, broniący na unik, broniący na odporność na obrażenia). 

To ja go fajerboluję

Zanim przejdziemy do mechaniki magii i wyboru czarów, należy zdecydować się, jaką specjalizację będzie miała nasza postać. Wybór jest spory, bo może to być tradycyjny mag, ale i adept, modyfikujący możliwości swojego ciała przy wykorzystaniu magii, czy Aspektowany Mag (Aspected Magician), który potęgę czerpie z planów astralnych. Cały rozdział jest niezwykle bogaty, jego lektura zachęca do wniknięcia w temat i wyboru maga jako swojej postaci (co naturalnie wydłuża proces tworzenia BG).

Magia w grze jest bajecznie prosta mechanicznie: aby rzucić czar, mag ma pulę kości ataku (na przykład Czarnoksięstwo + Magia), broniący się rzuca na Siłę Woli + Intuicję. Jednakże tutaj zaatakowany nie rzuca na Ciało – wszystkie sukcesy netto stają się obrażeniami, co w przypadku zoptymalizowanego maga szybko może zakończyć walkę z nieopancerzonym przeciwnikiem.

A co z maną? Jako takiej nie ma, każdy czar zadaje punkty oszołomienia (Stun Damage) rzucającemu, chyba że ten zniweluje ich liczbę osiągając sukcesy w rzucie Siła Woli + Atrybut wynikający z tradycji magii (są dwie, ale moim zdaniem mogłoby ich nie być, bo to komplikacja, która w wydaje się w tym świecie być nadmiarowa). W praktyce lekko zoptymalizowany mag będzie miał pulę około 8 kości, więc każdy strzał z Many (Manabolt) zada średnio 1 czy 2 punkty oszołomienia (a postacie mają ich około 10).

Oczywiście są też bonusy i modyfikacje, przykładowo zadając sobie dwa dodatkowe obrażenia, mag zada wrogowi jedno obrażenie więcej, czary są też niebezpośrednie i ich wpływ będzie odczuwalny na danym obszarze. Będziemy mieli kontry, rytuały (przykładowo Koło Leczenia, które leczy wszystkich w danym obszarze), przyzywanie istot z innych planów, alchemię, uroki, czary adeptów (wpływające na ich refleks, siłę, percepcję).

Rozdział z magią to kilkadziesiąt stron. Poza mechaniką znajdziemy w sumie niewiele fabularnego mięsa, ale zaznajomienie się z możliwościami czarów w Shadowrunie to czysta przyjemność i ta część pokazuje bogactwo świata.

Matrix, czyli to samo, tylko inaczej

Matrix, shadowrunowa sieć, to pomieszanie ulepszonego smartfona, rzeczywistości rozszerzonej (widzimy i normalny świat, i rozmieszczone w nim elementy cyfrowe), jak i pełnej rzeczywistości wirtualnej, gdzie nasza cielesność ma niewielkie znaczenie. W rozdziale jej dedykowanemu znajdziemy też smaczki, np. Duszki (Sprites), czyli istoty, które mogą pomóc hakerom wykonać dane zadanie bez potrzeby narażania samego siebie.

Ilustracje są jak widać mocno dynamiczne. Widać też wielokrotnie powtarzający się "wzór" Atrybut + Umiejętność.

W moim odczuciu rozdział ten nie jest tak atrakcyjny jak dotyczący magii (brakuje konkretnych pomysłów na to, co w Matriksie można zrobić), choć ciągle jest bardzo ważny, przede wszystkim dlatego, że sieć jest wszędzie. Mimo gorszej oceny, ciągle może być ciekawym kąskiem dla graczy wychowanych na Cyberpunku (którzy, zanim wejdą do budynku z giwerami, wyślą umysłowych, by zrobili porządek z systemami bezpieczeństwa, ale o tym niewiele napisano w treści). 

Ale jak to prowadzić?

Część o prowadzeniu gry rozszerza listę narzędzi MG o między innymi: Reputację, czyli jak nas inni widzą, Gorąc (Heat), czyli jak nas policja widzi, systemy zabezpieczeń czy rozwój postaci (czyli znowu – zasady).

Brakuje jednak konkretnych zahaczek fabularnych (na siłę mogą nimi być opowiadania) – i to jest chyba największa wada podręcznika w wersji papierowej; pojawia się ich jednak kilkanaście (wraz z opisem ważnych BNów) w wersji cyfrowej, gdzie domyślnym miejscem zabawy jest Seattle.

Druga wada to brak startowej przygody; świat jest “odjechany”, niekoniecznie znany z literatury czy kina, więc początki mogą być trudne.

Wszyscy do Cienia, czyli podsumowanie

Czego brakuje w systemie? Poza większą obecnością smoków, z których jeden przedstawiony został na drugim planie tylko na jednej ilustracji, przede wszystkim startowej przygody, pokazującej jak grać w Shadowruna. Nie znajdziemy też w wersji papierowej listy zahaczek fabularnych, pozostaje więc nam wyłuskiwanie takowych z tekstu.

Idąc dalej, nie zaszkodziłoby podręcznikowi lekkie uporządkowania rozdziału o tworzeniu postaci – pierwsze podejście niestety powoduje, że będziemy wielokrotnie rozmyślać co jest czym. Jednak gdy już zrozumiemy działanie elementów, proces będzie szybki.

Kolejna ni-zaleta, ni-wada to po prostu objętość mechaniki, która zawiera magię, sieć, pościgi, walkę, sprzęt, wszczepy i wszystko to z dziesiątkami opcji. Otwierając podręcznik, praktycznie na każdej stronie (poza wstępem) znajdziemy tekst “[Cecha] + [Umiejętność]”, co oczywiście pokazuje, że mechanika jest oparta na prostym schemacie, jednak osoby szukające gry narracyjnej, gdzie cyferki to dodatek, zawiodą się – w tym podręczniku są dominujące.

Od strony fabularnej na pewno świat może być dla wielu łakomym kąskiem. Pomyślany pod kątem ostrej akcji i dynamiki, okraszony cyberwszczepami, siecią i magią, pazernymi korporacjami i smokami pozwoli każdemu znaleźć coś dla siebie. Ogromną zaletą jest też prosta mechanika (która jednak może wymagać wielu kości), której zasada działania jest stosowana we wszystkich obszarach – od interakcji społecznych, poprzez walkę, magię aż do sieciowania, pozwoli graczom i MG skupić się na akcji, nie na wertowaniu podręcznika (oczywiście po przefiltrowaniu, które z opcji będą w grze stosowane, bo jak pisałem wcześniej, znajdziemy tutaj mechanikę naprawdę wielu różnych akcji). Wystawiam więc Shadowrunowi Sixth World wysoką ocenę, choć nie tak wysoką jak bym chciał, gdyż wierzę, że bogactwo systemu pozwoli rozegrać wiele ciekawych sesji.