Shadowrun 4th Edition
Spośród rozlicznych systemów, jakie zdarzyło mi się prowadzić na przestrzeni lat, do kilku mam wyjątkowy sentyment. DeDeki, od których zaczynałem swoją styczność z z grami fabularnymi, Zew Cthulhu i Dark Conspiracy w których prowadziłem kilka najlepszych sesji w swojej karierze. Pośród tego grona znalazł się także Shadowrun – sprzedania przed laty rozpadającej się podstawki do pierwszej edycji tego systemu żałuję do dziś.
Od czasu jej wydania minęło już dwadzieścia lat, w trakcie których zarówno mechanika, jak obraz świata Szóstej Ery uległy znacznym zmianom. W roku 2005 ukazała się już czwarta edycja tego systemu, łączącego w fascynującą całość cyberpunkową dystopię z elementami, jakie zwykle kojarzone są raczej z gatunkiem fantasy. Systemowa podstawka przenosi nas w przyszłość, do roku 2070, czasów, w których oblicze świata zmieniły wydarzenia, przy których najdonioślejsze chwile z dwudziestowiecznej historii wydają się błahostkami.
Choć, naturalnie, wszystkie one zostały pokrótce przybliżone w podstawce do najnowszej odsłony Shadowruna, to ich pobieżne potraktowanie i skupienie się raczej na zdarzeniach z ostatniej dekady (czyli okresu, jaki obejmowały podręczniki do trzeciej edycji) wskazuje, że autorzy kierują ją raczej do osób, które miały już styczność z poprzednimi wydaniami systemu niż do graczy, którzy wcześniej nie zetknęli się z ze światem Shadowruna. W telegraficznym skrócie: na świat powróciła magia, część ludzi zmutowała, przez co do standardowych homo sapiens dołączyły elfy, krasnoludy, orki i trolle; inne, bardziej jeszcze fantastyczne stworzenia także nie są niczym niecodziennym – dość powiedzieć, że jeden smok kieruje jedną z najpotężniejszych korporacji, a inny został wybrany prezydentem Zjednoczonych Stanów Ameryki i Kanady. Mapa polityczna (a w paru miejscach także fizyczna) świata uległa drastycznym zmianom. Do potężnych państw na arenie międzynarodowej polityki dołączyły wielkie korporacje; cybernetyka i nanotechnologia pozwoliły ulepszyć ludzkie ciała w sposób niegdyś niewyobrażalny; glob oplata niewidzialna pajęczyna bezprzewodowej sieci informatycznej, pozwalającej na znacznie więcej niż obecny Internet czy nawet Matryca z połowy XXI wieku, znana z wcześniejszych edycji systemu – choćby na zhackowanie czyichś wszczepów czy zafałszowanie danych, dzięki którym obserwuje swoje otoczenie za pomocą Wzbogaconej Rzeczywistości (Augmented Reality, AR).
Likwidacja przewodowej sieci to z pewnością logiczny krok ze strony twórców systemu, osobiście jednak muszę przyznać, że zdecydowanie bardziej odpowiadała mi wizja deckerów (przemianowanych teraz na hackerów) ze starszych edycji, podłączonych kablami do swoich przenośnych konsol a przez nie – do globalnej Matrycy. Jakby tego było mało, na scenie pojawili się także technomanci (Technomancers), do łączenia się z siecią nie potrzebujący w ogóle żadnego sprzętu, czyniący to zupełnie instynktownie, podobnie jak szamani posługujący się magią.
Mieszane uczucia mam odnośnie zmiany sposobu tworzenia postaci. Niektóre jego elementy oceniam zdecydowanie na plus, inne – w równym stopniu negatywnie. Kreowanie bohatera przez przydzielanie priorytetów na poszczególne kategorie (rasę, umiejętności, atrybuty, majątek, etc.) jakie znaliśmy z wcześniejszych edycji (a które polscy gracze mogą także kojarzyć z Mechawojownika) zostało zastąpione przez tworzenie postaci z jednej puli punktów. Choć takie rozwiązanie zapewnia większą kontrolę nad powstającym BG, to do starego systemu byłem zbyt przyzwyczajony, by podobna zmiana mogła przypaść mi do gustu. Za ciekawy pomysł uważam natomiast możliwość wykupienia zamiast pojedynczych umiejętności całych ich grup (po odpowiednio niższym koszcie) – i tak na przykład zamiast brać osobno Bieg, Gimnastykę, Pływanie i Wspinaczkę (po 4 punkty za poziom) możemy po prostu wykupić grupę Wysportowanie (po 10 punktów za poziom) i ewentualnie w trakcie gry zdecydować się na podnoszenie indywidualnie poziomu poszczególnych umiejętności wchodzących w jej skład. Dużym plusem jest też rozłączenie majątku postaci i liczby znanych przez nią zaklęć (jeśli była w stanie posługiwać się magią) – w poprzednich edycjach prowadziło to do idiotycznej sytuacji, w której czarownicy mieli mnóstwo kasy, z którą nie za bardzo mieli co robić (jako że nie za bardzo opłacało się im inwestowanie w najdroższy sprzęt, czyli wszczepy i decki).
Skoro już o magikach mowa – trudno mi nie odnieść wrażenia, że, mimo iż postacie w czwartej edycji generalnie są nieco słabsze od swoich odpowiedników ze starszych wydań systemu, to właśnie magowie i szamani zostali najbardziej poszkodowani. Po pierwsze – Magia, atrybut odpowiadający w głównym stopniu za zdolność czarowania, nie jest już domyślnie równy poziomowi Esencji postaci, lecz trzeba go wykupywać za punkty jak każdy inny (co oznacza, że postać maga nie tylko musi zapłacić za samą możliwość posługiwania się magią, ale że zmniejszoną pulę punktów musi rozdysponować pomiędzy większą liczbę atrybutów niż inni bohaterowie). Oprócz tego umiejętność pozwalająca na przyzywanie i kontrolowanie duchów została rozbita na kilka odpowiadających za poszczególne aspekty zadawania się z duchami (Odpędzanie, Przyzywanie, Spętywanie). Podobnie stało się z Czarostwem – wygląda na to, że w ten sposób twórcy systemu chcieli wymusić pewną specjalizację czarujących shadowrunnerów, którzy do tej pory byli jednymi z najbardziej wszechstronnych postaci.
W sporym stopniu zmieniona została także systemowa mechanika. Testy nadal wykonuje się rzucając odpowiednią ilością kaszóstek i zliczając sukcesy, ale ich ilość nie jest już zależna od wartości pojedynczego atrybutu lub umiejętności. Zamiast tego rzuca się pulą kości równą sumie: umiejętność + atrybut (ewentualnie atrybut + atrybut) – nie ma już zmiennego stopnia trudności rzutu, teraz zawsze wynosi on pięć (każda piątka lub szóstka uzyskana w rzucie to jedno "trafienie"), a modyfikatory zamiast na stopień trudności rzutu wpływają na ilość kostek, którymi rzucamy lub na liczbę "trafień" niezbędnych, by nasze działanie zakończyło się sukcesem. Choć nie miałem jeszcze okazji przetestować jej w praktyce, nowa mechanika wydaje się być całkiem elastyczna i dość intuicyjna.
Ani kostkologia, ani system tworzenia postaci nie były tym, co w Shadowrunie zawsze pociągało mnie najbardziej. To świat Szóstej Ery, żywy, barwny i niesamowicie wprost bogaty sprawił, że od pierwszej edycji system ten jest jednym z moich ulubionych erpegów. W czwartoedycyjnej podstawce autorzy postarali się przybliżyć rozmaite jego aspekty – dowiemy się co nieco o międzynarodowej sytuacji politycznej (i wydarzeniach, które doprowadziły do jej obecnego kształtu) i poznamy najważniejsze megakorporacje. Przybliżone zostało także życie codzienne (i conocne) zwykłych metaludzi w roku 2070 – nie zabrakło informacji o rozmaitych jego elementach, od diety czy systemu ewidencji ludności aż po zorganizowaną przestępczość i rozmaite ruchy pro i anty-metaludzkie. Osobne fragmenty książki poświęcono funkcjonowaniu Sieci i magii – dwóm najbardziej chyba istotnym częściom uniwersum gry, odróżniającym go od świata za naszymi oknami.
Pisząc o historii świata przedstawionej w podstawce do czwartej edycji Shadowruna wspomniałem, że jest ona w moim odczuciu nazbyt skrótowa. Niestety, ten sam zarzut można postawić także chyba wszystkim fragmentom opisującym rozmaite elementy świata gry – choć podręcznik liczy sobie z górą 350 stron, niemal na każdym kroku widać wyraźnie, że chcąc zmieścić się w takiej objętości, autorzy musieli dokonywać ewidentnych skrótów i wiele kwestii potraktować zbyt pobieżnie. Wprawdzie niektórym brakom stosunkowo łatwo zaradzić (na przykład uzupełniając skąpy systemowy bestiariusz zawartością trzecioedycyjnego dodatku Critters, dostępnego za darmo w Internecie), trudno jednak miejscami nie zastanawiać się, czy zdawkowe potraktowanie niektórych elementów nie miało po prostu przygotować gruntu pod ich szersze omówienie w planowanych dodatkach.
Szczególnie widoczne jest to, gdy zwróci się uwagę na brak w podręczniku bardziej szczegółowego opisu jakiegoś zakątka mapy, w którym domyślnie miałyby rozgrywać swoje przygody drużyny shadowrunnerów. W poprzednich edycjach takim miejscem było Seattle; w nowej edycji twórcy zdecydowali się zrezygnować z jednego miejsca, zamiast tego obiecując opisanie w dodatkach kilku równorzędnych mini-settingów (które w końcu złożyły się na dodatek Runner Havens) – szkoda, że w podstawce zabrakło choćby szkicu jednego z nich. W efekcie dostajemy bowiem produkt podobny trochę do dedekowych podręczników źródłowych – z kompletną mechaniką i opisanymi pewnymi elementami świata, niewystarczającymi jednak by na ich podstawie pokusić się o stworzenie jego pełnego obrazu.
W tej sytuacji trudno mieć autorom za złe, że nie zdecydowali się na zamieszczenie w podstawce jakiegoś przykładowego scenariusza przygody dla początkujących postaci – przy zbyt skąpych informacjach na tak wiele tematów jego dołączenie do podręcznika uznałbym za zwykłe marnowanie miejsca. Szkoda natomiast, że rozdział poświęcony nominalnie prowadzeniu gry przynosi nam przede wszystkim nowe zasady, a porady dla Mistrzów Gry zajmują w nim raptem pięć stron. Naturalnie rozmaite sugestie znajdziemy rozrzucone po całej podstawce, niemniej oszczędzanie miejsca na pomocy prowadzącym uważam za wyjątkowo kiepski pomysł. Z drugiej strony, skoro historia świata gry wygląda, jakby pisana była z myślą o osobach znających Shadowruna z poprzednich edycji, może autorzy doszli do wniosku, że nie ma co powtarzać także porad zamieszczonych we wcześniejszych wydaniach i zamiast tego woleli skupić się na opisaniu zmodyfikowanej mechaniki?
Przypuszczam, że gdyby shadowrunowa podstawka do czwartej edycji zawierała wszystkie informacje, jakie chciałbym w niej zobaczyć, musiałaby liczyć minimum pół tysiąca stron, ewentualnie zostać rozbita na odrębne podręczniki dla graczy i Mistrzów Gry. Może zresztą nie byłoby to takim złym pomysłem, chociaż nie byłoby zgodne z obecnymi trendami... Tak czy inaczej autorom należą się gratulacje za upchnięcie w podręczniku tylu materiałów, jakkolwiek luki prowadzący będą musieli łatać na własną rękę, ewentualnie ciułać kasę na suplementy do systemu.
Uważni czytelnicy z pewnością dostrzegli, że jak dotąd nie wspomniałem ani słowem o graficznej oprawie podręcznika. I nie bez powodu, bowiem na ten aspekt wydania najchętniej spuściłbym zasłonę milczenia. Owszem, nie zabrakło w nim całkiem przyzwoitych ilustracji (z których część pochodzi z podręczników do starszych edycji), jednak sporo grafik po prostu mnie odrzuciło. Kolorowe przedstawienia przykładowych runnerów wszystkie są zbyt ciemne i miejscami mocno niewyraźne. Rozumiem, że to system o jednostkach działających w cieniu wielkich korporacji, ale nie oznacza to chyba, że wszystkie one siedzą w wiecznych ciemnościach? Czary goryczy dopełniają marginesy czarno-białych stron, nagłówki rozdziałów i pojawiające się w tekście ramki – wszystkie utrzymane w koszmarnej zieleni. Czy zwykła czerń lub odcienie szarości byłyby złe? Ten sam kolor dominuje także na karcie postaci, która wydaje się być zwyczajnie za mała – na zaledwie dwóch stronach starano się pomieścić informacje przydatne każdemu możliwemu typowi postaci – od zadrutowanych ulicznych samurajów, przez hackerów i technomantów aż po magów i szamanów. W efekcie spora jej część pozostanie niewykorzystana, a zarazem gracze chcący wcielić się w bohaterów określonego rodzaju będą musieli zmierzyć się z niedostatkami miejsca. Dużo sensowniejsze byłoby zamieszczenie wspólnego awersu karty i odrębnych (choćby tylko dwóch czy trzech) rewersów karty dla różnych rodzajów postaci (hackera / maga / zadrutowanego krawędziarza). W tej kwestii pozostaje chyba czekać na ukazanie się dodatku w rodzaju Character Dossier do trzeciej edycji lub liczyć na inwencję miłośników systemu, którzy owoce swojej pracy zamieszczą w Internecie.
Mimo całego sentymentu, jaki żywię wobec Shadowruna, nie mogę nie dostrzec wad, jakich nie ustrzegła się jego najnowsza edycja. Części z nich ciężko byłoby zaradzić bez istotnego zwiększenia objętości podręcznika, innych jednak można było stosunkowo łatwo uniknąć. Dlatego ostatecznie podstawce do czwartej edycji wystawiam czwórkę – z małym minusem za koszmarną zieleń na każdej stronie podręcznika.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Od czasu jej wydania minęło już dwadzieścia lat, w trakcie których zarówno mechanika, jak obraz świata Szóstej Ery uległy znacznym zmianom. W roku 2005 ukazała się już czwarta edycja tego systemu, łączącego w fascynującą całość cyberpunkową dystopię z elementami, jakie zwykle kojarzone są raczej z gatunkiem fantasy. Systemowa podstawka przenosi nas w przyszłość, do roku 2070, czasów, w których oblicze świata zmieniły wydarzenia, przy których najdonioślejsze chwile z dwudziestowiecznej historii wydają się błahostkami.
Choć, naturalnie, wszystkie one zostały pokrótce przybliżone w podstawce do najnowszej odsłony Shadowruna, to ich pobieżne potraktowanie i skupienie się raczej na zdarzeniach z ostatniej dekady (czyli okresu, jaki obejmowały podręczniki do trzeciej edycji) wskazuje, że autorzy kierują ją raczej do osób, które miały już styczność z poprzednimi wydaniami systemu niż do graczy, którzy wcześniej nie zetknęli się z ze światem Shadowruna. W telegraficznym skrócie: na świat powróciła magia, część ludzi zmutowała, przez co do standardowych homo sapiens dołączyły elfy, krasnoludy, orki i trolle; inne, bardziej jeszcze fantastyczne stworzenia także nie są niczym niecodziennym – dość powiedzieć, że jeden smok kieruje jedną z najpotężniejszych korporacji, a inny został wybrany prezydentem Zjednoczonych Stanów Ameryki i Kanady. Mapa polityczna (a w paru miejscach także fizyczna) świata uległa drastycznym zmianom. Do potężnych państw na arenie międzynarodowej polityki dołączyły wielkie korporacje; cybernetyka i nanotechnologia pozwoliły ulepszyć ludzkie ciała w sposób niegdyś niewyobrażalny; glob oplata niewidzialna pajęczyna bezprzewodowej sieci informatycznej, pozwalającej na znacznie więcej niż obecny Internet czy nawet Matryca z połowy XXI wieku, znana z wcześniejszych edycji systemu – choćby na zhackowanie czyichś wszczepów czy zafałszowanie danych, dzięki którym obserwuje swoje otoczenie za pomocą Wzbogaconej Rzeczywistości (Augmented Reality, AR).
Likwidacja przewodowej sieci to z pewnością logiczny krok ze strony twórców systemu, osobiście jednak muszę przyznać, że zdecydowanie bardziej odpowiadała mi wizja deckerów (przemianowanych teraz na hackerów) ze starszych edycji, podłączonych kablami do swoich przenośnych konsol a przez nie – do globalnej Matrycy. Jakby tego było mało, na scenie pojawili się także technomanci (Technomancers), do łączenia się z siecią nie potrzebujący w ogóle żadnego sprzętu, czyniący to zupełnie instynktownie, podobnie jak szamani posługujący się magią.
Mieszane uczucia mam odnośnie zmiany sposobu tworzenia postaci. Niektóre jego elementy oceniam zdecydowanie na plus, inne – w równym stopniu negatywnie. Kreowanie bohatera przez przydzielanie priorytetów na poszczególne kategorie (rasę, umiejętności, atrybuty, majątek, etc.) jakie znaliśmy z wcześniejszych edycji (a które polscy gracze mogą także kojarzyć z Mechawojownika) zostało zastąpione przez tworzenie postaci z jednej puli punktów. Choć takie rozwiązanie zapewnia większą kontrolę nad powstającym BG, to do starego systemu byłem zbyt przyzwyczajony, by podobna zmiana mogła przypaść mi do gustu. Za ciekawy pomysł uważam natomiast możliwość wykupienia zamiast pojedynczych umiejętności całych ich grup (po odpowiednio niższym koszcie) – i tak na przykład zamiast brać osobno Bieg, Gimnastykę, Pływanie i Wspinaczkę (po 4 punkty za poziom) możemy po prostu wykupić grupę Wysportowanie (po 10 punktów za poziom) i ewentualnie w trakcie gry zdecydować się na podnoszenie indywidualnie poziomu poszczególnych umiejętności wchodzących w jej skład. Dużym plusem jest też rozłączenie majątku postaci i liczby znanych przez nią zaklęć (jeśli była w stanie posługiwać się magią) – w poprzednich edycjach prowadziło to do idiotycznej sytuacji, w której czarownicy mieli mnóstwo kasy, z którą nie za bardzo mieli co robić (jako że nie za bardzo opłacało się im inwestowanie w najdroższy sprzęt, czyli wszczepy i decki).
Skoro już o magikach mowa – trudno mi nie odnieść wrażenia, że, mimo iż postacie w czwartej edycji generalnie są nieco słabsze od swoich odpowiedników ze starszych wydań systemu, to właśnie magowie i szamani zostali najbardziej poszkodowani. Po pierwsze – Magia, atrybut odpowiadający w głównym stopniu za zdolność czarowania, nie jest już domyślnie równy poziomowi Esencji postaci, lecz trzeba go wykupywać za punkty jak każdy inny (co oznacza, że postać maga nie tylko musi zapłacić za samą możliwość posługiwania się magią, ale że zmniejszoną pulę punktów musi rozdysponować pomiędzy większą liczbę atrybutów niż inni bohaterowie). Oprócz tego umiejętność pozwalająca na przyzywanie i kontrolowanie duchów została rozbita na kilka odpowiadających za poszczególne aspekty zadawania się z duchami (Odpędzanie, Przyzywanie, Spętywanie). Podobnie stało się z Czarostwem – wygląda na to, że w ten sposób twórcy systemu chcieli wymusić pewną specjalizację czarujących shadowrunnerów, którzy do tej pory byli jednymi z najbardziej wszechstronnych postaci.
W sporym stopniu zmieniona została także systemowa mechanika. Testy nadal wykonuje się rzucając odpowiednią ilością kaszóstek i zliczając sukcesy, ale ich ilość nie jest już zależna od wartości pojedynczego atrybutu lub umiejętności. Zamiast tego rzuca się pulą kości równą sumie: umiejętność + atrybut (ewentualnie atrybut + atrybut) – nie ma już zmiennego stopnia trudności rzutu, teraz zawsze wynosi on pięć (każda piątka lub szóstka uzyskana w rzucie to jedno "trafienie"), a modyfikatory zamiast na stopień trudności rzutu wpływają na ilość kostek, którymi rzucamy lub na liczbę "trafień" niezbędnych, by nasze działanie zakończyło się sukcesem. Choć nie miałem jeszcze okazji przetestować jej w praktyce, nowa mechanika wydaje się być całkiem elastyczna i dość intuicyjna.
Ani kostkologia, ani system tworzenia postaci nie były tym, co w Shadowrunie zawsze pociągało mnie najbardziej. To świat Szóstej Ery, żywy, barwny i niesamowicie wprost bogaty sprawił, że od pierwszej edycji system ten jest jednym z moich ulubionych erpegów. W czwartoedycyjnej podstawce autorzy postarali się przybliżyć rozmaite jego aspekty – dowiemy się co nieco o międzynarodowej sytuacji politycznej (i wydarzeniach, które doprowadziły do jej obecnego kształtu) i poznamy najważniejsze megakorporacje. Przybliżone zostało także życie codzienne (i conocne) zwykłych metaludzi w roku 2070 – nie zabrakło informacji o rozmaitych jego elementach, od diety czy systemu ewidencji ludności aż po zorganizowaną przestępczość i rozmaite ruchy pro i anty-metaludzkie. Osobne fragmenty książki poświęcono funkcjonowaniu Sieci i magii – dwóm najbardziej chyba istotnym częściom uniwersum gry, odróżniającym go od świata za naszymi oknami.
Pisząc o historii świata przedstawionej w podstawce do czwartej edycji Shadowruna wspomniałem, że jest ona w moim odczuciu nazbyt skrótowa. Niestety, ten sam zarzut można postawić także chyba wszystkim fragmentom opisującym rozmaite elementy świata gry – choć podręcznik liczy sobie z górą 350 stron, niemal na każdym kroku widać wyraźnie, że chcąc zmieścić się w takiej objętości, autorzy musieli dokonywać ewidentnych skrótów i wiele kwestii potraktować zbyt pobieżnie. Wprawdzie niektórym brakom stosunkowo łatwo zaradzić (na przykład uzupełniając skąpy systemowy bestiariusz zawartością trzecioedycyjnego dodatku Critters, dostępnego za darmo w Internecie), trudno jednak miejscami nie zastanawiać się, czy zdawkowe potraktowanie niektórych elementów nie miało po prostu przygotować gruntu pod ich szersze omówienie w planowanych dodatkach.
Szczególnie widoczne jest to, gdy zwróci się uwagę na brak w podręczniku bardziej szczegółowego opisu jakiegoś zakątka mapy, w którym domyślnie miałyby rozgrywać swoje przygody drużyny shadowrunnerów. W poprzednich edycjach takim miejscem było Seattle; w nowej edycji twórcy zdecydowali się zrezygnować z jednego miejsca, zamiast tego obiecując opisanie w dodatkach kilku równorzędnych mini-settingów (które w końcu złożyły się na dodatek Runner Havens) – szkoda, że w podstawce zabrakło choćby szkicu jednego z nich. W efekcie dostajemy bowiem produkt podobny trochę do dedekowych podręczników źródłowych – z kompletną mechaniką i opisanymi pewnymi elementami świata, niewystarczającymi jednak by na ich podstawie pokusić się o stworzenie jego pełnego obrazu.
W tej sytuacji trudno mieć autorom za złe, że nie zdecydowali się na zamieszczenie w podstawce jakiegoś przykładowego scenariusza przygody dla początkujących postaci – przy zbyt skąpych informacjach na tak wiele tematów jego dołączenie do podręcznika uznałbym za zwykłe marnowanie miejsca. Szkoda natomiast, że rozdział poświęcony nominalnie prowadzeniu gry przynosi nam przede wszystkim nowe zasady, a porady dla Mistrzów Gry zajmują w nim raptem pięć stron. Naturalnie rozmaite sugestie znajdziemy rozrzucone po całej podstawce, niemniej oszczędzanie miejsca na pomocy prowadzącym uważam za wyjątkowo kiepski pomysł. Z drugiej strony, skoro historia świata gry wygląda, jakby pisana była z myślą o osobach znających Shadowruna z poprzednich edycji, może autorzy doszli do wniosku, że nie ma co powtarzać także porad zamieszczonych we wcześniejszych wydaniach i zamiast tego woleli skupić się na opisaniu zmodyfikowanej mechaniki?
Przypuszczam, że gdyby shadowrunowa podstawka do czwartej edycji zawierała wszystkie informacje, jakie chciałbym w niej zobaczyć, musiałaby liczyć minimum pół tysiąca stron, ewentualnie zostać rozbita na odrębne podręczniki dla graczy i Mistrzów Gry. Może zresztą nie byłoby to takim złym pomysłem, chociaż nie byłoby zgodne z obecnymi trendami... Tak czy inaczej autorom należą się gratulacje za upchnięcie w podręczniku tylu materiałów, jakkolwiek luki prowadzący będą musieli łatać na własną rękę, ewentualnie ciułać kasę na suplementy do systemu.
Uważni czytelnicy z pewnością dostrzegli, że jak dotąd nie wspomniałem ani słowem o graficznej oprawie podręcznika. I nie bez powodu, bowiem na ten aspekt wydania najchętniej spuściłbym zasłonę milczenia. Owszem, nie zabrakło w nim całkiem przyzwoitych ilustracji (z których część pochodzi z podręczników do starszych edycji), jednak sporo grafik po prostu mnie odrzuciło. Kolorowe przedstawienia przykładowych runnerów wszystkie są zbyt ciemne i miejscami mocno niewyraźne. Rozumiem, że to system o jednostkach działających w cieniu wielkich korporacji, ale nie oznacza to chyba, że wszystkie one siedzą w wiecznych ciemnościach? Czary goryczy dopełniają marginesy czarno-białych stron, nagłówki rozdziałów i pojawiające się w tekście ramki – wszystkie utrzymane w koszmarnej zieleni. Czy zwykła czerń lub odcienie szarości byłyby złe? Ten sam kolor dominuje także na karcie postaci, która wydaje się być zwyczajnie za mała – na zaledwie dwóch stronach starano się pomieścić informacje przydatne każdemu możliwemu typowi postaci – od zadrutowanych ulicznych samurajów, przez hackerów i technomantów aż po magów i szamanów. W efekcie spora jej część pozostanie niewykorzystana, a zarazem gracze chcący wcielić się w bohaterów określonego rodzaju będą musieli zmierzyć się z niedostatkami miejsca. Dużo sensowniejsze byłoby zamieszczenie wspólnego awersu karty i odrębnych (choćby tylko dwóch czy trzech) rewersów karty dla różnych rodzajów postaci (hackera / maga / zadrutowanego krawędziarza). W tej kwestii pozostaje chyba czekać na ukazanie się dodatku w rodzaju Character Dossier do trzeciej edycji lub liczyć na inwencję miłośników systemu, którzy owoce swojej pracy zamieszczą w Internecie.
Mimo całego sentymentu, jaki żywię wobec Shadowruna, nie mogę nie dostrzec wad, jakich nie ustrzegła się jego najnowsza edycja. Części z nich ciężko byłoby zaradzić bez istotnego zwiększenia objętości podręcznika, innych jednak można było stosunkowo łatwo uniknąć. Dlatego ostatecznie podstawce do czwartej edycji wystawiam czwórkę – z małym minusem za koszmarną zieleń na każdej stronie podręcznika.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Shadowrun Fourth Edition
Linia wydawnicza: Shadowrun, Shadowrun 4th Edition
Autor: Robert Boyle
Okładka: Mark Zug
Wydawca oryginału: Fantasy Productions
Data wydania oryginału: 2005
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 320
Oprawa: twarda
ISBN-10: 1-932564-66-7
Numer katalogowy: FPR 26000
Cena: 34,99 USD
Linia wydawnicza: Shadowrun, Shadowrun 4th Edition
Autor: Robert Boyle
Okładka: Mark Zug
Wydawca oryginału: Fantasy Productions
Data wydania oryginału: 2005
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 320
Oprawa: twarda
ISBN-10: 1-932564-66-7
Numer katalogowy: FPR 26000
Cena: 34,99 USD
Tagi:
Shadowrun | Shadowrun 4th Ed.