» Recenzje » Zagraniczne » Shadow of Mogg

Shadow of Mogg


wersja do druku

W cieniu Brexitu

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Shadow of Mogg
Gry fabularne są formą rozrywki. Niezależnie od tego, czy ich akcja osadzona jest w całkowicie zmyślonej rzeczywistości, czy konkretnych historycznych realiach, historie wspólnie opowiadane na sesjach mają przede wszystkim bawić.

Nie oznacza to bynajmniej, że twórcy rozmaitych systemów RPG nie przemycają w nich mniej lub bardziej otwarcie swoich poglądów – społecznych, politycznych, religijnych i innych. Dotyczy to zarówno podręczników sygnowanych przez duże, znane wydawnictwa (wystarczy choćby wspomnieć pro-ekologiczne przesłanie Wilkołaka: Apokalipsy i Blue Planet), jak i mniejszych, niezależnych oficyn (jak choćby dedekowy setting Celestius Ex).

Jednym z niedawno wydanych erpegów, którego autor nie ukrywa politycznych inspiracji do jego powstania, jest Shadow of Mogg brytyjskiego wydawnictwa Manic Productions, stworzony we współpracy z firmą Anima Press. Podtytuł gry, A Post-Brexit RPG, jednoznacznie określa, jakie wydarzenie stanowiło dla twórcy bezpośredni impuls do jego stworzenia.

Nie ukrywam, że takie zaplecze gry nastawiło mnie do niej sceptycznie, obawiałem się niezbyt strawnego politycznego manifestu. Na szczęście mając w pamięci poprzedni erpeg tego samego wydawcy, Mew-Tants, jak i świadomość sukcesu kickstarterowej zbiórki, która zgromadziła bez mała czterokrotność zakładanej kwoty (trzeba jednak zaznaczyć, że podstawowy próg nie był ustawiony specjalnie wysoko) sprawiły, że postanowiłem dać jej szansę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwsze wrażenie, jakie robi podręcznik, jest dość zaskakujące. Po określeniu RPG Zine, użytym w kickstarterowej zbiórce, spodziewałem się, że odnosi się ono do formatu – zeszytowego wydania w miękkiej oprawie, tymczasem dostajemy produkt jednoznacznie stylizowany na samizdatowe wydawnictwa drugiego obiegu. Właściwie cały tekst ma przypominać wklejone wycinki, uzupełnione o odręczne dopiski, niezbyt poradne rysunki i fotografie – przede wszystkim stacji i tuneli londyńskiego metra, ale nie tylko. Całość prezentuje się zaskakująco dobrze – estetyce podręcznika bliżej do pozycji z linii wydawniczej Mothership, niż potwornie rozdmuchanego Outbreak Undead. Mimo niewielkiej objętości dostajemy naprawdę sporo informacji, w tym komplet zasad niezbędnych do rozgrywki, choć (i to kolejne podobieństwo do Mothershipa) opis settingu jest niemal całkowicie nieobecny, ale szybko przekonujemy się, że w tej grze nie chodzi o odkrywanie świata otaczającego postacie, a o coś zupełnie innego.

Shadow of Mogg jest systemem postapokaliptycznym – gracze wcielają się w ocaleńców starających się przetrwać w tunelach londyńskiego metra po bliżej nieokreślonej potwornej katastrofie, określanej jedynie jako Zdarzenie (The Event) – jego przyczyny i charakter są kompletnie nieistotne (cho nietrudno domyślić się, że jest to metafora Brexitu), gra koncentruje się na relacjach pomiędzy członkami drużyny, wspólnym podejmowaniu trudnych decyzji i ich konsekwencjach. Mimo że system nie rości sobie pretensji do jakkolwiek rozumianego realizmu, to nie uświadczymy tu elementów, do jakich mogły przyzwyczaić nas inne systemy post-apo (jak The Mutant Epoch, Afterbomb czy Neuroshima) w rodzaju mutantów, potworów i niezwykłych, pseudo-magicznych urządzeń.

Tworzenie postaci w tym systemie jest banalnie proste – losujemy profesję naszego bohatera, dającą mu odgórnie określone umiejętności, ekwipunek (w tym – z reguły – broń i pancerz) oraz ewentualnie specjalne zdolności, następnie wybieramy poziomy czterech głównych cech, przyjmujące wartości od jednego do trzech (więcej o nich za chwilę). Kolejne kroki to dodanie elementów w rodzaju imienia postaci czy jej wyglądu oraz określenie relacji z innymi postaciami – podobnie jak w grach opartych na silniku Apocalypse World, każdy z bohaterów ma konkretne relacje z wybraną postacią innego gracza – strażak mógł uratować innego członka drużyny, dwójka bohaterów mogła chodzić razem do szkoły, etc.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Proces kreacji sesyjnego alter-ego dla każdego z graczy nie powinien zająć więcej niż kilka-kilkanaście minut, a dzięki zamieszczonym w podręczniku tabelkom losowych wydarzeń także tworzenie przygód raczej nie będzie zbyt czasochłonne. Zresztą domyślnie rozgrywka w Shadow of Mogg nie ma opierać się na odgórnie przygotowanych scenariuszach, a raczej wspólnym reagowaniu na zachodzące (czyli losowane) wydarzenia, zarządzaniu zasobami i staraniu się przeżyć, choć w dłuższej perspektywie wydaje się to skazane na niepowodzenie.

Bardzo ciekawie rozwiązany jest w grze mechanizm przeprowadzania testów – wykonują je nie pojedyncze postacie, ale grupa jako całość. Każdy z graczy może przeznaczyć na potrzeby wspólnego działania kości zapewniane mu przez cechy, umiejętności, ekwipunek lub towarzyszących mu BN-ów. Za wynik testu uznaje się najwyższy rezultat uzyskany na którejkolwiek z kości – szóstka to pełen sukces, piątka oznacza częściowe powodzenie okupione dodatkowym kosztem, rezultaty od dwóch do czterech to porażka, zaś jedynka to katastrofa z konsekwencjami. Dodatkowo, jeśli jakakolwiek kostka pokaże jedynkę, gracz musi obniżyć odpowiednią wartość na karcie postaci – sprzęt psuje się, towarzysze giną lub odchodzą, bohatera dopada zmęczenie lub depresja, etc. Niektóre z nich mogą zostać odzyskane – sprzęt można naprawić (przynajmniej dopóki całkiem się nie rozpadnie) a rany uleczyć, ale nie tylko niektóre straty będą niepowetowane, ale także te, które da się odrobić, narażą grupę na utratę cennych zasobów. Czy gracze zdecydują się poświęcić posiadane medykamenty by uratować życie kompanowi jednego z bohaterów, czy będą woleli zachować je na wypadek, gdyby potrzebowała ich któraś z postaci?

Odpowiedzią będzie: "to zależy". W każdej sytuacji, która wymaga podjęcia decyzji lub wspólnych działań (a w tej grze nie ma działań innych, niż wspólne), członkowie grupy głosują. Dotyczy to nie tylko postaci graczy, ale także towarzyszących im BN-ów, więc posiadanie kompanów może dać graczowi wyraźną przewagę. W którą stronę podążyć? Jak (i czy w ogóle) wykorzystać posiadane zasoby? Jak zareagować wobec napotkanych nieznajomych? Te i inne kwestie mogą (muszą!) pojawiać się często, gracze mogą więc zdecydować, że niektóre decyzje mają charakter permanentny, i zapisać je jako obowiązujące Prawa (pisane wielką literą) na karcie drużyny (w systemowej nomenklaturze określanej mianem Manifestu) – na przykład mogą przyjąć, że jako pierwsze zawsze jedzą dzieci i kobiety.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dodatkowym utrudnieniem działań postaci jest specjalny rodzaj kości, którymi rzuca Spiker (jak w tym systemie określa się prowadzącego), a które określane są jako kostki Niepokoju (Anxiety) – choć mogą zapewnić sukces, to wyrzucenie na którejś z nich jedynki skutkuje automatyczną porażką, niezależnie od rezultatów na innych kościach. Graczom będzie więc zależało na maksymalnym obniżaniu poziomu Niepokoju, jednak nie zawsze będzie to możliwe, a poza tym, nawet jeśli okaże się wykonalne, to inne działania też nie zrobią się same. Odpocząć, by zmniejszyć poziom Niepokoju, czy przeszukać opuszczoną stację metra, licząc na znalezienie rozpaczliwie potrzebnych zasobów? Głosujmy!

Te mechanizmy przypominają rozwiązania znane z popularnych gier planszowych (jak choćby Robinson Crusoe), co w połączeniu z abstrakcyjnością mechaniki może zrażać niektórych odbiorców. Drugi potencjalny odstraszacz to przyjęta przez autora podręcznika nomenklatura – zarówno w warstwie mechanicznej, jak i fabularnej. Sam tytuł gry odnosi się do nazwiska jednego z brytyjskich polityków, nawołujących do wyjścia Anglii z Unii Europejskiej, ale cała gra jest wręcz naszpikowana nazwami, które dla londyńczyków będą zrozumiałe, ale użytkownicy angielszczyzny z innych części świata (albo nawet Zjednoczonego Królestwa) mogą mieć z nimi problemy. Dla przykładu – podstawową jednostką czasu w grze jest Dzwon (Bong), co stanowi określenie godziny nawiązujące do bicia Big Bena, główne cechy postaci da się z kolei przetłumaczyć jako Krzepa (Hench), Zryw (Dash), Czerep (Noggin) oraz Przekomarzanie (Bants), analogicznie zasoby żywności to Żarło (Scrawn), a paliwo i zasilanie (elektryczne i nie tylko) określa się jako Sok (Juice).

Także wśród opisów różnych elementów gry i wydarzeń mogących napotkać drużynę znajdziemy nawiązania do brytyjskiej kultury popularnej – filmów, książek i seriali. Choćby określenia rezultatów testów są żywcem zaczerpnięte z Orwella – pełen sukces to wynik Dwaplusdobry (Doubleplusgood), a porażka jest rezultatem Bezdobrym (Ungood). Jestem pewien, że sporej części innych zwyczajnie nie dostrzegłem, ale mimo tego nie wpływa to na mój odbiór Cienia Mogga. Sądzę, że choć gra ewidentnie nie jest przeznaczona do opowiadania historii zajmujących więcej niż kilka sesji, to jako odskocznia od większych kampanii może sprawdzić się nieźle. Śledzenie losów (i nieuchronnego upadku) postaci starających się przetrwać w korytarzach kolei podziemnej może być doświadczeniem ciekawym, a mechanizm bezwzględnej demokracji przy jednoczesnym ryzykowaniu indywidualnych zasobów w imię kolektywnego sukcesu stanowi koncept wręcz kapitalny.

Na pewno nie jest to gra, do której chciałbym zasiadać często, ale została ona pomyślana raczej jako narzędzie do opowiadania krótszych, bardziej intensywnych historii opierających się nie tyle na walce z zewnętrznymi zagrożeniami (choć i tych może nie zabraknąć), ale na dynamice relacji pomiędzy postaciami i wspólnym, niełatwym podejmowaniu trudnych decyzji, które mogą co najwyżej opóźnić nieuchronny tragiczny koniec. Osoby nie bojące się erpegowych eksperymentów i chętnie próbujące bardziej nietypowych systemów i rozwiązań z pewnością nie pożałują sięgnięcia po Shadow of Mogg.

 

Dziękujemy wydawnictwu Manic Productions za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Shadow of Mogg
Linia wydawnicza: Shadow of Mogg
Autor: Panayiotis Lines
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Aled Lawlor
Ilustracje: Aled Lawlor
Wydawca oryginału: Anima Press
Data wydania oryginału: 22 marca 2021
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A5
Numer katalogowy: mogg21
Cena: 7,99 GBP (pdf), 14,99 GBP (miękka oprawa)



Czytaj również

Mew-Tants!
Małomiasteczkowe miauczące mutanty
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.