» Almanach » Gracze » Shadowrun: Każdy inny, wszyscy równi?

Shadowrun: Każdy inny, wszyscy równi?


wersja do druku
Shadowrun: Każdy inny, wszyscy równi?
Życie większości współczesnych ludzi w krajach określanych jako wysoko rozwinięte przebiega według pewnego schematu, będącego owocem zdobyczy socjalnych niezliczonych pokoleń.

Ludzie rodzą się (to oczywiste), po osiągnięciu pewnego wieku podlegają obowiązkowi edukacji bądź to w placówkach szkolnych lub przedszkolnych (obowiązek szkolny), bądź fakultatywnie w domu lub pod nadzorem innych instytucji (obowiązek nauki), który trwa do ukończenia określonego prawnie wieku (od 14 lat w Serbii do 18 między innymi w Polsce), ale – oczywiście – edukacja może być kontynuowana dalej w szkołach ponadpodstawowych i wyższych. Po zakończeniu nauki, a czasem jeszcze w jej trakcie, można podjąć pracę zarobkową, którą kontynuuje się do momentu przejścia na emeryturę po osiągnięciu ustawowego wieku, w większości krajów przekraczającego 60 lat, a następnie dożywa się na niej ostatnich lat swego życia, korzystając z owoców wcześniejszej pracy i ciesząc się do śmierci lepszym lub gorszym zdrowiem.

Średnia długość życia jest w głównej mierze wynikiem splotu takich czynników jak styl życia, warunki otoczenia oraz indywidualna skłonność do konkretnych chorób, i nawet jeśli różni się pomiędzy różnymi populacjami na tym samym terenie, to z reguły rozbieżności te nie przekraczają kilku lat. Tymczasem w grach fabularnych z gatunku fantasy nie jest niczym niecodziennym współistnienie w jednym państwie czy krainie ras i gatunków o wręcz diametralnie odmiennej długości życia, bez właściwie jakiejkolwiek refleksji odnośnie tego, jak różna długość życia miałaby wpływać na stosunki społeczne, gospodarcze czy polityczne. Najwyżej dostajemy jakieś twory w rodzaju elfich / krasnoludzkich / etc. dzielnic w miastach, które stanowią z reguły zamknięte społeczności. Takie podejście może sprzyjać w konkretnych systemach podkreślaniu umowności baśniowych realiów, ale rzadko kiedy sprzyja konstruowaniu spójnych i wiarygodnych settingów.

Jeżeli wyjść z post-tolkienowskim rasowym sztafażem poza pseudośredniowieczną scenografię, w krainy steampunka, zaczyna robić się ciekawie i wyraźnie widać, w jak znaczącym stopniu różnice pomiędzy poszczególnymi rasami mogą wpływać na funkcjonowanie rozmaitych aspektów państwa u progu nowoczesności. W Victorianie, choć współegzystuje tam kilka rozmaitych ras, brytyjski parlament zdominowany jest niemal wyłącznie przez elfy, ordynacja wyborcza ustala bowiem granicę biernego prawa wyborczego na setkę lat, co skutecznie gwarantuje, że członkowie innych ras nie mają nawet co marzyć o wprowadzeniu do legislatywy swoich przedstawicieli. Kilku leciwych krasnoludzkich posłów nie stanowi żadnej różnicy, choć więc teoretycznie mamy tam demokrację, to wszystko wskazuje na to, że jeśli nie dojdzie do krwawej rewolucji, rządy elfiej arystokracji trwać będą w najlepsze.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wiktoriańskie settingi tkwią jeszcze jedną nogą w feudalnej spuściźnie średniowiecza. Dopiero gdy połączyć realia współczesne lub osadzone w niezbyt odległej przyszłości z klasycznym zestawem ras fantasy, okazuje się, w jak wielkim stopniu musiałyby one wpłynąć na funkcjonowanie społeczeństw. Taką mieszankę znajdziemy w grze fabularnej Shadowrun, której pierwsza edycja ukazała się jeszcze w roku 1989, a najnowszą, szóstą, przybliżaliśmy niedawno na łamach Poltergeista. Oprócz standardowych ludzi dostajemy w niej cztery główne warianty metaludzi (metahumans), różniące się wyglądem, cechami fizycznymi (i nie tylko) oraz długością życia. Wszystkie one wywodzą się od standardowych Homo sapiens, nie stanowią więc (jak w fantasy) odrębnych gatunków, a podgrupy rodzaju ludzkiego.

Jako że podręczniki do kolejnych edycji Shadowruna w obrazie świata koncentrują się na kwestiach istotnych z perspektywy postaci, w znacznym stopniu pomijają takie zagadnienia jak obowiązek szkolny czy wiek emerytalny. Na potrzeby niniejszego tekstu zakładam, że przyjmują one rozwiązania zbliżone do tych obowiązujących obecnie w Polsce, jako najbardziej znane czytelnikom. Nawet jeśli odbiegają od nich, to nie robi to większej różnicy, a jeżeli nawet niektóre z rozwiązań obowiązujących obecnie zostały przez korporacje złożone w ofierze na ołtarzu wszechwładnego zysku, to i tak jedynie w niewielkim stopniu wpływałoby to na zasadność poniższych rozważań. Podobnie jak fakt, iż – jak zaznaczyłem we wstępie do artykułu – dla zachowania zwięzłości musiałem przyjąć pewne skróty i uproszczenia.

Ludzie (Homo sapiens sapiens)

Parafrazując słynne zdanie księdza Chmielowskiego, można powiedzieć, że człowiek jaki jest – każdy widzi. Przeciętny wzrost i waga przedstawiciela rodzaju ludzkiego w Szóstym Świecie nie odbiegają zauważalnie od współczesnych, także średnia długość życia podawana w systemowej podstawce od czasów jej pierwszej edycji (czyli 75 lat) jest zbliżona do aktualnej przeciętnej w Polsce (ok. 72,5 dla mężczyzn i 80,5 dla kobiet). Co ciekawe, późniejsze edycje dodawały adnotację mówiącą, że globalna średnia jest o dziesięć lat niższa (65 lat) należy więc przypuszczać, że wyższa średnia odnosi się do państw Ameryki Północnej, gdzie domyślnie osadzona jest rozgrywka. Można jedynie zastanawiać się, czy długość życia podawana przy poszczególnych metatypach także należy traktować jako wartość dotyczącą mieszkańców kontynentu północnoamerykańskiego, czy raczej ogółu światowej populacji, optowałbym jednak za tą pierwszą ewentualnością, choć na potrzeby niniejszego tekstu takie rozważania można uznać za czysto akademickie.

Ze sporym prawdopodobieństwem możemy przyjąć, że cykl życia przeciętnego Amerykanina w drugiej połowie XXI wieku, mimo wszystkich różnic dzielących Szósty Świat od naszego, może nie odbiegać swymi kolejami od współczesnego. Edukacja szkolna, praca i emerytura – wszystkie one, mimo upływu całych dekad (akcja szóstej edycji gry osadzona jest w roku 2064) oparte mogą być na normach podobnych do obecnych. Obowiązkowa nauka do ukończenia osiemnastu lat, emerytura po przekroczeniu sześćdziesięciu kilku, śmierć w wieku siedemdziesięciu kilku. Chociaż z jednej strony mamy w Shadowrunie niezwykłe osiągnięcia medycyny, pozwalające na klonowanie organów, terapie genowe i cybernetyczne wszczepy, nie mówiąc już o leczniczej magii, to z drugiej strony wszystkie one są rzadkie, kosztowne i trudno dostępne, a równocześnie dostajemy też zupełnie nowe, straszliwe choroby (jak VITAS). Jak powiedzieliby starzy shadowrunnerzy: Plus ça change…

Jednak dwie kwestie wpływają na życie ludzi w stopniu wręcz drastycznym. Pierwsza to fakt, że mogą należeć do jednej z dwóch kategorii – albo są pracownikami korporacji, których całe życie jest podporządkowane ojczystej firmie, od prowadzonej przez nią szkoły (albo wręcz żłobka), aż po korporacyjną emeryturę, a po śmierci kremację i rozsypanie prochów w korporacyjnym ogrodzie pamięci; albo egzystują poza strukturami wielkich ponadnarodowych molochów, starając się jakoś związać koniec z końcem, co w sytuacji, gdy państwa i ich instytucje niemal z dnia na dzień tracą na znaczeniu, w coraz większym stopniu pozostawiając obywateli samym sobie, nie jest takie łatwe. Po drugie zaś, niezależnie od tego, do której z powyższych grup się zaliczają, mają nieporównanie mniejsze niż ich przodkowie wiek wcześniej szanse na społeczny awans. Choć korporacyjne media serwują pracownikom motywacyjne historie o szeregowych salarimanach, którzy dzięki wytężonej pracy i bezwzględnej lojalności wobec firmy doszli do stanowisk prezesów i członków rad nadzorczych, to nie jest to nic innego jak propaganda. Żyjąc poza bezpiecznymi arkologiami, niejednokrotnie ciężko jest nawet przetrwać kolejny dzień, choć i ci, którzy nie mają co liczyć na lepsze warunki, mogą śnić swoje cyfrowe sny o dzielnych shadowrunnerach, z rynsztoka dochodzących do bogactw i sławy, albo śledzić losy gwiazd simsense, marząc, że i do nich kiedyś los się uśmiechnie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Elfy (Homo sapiens nobilis)

Wysokie, szczupłe, zwinne i obdarzone nieludzkim wdziękiem elfy sprawiają wrażenie bycia wszystkim, do czego ludzie mogliby aspirować. Jako jedyny typ metaludzi, wydają się być pozbawieni oczywistych wad i nie bez powodu dominują wśród gwiazd mediów i estrady; także w innych branżach można dostrzec ich wyraźną nadreprezentację. Ponadprzeciętna charyzma czyni ich wręcz naturalnymi kandydatami nie tylko do pracy w szeroko rozumianym show-biznesie, ale wszędzie tam, gdzie liczą się zdolności interpersonalne. To rzecznicy prasowi rozmaitych firm, instytucji i organizacji, przedstawiciele handlowi, policyjni negocjatorzy, ale także nauczyciele i szkoleniowcy, jedynie wśród polityków jest mniej elfów, niż można byłoby oczekiwać. Równocześnie jednak elfy dysponują atutem, jakim nie może poszczycić się żadna z pozostałych grup Homo sapiens – długowiecznością. Od czasu, gdy po raz pierwszy pojawili się na świecie, minęło już z górą pół wieku, a żaden jak dotąd nie tylko nie umarł ze starości, ale nawet nie wykazuje oznak starzenia. Czyni to elfy znakomitymi kandydatami do osiągnięcia mistrzostwa w zawodach, w których znaczenie mają nie tylko talent i wrodzone predyspozycje, ale także wiedza i doświadczenie, które można zdobyć tylko z czasem. Prawnicy, lekarze, wykładowcy, naukowcy – te i inne profesje wydają się być wręcz stworzone dla elfów, ale biorąc pod uwagę, że przedstawiciele przynajmniej części z nich mogą być aktywni zawodowo w zasadzie do śmierci, wizja elfów na posadach sędziów czy szefów uniwersyteckich katedr musi budzić przerażenie ich ludzkich konkurentów. Nie można też zapomnieć o tym, że w jeszcze jednej dziedzinie wieloletnie studia mogą okazać się nieocenionym atutem – magii. Elfi magowie, czy to szkoleni na korporacyjnych uczelniach, czy pod czujnym okiem ulicznych mentorów, mogą zdobyć z czasem w ezoterycznych sztukach mistrzostwo, o jakim krócej żyjący adepci nie mają co marzyć, nie mówiąc też o tym, że siła osobowości jest pomocna także przy przyzywaniu duchowych bytów.

Biorąc pod uwagę długość życia liczoną potencjalnie w stuleciach, nieco dłuższy czas trwania ciąży i niemowlęctwa nie wydają się być poważną niedogodnością – elfi rodzice mają czas, który mogą zainwestować w kolejnych potomków, nawet jeżeli pomiędzy ich narodzinami miałyby mijać całe dekady.

I chyba tylko managerowie zarządzający korporacyjnymi funduszami emerytalnymi mogą krzywo patrzeć na długowiecznych pracowników, którzy po przejściu na emeryturę będą ją pobierać nie przez zaledwie kilka lat, ale wielokrotnie dłużej niż pracowali na rzecz firmy, odprowadzając składki.

Okiem socjologa – komentarz Staszka 'Scobina' Krawczyka

Macie zacięcie socjologiczne? Jeśli tak, to w naszym własnym społeczeństwie bez trudu wskażecie konflikty i protesty dotyczące różnych form nierówności: płciowych, klasowych, rasowych. W świecie Shadowruna podobnie mogłoby być z nierównościami opartymi na wieku. Skoro elfy mają nad wszystkimi tak wielką, niezasłużoną przewagę, jeśli chodzi o długość życia, może wśród innych ras właśnie kiełkuje ruch z hasłami w rodzaju "We are the 99%"? Skoro orki starzeją się tak szybko, może łatwo uwierzą w teorie (fałszywe lub prawdziwe), wedle których elfy planowo sabotują wszelkie wysiłki na rzecz obniżenia cen technologii przedłużających życie, dbając o to, aby inni nawet nie zbliżyli się do elfiej długowieczności? Zamieszki wywołane takimi pogłoskami mogłyby być bardzo ciekawym tłem dla sesji. Powodem buntu mogą być też przepisy, które np. i krasnoludom, i ludziom, i trollom wyznaczają ten sam próg wiekowy dla biernego prawa wyborczego. Kiedy przyjrzymy się dziejom ruchów społecznych, odnajdziemy cały szereg inspiracji, od protestów sufrażystek na początku XX wieku po marsze czarnych Amerykanów pod przewodem Martina Luthera Kinga. Zobaczymy też, jakich zabiegów używano, by hamować dążenia rozmaitych grup ludności do równych praw. Do tych historii warto czasami sięgać ostrożnie, by zupełnie nie zbanalizować tematu, ale zdecydowanie można się nimi inspirować. Jak to robić w realiach fantasy, pokazuje na przykład serial Carnival Row.

Krasnoludy (Homo sapiens pumilionis)

Choć fizycznie wydają się być zupełnym przeciwieństwem elfów – niskie, krępe i przysadziste, to właśnie one jako pierwsze były zwiastunami nowej ery, gdy w 2011 roku pojawiły się nowe wersje Homo sapiens, nazwane później metaludźmi. Nie postrzegane aż tak pozytywnie jak elfy, równocześnie nie padają ofiarą uprzedzeń dotykających orków i trolli. Z uwagi na niewielki wzrost niekiedy łatwo je przeoczyć, jednak pod wieloma względami wydają się być najlepszą odmianą rodzaju ludzkiego, idealnie dostosowaną do czasów, w jakich przyszło im żyć. Na pierwszy rzut oka wyróżniają się przede wszystkim ponadprzeciętną muskulaturą i pewną niezgrabnością, ale te cechy to tylko wierzchołek góry lodowej, skrywający pod powierzchnią znacznie więcej. Brak wrodzonej zwinności może być pewną przeszkodą przy wykonywaniu zawodów wymagających finezji, ale przy całej masie innych nie jest najmniejszą zawadą, a choć krzepą krasnoludy nie przewyższają orków, nie mówiąc już o mierzeniu się pod ty względem z trollami, to biją na głowę zarówno je, jak i inne metatypy atutami, które niekoniecznie są oczywiste.

Pierwszą godną wzmianki zaletą jest wprost legendarna siła woli – nierzadko postrzegana jako tępy upór, oznacza też wytrwałość, asertywność i odporność na stres. Aż trudno wymienić wszystkie czy nawet choćby część zawodów, w których ta cecha może być przydatna – wszelkie profesje związane z pracą z ludźmi, ale także z monotonią, która dzięki krasnoludzkiej niezłomności nie stanie się nudną rutyną. Podczas gdy elfy mogą dzięki swemu urokowi osobistemu błyszczeć w nielicznych zawodach, krasnoludy lepiej sprawdzą się w całej ich gamie.

Zwłaszcza, gdy dodać do tego ich drugą zaletę, jaką jest ponadprzeciętna odporność na choroby. W świecie, w którym nie tylko ludzie i zwierzęta zostali dotknięci Przebudzeniem, ale także mikroby przeistoczyły się w niezwykły sposób, jest to cecha, której użyteczności nie sposób przecenić. Tym z krasnoludów, którzy mają szczęście (lub nieszczęście) ubiegać się o pracę w którejś z korporacji, daje to ewidentną przewagę nad konkurentami – przy zbliżonym zakresie kompetencji rekruter bez wahania wybierze tego z kandydatów, którego zatrudnienie oznacza w perspektywie wyższą wydajność i mniej chorobowych absencji. Z kolei ci, którzy nie mają co liczyć na korporacyjną opiekę medyczną i zdani są na własne siły lub usługi ulicznych medyków, tym bardziej skorzystają na dobrym zdrowiu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Choć nie aż tak długowieczne jak elfy, krasnoludy też cieszą się ponadprzeciętnie długim życiem – jak dotąd żaden z nich nie umarł ze starości, ale najstarsi weszli już w wiek średni – szacuje się, że mogą dożyć ponad stu lat. To, podobnie jak elfom, daje im przewagę we wszelkich zawodach, których członkowie zyskują dzięki doświadczeniu. W tym należy uwzględnić także adeptów magicznych sztuk, jednak podczas gdy elfia siła osobowości pomaga im kontrolować wyjątkowo potężne duchy, krasnoludzka niezłomność ułatwia rzucanie (i opracowywanie) zaklęć silniejszych niż dostępne innym odmianom metaludzi.

Jedynym, co można policzyć krasnoludom na faktyczny minus, jest niższa od przeciętnej dzietność – praktycznie nie zdarzają się im ciąże mnogie, a przy dłuższym niż średnia ludzka czasie trwania ciąży, pozostają w efekcie jednym z najmniej licznych rodzajem metaludzi, przynajmniej jeśli chodzi o ich standardowe odmiany. Czas pokaże, czy może się okazać poważnym mankamentem, czy zrównoważy go wyjątkowa długość życia.

Orki (Homo sapiens robustus)

O ile można dyskutować, który z głównych rodzajów metaludzi dysponuje największymi atutami, a zarówno zwolennicy wyższości elfów, jak i krasnoludów dysponują mocnymi argumentami, to trudno zaprzeczyć, że orkom los w tym rozdaniu dał wyjątkowo słabe karty. W innych czasach i warunkach ich specyficzne cechy mogłyby być jednoznacznymi zaletami, ale w drugiej połowie XXI wieku stanowią wyjątkowo niefortunną kombinację, sprawiającą, że to właśnie na orkach koncentruje się wrogość nie tylko najbardziej zagorzałych zwolenników "starych, dobrych czasów" przed Przebudzeniem, ale i rzeczników ludzkiej supremacji, i sporej liczby grup, których członkowie niekoniecznie jawią się jako z definicji rasistowscy.

Choć pierwsi przedstawiciele rodzaju robustus pojawili się całą dekadę po elfach i krasnoludach, wraz z trollami wkraczając na scenę w wyniku Goblinizacji w roku 2021, to ich fizjologia została poznana najlepiej ze wszystkich odmienionych typów rodzaju ludzkiego. Wpłynęły na to te same cechy, które w znakomitej większości przypadków delegują orki na margines życia, spychając je na najniższy szczebel społecznej hierarchii. Pierwszy to drastycznie krótka średnia długość życia. Zaledwie 35-45 lat to o około połowę krócej, niż dożywają statystyczni ludzie, nie mówiąc już o porównaniu z bardziej długowiecznymi krasnoludami i (zwłaszcza!) elfami. W momencie, gdy inni dopiero kończą edukację i wkraczają w dorosłość, orki przekraczają już granicę wieku średniego, najlepsze lata mając za sobą. Fakt, że dojrzałość osiągają w okolicach dziesiątego roku życia, w żadnym razie im tego nie rekompensuje – w tym wieku nie mają co liczyć na legalne zatrudnienie, a z reguły nie kontynuują edukacji dużo dłużej, zmuszeni do pracy, nawet nielegalnej, by wspomagać starzejących się rodziców i liczne rodzeństwo.

Drugą orczą cechą jest bowiem niesamowita wprost płodność – podczas gdy inni metaludzie z reguły rodzą jedno dziecko lub, rzadziej, bliźnięta, u orków normą są ciąże mnogie – średnia to czworaczki, ale niczym rzadkim nie jest dwukrotnie większa liczba dzieci w jednej ciąży. Systemowe podręczniki pisząc o orczych noworodkach używając wręcz określenia "miot" (litter). O ile może to cieszyć badaczy studiujących Przebudzone odmiany Homo sapiens, to chyba nikogo innego.

Nie tylko konieczność wspierania prędko starzejących się rodziców i opieki nad licznym rodzeństwem jest powodem, dla którego młode orki muszą przedwcześnie opuszczać szkołę, często jest to też efekt nawet niezamierzonych konfliktów z prawem i karnego usunięcia z placówek obowiązkowej edukacji. Biorąc pod uwagę niesamowicie szybkie dojrzewanie, ponadprzeciętną – w porównaniu z ludzką – siłę i wytrzymałość, bójka między kilkulatkami, która w innym wypadku skończyłaby się siniakami, ewentualnie rozbitym nosem i wezwaniem do szkoły rodziców, w momencie, gdy bierze w niej udział młody ork, może oznaczać, że drugie dziecko wyląduje na oddziale intensywnej terapii, zaś nieletni robustus – w ośrodku poprawczym, w którym może spędzić sporą część życia.

Choć pewien brak ogłady i inteligencja nieco niższa od przeciętnej mogą utrudniać orkom zdobycie pracy w sporej liczbie zawodów, to siła i odporność także w Przebudzonym świecie nadal są w cenie na wielu stanowiskach, jednak największym utrudnieniem w znalezieniu legalnego zatrudnienia jest fakt, że standardy dotyczące pracy są dostosowane do osób żyjących dwukrotnie dłużej od nich. Gdy teoretycznie mogą rozpocząć zatrudnienie, są już w wieku średnim i mają przed sobą najwyżej kilkanaście lat, nim dopadnie ich nieuchronna starość. W tej sytuacji mało kto zdecyduje się na długoterminowe zatrudnienie pracownika tak słabo rokującego na przyszłość, a większość orków, jeśli w ogóle znajduje pracę, to ląduje na słabo płatnych stanowiskach bez zabezpieczenia socjalnego.

W tej sytuacji nie dziwi fakt, że spora część orczej populacji egzystuje poza prawem, zasilając szeregi przestępczych organizacji, młodzieżowych gangów, drużyn najemników i – rzecz jasna – shadowrunnerów. Taka droga do szybkiego wzbogacenia się, nawet jeśli niebezpieczna i ryzykowna, jest jedną z nielicznych opcji jakiegokolwiek zabezpieczenia na przedwczesną starość, a trudno nie przyjmować podejścia "żyj szybko i umieraj młodo", gdy drugą część tego zestawu ma się zagwarantowaną od urodzenia. Dodatkowo te profesje mogą skorzystać z posiadania ponadprzeciętnej siły i wytrzymałości, nie mówiąc już o nielicznych orkach dysponujących talentem magicznym – ci ostatni niemal bez wyjątku podążają ścieżkami szamanów, zazwyczaj ulicznych i specjalizujących się w zaklęciach bojowych.

Podczas gdy elfy mogą nawiedzać koszmary managerów zarządzających funduszami emerytalnymi, orki są jak najbardziej realną zmorą pracowników coraz bardziej przeciążonej i niewydolnej opieki społecznej, muszącej radzić sobie z kolejnymi, coraz liczniejszymi, pokoleniami patologii. Chroniczne bezrobocie, nastoletnie ciąże, przedwczesna niedołężność – te i inne problemy są codziennością w społecznościach orków, zajmujących nierzadko w miastach całe kwartały, z których pośpiesznie wyprowadzają się inni mieszkańcy.

Wszystkie one jednak nie są niemożliwie do rozwiązania – wystarczy, że zmienią się prawa, nie tyle celowo stworzone, by dyskryminować orki, a po prostu drastycznie niedostosowane do ich specyfiki. Niektóre orki z zazdrością spoglądają w stronę elfich państw Tír na nÓg i Tír Tairngire, marząc o utworzeniu, być może dzięki zbrojnemu powstaniu, własnego kraju. Inne z kolei cierpliwie czekają, wiedząc, że czas jest po ich stronie – nie dziś i nie jutro, ale w końcu nieubłagane prawa demografii oddadzą należne im miejsce, a jeśli nie dzieci współczesnych robustus, to ich wnuki lub prawnuki okażą się na tyle liczne, że sięgną po władzę, nie pytając nikogo o pozwolenie.

Trolle (Homo sapiens ingentis)

W świecie Szóstej Ery pierwsze trolle pojawiły się w tym samym momencie co orki i w znacznej mierze dotyczą ich te same problemy – i uprzedzenia – co ich nieco mniejszych kuzynów, choć niektóre w mniejszym stopniu. Przy średniej długości życia około pięćdziesięciu pięciu lat, także one nie mają co marzyć o spokojnej starości na bezpiecznej emeryturze, ale równocześnie nie rekompensuje im tego ani szybsze tempo dorastania, ani wyższa dzietność. Z jednej strony daje im to choć trochę lepsze szanse na legalną pracę, ale równocześnie nie chroni przed zepchnięciem na społeczny margines. Wysoka siła i wytrzymałość w połączeniu z wręcz potwornymi rozmiarami czynią trolle doskonałą – dosłownie – siłą roboczą wszędzie tam, gdzie dobrze być dużym, krzepkim i twardym, a błyskotliwy intelekt czy cięty język tylko zawadzają. Ponadprzeciętnie często znajdują więc zatrudnienie w rozmaitych siłach porządkowych – od Lone Star, przez straże korporacji, po prywatne agencje ochroniarskie; w pewnych kręgach posiadanie trolla za osobistego ochroniarza jest postrzegane jako oznaka statusu, a właściciele najmodniejszych i najpopularniejszych nocnych klubów dbają, by bramkarz stojący przy wejściu nie miał mniej niż dwa i pół metra wzrostu.

Choć znalezienie niszy, w której można wykorzystać swoje atuty jest niewątpliwym plusem, a trolle z powodzeniem działają też jako łowcy nagród, najemnicy i shadowrunnerzy, to równocześnie okazuje się, że znalezienie zatrudnienia poza nią jest niemal niemożliwe. Tworzy to swego rodzaju błędne koło, w którym ingentis nie mogą wyjść z wąskiego segmentu rynku pracy, równocześnie dominując na nim.

Pomimo tego, że nie doświadczają takiej niechęci jak orki (choć raczej należałoby powiedzieć: "aż takiej"), to trudno trollom patrzeć w przyszłość z optymizmem. Nieliczne i żyjące krócej od niemal wszystkich odmian Homo sapiens, nie mogą liczyć na liczne potomstwo, w większości przypadków doczekując się jednego, maksymalnie dwójki dzieci, co oznacza, że z czasem prawdopodobnie przyjdzie im wymrzeć, raz jeszcze przechodząc do sfery mitów, z której powróciły przed niespełna półwieczem.

Metaczłowiek metaczłowiekowi wilkiem

Patrząc na przepełniający świat Shadowruna sztafaż kojarzony raczej nie z futurystycznymi realiami, a gatunkiem fantasy, łatwo przeoczyć fakt, że przyszłościowa, cyberpunkowa dystopia nie znika, gdy dodać do niej elfy i smoki. Społeczne nierówności wręcz zyskują nowe pole, na którym mogą rozkwitać, a choć tradycyjny rasizm traci w Szóstym Świecie na znaczeniu, to różnice pomiędzy poszczególnymi rodzajami metaludzi są nieporównanie większe i wpływają na wszelkie aspekty życia w znaczniejszym stopniu niż między ludźmi epok poprzedzających Przebudzenie. Mimo że shadowrunnerzy funkcjonują głównie poza normalnymi społecznymi strukturami, to równocześnie nie egzystują w zupełnym oderwaniu od nich i chcąc nie chcąc, muszą stykać się z różnymi przejawami nierówności, rasizmu i uprzedzeń. Tym bardziej, że oprócz korporacji i ulicznych gangów regularnie pojawiających się na sesjach większości shadowrunnowych Mistrzów Gry, systemowy setting pełen jest także rozmaitych organizacji, formalnych i nie, jakie wyrosły na nowej rasowej mozaice. Od skrajnie rasistowskiego Humanis Politiklub, przez broniący orczych praw ORC (Komitet Praw Orków), Gildię Kamieniarzy promującą krasnoludzkie interesy, gangi elfich pozerów czy bojowo nastawionych Synów Saurona – można z powodzeniem wykorzystywać je w tworzonych przygodach, dodając głębi i wiarygodności realiom ukazywanym na sesji, a postacie (i graczy) skłaniając do zajęcia stanowiska wobec społecznych konfliktów.

Mam świadomość, że Shadowrun nie jest w naszym kraju szczególnie popularnym systemem. Od ukazania się polskiego wydania jego drugiej edycji, opublikowanego nakładem firmy ISA, minęło bez mała ćwierć wieku, przez ten czas ukazały się jego kolejne cztery iteracje, a polscy gracze w znakomitej większości przesiedli się już na inne systemy. Niezależnie od tego, zachęcam do sięgnięcia po którąkolwiek z odsłon Shadowruna, zapoznanie się z jego barwnym, złożonym światem i rozgrywania w nim oby jak najwięcej sesji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: Shadowrun



Czytaj również

Komentarze


Exar
   
Ocena:
+1

Bardzo ciekawy tekst, pozwalający nieźle zakręcić tematem motywacji postaci. 

15-01-2023 07:51
Tiszka
   
Ocena:
0

I Staszek na gościnnych występach <3 

15-01-2023 21:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.