» Recenzje » Wszystkie » Scion: Hero

Scion: Hero

Scion: Hero
Hero to pierwszy podręcznik z Scion, nowego cyklu gier White Wolf. W chwili pisania tej recenzji system jeszcze pachnie farbą drukarską - został wydany 18 kwietnia 2007. Kolejny podręcznik, Demigod, według zapowiedzi ma pojawić się w sprzedaży 30 maja tego samego roku.

Scion to w gruncie rzeczy duchowy spadkobierca innego (choć mało popularnego w Polsce) settingu White Wolf, jakim jest Exalted. Założenia są podobne - gracze wcielają się w bohaterów o nadludzkiej potędze, nadanej im przez samych bogów. W przeciwieństwie do wielu innych systemów, tutaj postać nie jest zniewalana karami i ograniczeniami, gdy próbuje dokonać heroicznych, filmowych czynów - ba, w Hero jest wręcz za to nagradzana! Skakanie po dachach budynków, bieganie po ścianach, wywoływanie fal uderzeniowych machnięciem miecza, czy nawet przyzywanie wojowników ninja, są na porządku dziennym. Witamy w świecie gdzie wśród współczesnej polityki i komputerowego społeczeństwa mityczni bogowie istnieją i odciskają swoje piętno na każdym z nas. Witamy w Scion: Hero!

Ale po kolei. Skąd to się wszystko wzięło? Według podręcznika, wszystko zaczęło się od Tytanów, którzy stworzyli świat. Jednak ich potomstwo, czyli znani nam z panteonów różnych kultur bogowie, obalili i uwięzili ich, przejmując władzę nad istnieniem. Stworzyli ludzi, a jak się potem okazało, ludzie powoli zaczęli tworzyć ich. Nawet bogowie są podatni na działanie Przeznaczenia – a wraz z nowymi mitami spisywanymi przez człowieka, dzieci Tytanów zaczęły się podług nich transformować. I tak jak zmieniali się ludzie, tak zmieniał się Overworld, świat bogów. Ostatecznie niebiańskie byty postanowiły odwrócić się od ludzkości, aby uniknąć dalszych przemian. Czasami jedynie zdarza się im schodzić na nasz świat w przebraniu. Bywa, że zakochają się w śmiertelnych i spłodzą potomstwo - właśnie w dziecko z takiego związku wciela się gracz Scion: Hero.

W jaki sposób tworzymy takiego herosa jako gracze? Przede wszystkim musimy zdecydować z jakiego panteonu wywodzi się nasz boski rodzic. W podręczniku jest ich opisanych sześć: Dodekatheon (bogowie greccy/rzymscy), Aesir (bogowie norscy), Pesedjet (bogowie egipscy), Amatsukami (bogowie japońscy), Atzlani (bogowie azteccy) i Loa (bogowie voodoo). Do każdej mitologii podane są opisy wielu bóstw, niestety w większości ograniczają się do zaledwie paru linijek. Mnogość rekompensuje ubogą treść, lecz i tak zainteresowany gracz będzie musiał sięgnąć po jakieś zewnętrzne źródło traktujące o mitologii. Niemniej jednak, podręcznik dostarcza wielu inspiracji przy tworzeniu bohatera – pierwszym wyzwaniem może okazać się, wybranie jednego z licznych pomysłów kłębiących się w głowie gracza. Gdy już zdecydujemy się na „patrona” trzeba pomyśleć o swoich nadludzkich atrybutach. Są to Knacks, czyli nadzwyczajne talenty do różnych czynności (np. zdolność przetrwania na jakimkolwiek, byle organicznym, pożywieniu i wodzie dowolnej jakości), Birthrights, czyli potężne artefakty pozwalające na korzystanie z określonych gatunków (Purviews) boskich darów (np. młot pozwalający na kontrolę Purview powietrza) oraz Boons, czyli same boskie dary (np. nadanie atakowi mocy burzy). Czasami Birthrights nie dają władzy nad żadnym Purview, lecz wywołują bezpośrednio jakiś magiczny efekt – tak jak katana Kusanagi, pozwalająca ciąć wrogów na odległość.

Skoro jesteśmy przy terminach z karty postaci, pora powiedzieć coś o mechanice. Czerpanie inspiracji (a czasami wręcz kalkowanie) z Exalted jest wyraźne, choć zaznajomieni z World of Darkness też powinni szybko poczuć się jak w domu. Są kropki, jest podział na atrybuty i umiejętności. Te zaś dzielą się na fizyczne, psychiczne i społeczne, znane z nowego WoD Willpower (czyli obecny stan psychiczny postaci, używany przede wszystkim w czasie gdy chcemy, aby nasza postać wyjątkowo przyłożyła się do danej czynności, lub gdy czynność wymaga od niej dużego poświęcenia) i Virtue (czyli za jaki chwalebny czyn odzyskuje się punkty Willpower). Pewnym novum są „Punkty Legend”, będące czymś pomiędzy maną (wydawaną podczas heroicznych akcji) a poziomem doświadczenia postaci (im wyższy jest ten współczynnik, tym potężniejszy nasz bohater).

Walka jest już żywcem przepisana z Exalted. W założeniu odrzuca sztywny system turowy znany nam z innych systemów na rzecz czegoś bardziej przypominającego czas rzeczywisty. Podstawą całej walki jest jednostka czasu zwana tick, w przybliżeniu równa 1 sekundzie. Na początku walki, każdy gracz wykonuje rzut na akcję o klimatycznej nazwie Join Battle, czyli nic innego jak inicjatywę. Wynik rzutu określa w którym ticku przyjdzie twojej postaci działać. I tak, dla przykładu, w pierwszym ticku gracz pierwszy strzela z pistoletu we wroga. Pistolet ten ma Speed równe 5, co oznacza, że postać swoją następną akcję będzie miała dopiero za 5 ticków. W drugim ticku nikt nie ma akcji, w trzecim ticku atakuje adwersarz. Gdyby to była akcja o Speed równym 1, to oponent mógłby już w czwartym ticku wykonać kolejną akcję zanim przyjdzie kolejka gracza pierwszego. Cały ten system służy do zniwelowania dziwnych sytuacji kiedy wycelowanie i strzał ze strzelby powtarzalnej zajmuje tyle samo czasu co pchnięcie nożem. Ten mechanizm wygląda bardzo ładnie w teorii, ale wydaje mi się że w praktyce bardziej służy spowolnieniu akcji niż wprowadzaniu dynamizmu – za dużo tu liczenia i zapamiętywania ciągle zmieniających się liczb.

Innowacją, moim zdaniem genialną, jest wprowadzenie stunts. Każdy z nas jest sobie w stanie wyobrazić szalone ujemne modyfikatory jakie wlepiłby nam MG za nierealistyczną deklarację – stawiającą postać gracza w heroicznym świetle, lecz zupełnie sprzeczną ze zdrowym rozsądkiem i prawami fizyki. W pewnych kręgach określa się takie zachowanie, pokrótce, jako god-mode. Powołajmy się na przykład: „Gdy tylko karabin dopiero co zabitego wartownika zaczyna się wysuwać z jego rąk, rzucam się po tę broń i przechwytuję, oddając nią jeszcze w powietrzu strzał w drugiego przeciwnika!” W prawie każdym systemie taka deklaracja spotkałaby się z grymasem politowania. A tutaj? Mimo, że są to dwie akcje naraz (co przekłada się mechanicznie na zmniejszoną ilość kostek), i kolejno rzuty na Dexterity + Acrobatics oraz Dexterity + Firearms, ze sporym stopniem trudności, to dostalibyśmy za to... bonusowe kostki. Tak - właśnie za to, że dajemy godny Matrixa popis. Działa to tak: jedna dodatkowa kostka za barwny opis, dwie za barwny opis z wykorzystaniem otoczenia (klasycznym przykładem byłoby odbicie się od ściany i przeskoczenie za wroga), i trzy za tak heroiczną deklarację, że wszyscy grający będą jedynie w stanie bąknąć „O, kurde”.

Pod jednym względem system różni się bardzo od innych, znanych dzieł White Wolf. Mowa o metaplocie, a właściwie jego absolutnym braku. Nie ma słowa o tym jak herosi i boska magia godzą się ze znaną nam rzeczywistością. Na dobrą sprawę nawet co do settingu mamy tylko sugestię – panteony są ściśle powiązane z mitologiami naszego świata, w nim też toczy się przykładowa kampania. Ale jak wygląda ta nasza alternatywna rzeczywistość, gdzie Herkules swobodnie przechadza się po ulicach Warszawy rozmawiając przez komórkę? To kwestia którą White Wolf pozostawił graczom. Jest tutaj ogłupiający kontrast, gdyż dotychczas było się bombardowanym pomysłami na postać... lecz gdy już się ją stworzy nie wiadomo za bardzo co dalej. Jasne, pojedyncze postacie mają swoje epickie cele (chociażby walka z potomkiem boga wrogiego twojemu niebiańskiemu rodzicowi), lecz brakuje pomysłów jak zjednoczyć drużynę takich bohaterów. Dla niektórych będzie to niedopatrzenie, a dla innych wybieg dla twórczości.

Scion: Hero to epicka mieszanka modern z fantasy pełną gębą. To gra dla tych, których nudzą przyziemne problemy i ograniczenia. Nie ma tu miejsca na wieśniaków zaczynających grę z kijem i k10 złota. Liczy się tylko filmowość – im bliżej do komiksów o superbohaterach, albo filmów pokroju Władca Pierścieni czy wspomnianego Matrixa, tym lepiej.
8.0
Ocena recenzenta
7.86
Ocena użytkowników
Średnia z 7 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Scion: Hero
Linia wydawnicza: Scion
Autorzy: Justin Achilli, Alan Alexander, Carl Bowen, Bill Bridges, John Chambers, Michael Lee, Peter Schaefer, James Stewart, Andrew Watt
Okładka: Michael Comarck
Ilustracje: Anthony Carpenter, John Christopher, Oliver Diaz, Andrew Hepworth, Jeff Holt, Imaginary Friends Studio (Kendrick Lim, Lan Jun Kang, Kevin Chin, Ray Toh, Yinah Goh, Derrick Chew, Djoko Santiko, Marc Lee), Jeff Laubenstein, Brian LeBlanc, Ron Lemen, Adrian Majkrazk, Pat McEvoy, Justin Norman, Ted Pendergraft, Stephanie Roberts, Klaus Scherwinski, Rich Thomas, Cathy Wilkins
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: kwiecień 2007
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 336
Oprawa: twarda
Format: 27,9 x 21,3 x 2,5 cm
ISBN-13: 978-1-58846-468-2
Cena: 35$ / 100zł
Tagi: White Wolf | Scion



Czytaj również

Scion: Hero
- recenzja
The Manual of Exalted Power: Lunars
Czyli zmiennie
- recenzja
Exalted Second Edition
Epicki od pierwszej sesji
- recenzja

Komentarze


~Zoolw

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Brzmi super. Oczywiscie na polska wersje nie ma co liczyc?
23-05-2007 23:05
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Arghh nie wiem na ile to efekt finału sezonu Heroes a na ile po prostu brzmi to superfajnie. Anyway zachciało mi się w to zagrać.

Tylko jestem zbulwersowany, ze ktoś mnie uprzedził z systemem walki w czasie rzeczywistym :| .
24-05-2007 00:02
Turel
   
Ocena:
0
Aj! Ale ze mnie dupa wołowa, dopiero teraz zauważyłem babola... najpierw mówię o dacie wydania 18 kwietnia a potem w stopce jest 13, zmyliła mnie tutaj data dołączenia podręcznika do oferty sklepu WW... poprawna data to 18 kwietnia, proszę o zmiane tego ASAP. :)
24-05-2007 00:12
Tarkis
   
Ocena:
0
Oj, pamietam jak jeszcze w liceum kombinowalismy z tym czasem rzeczywistym podczas walki :P

A system rzeczywiscie brzmi ciekawie :-)
24-05-2007 00:16
kaduceusz
   
Ocena:
0
> Ten mechanizm wygląda bardzo ładnie w teorii, ale wydaje mi się że w praktyce bardziej służy spowolnieniu akcji niż wprowadzaniu dynamizmu

Można go wspomóc pionkami i metodą trasy-stadionu. ;-)
24-05-2007 00:57
Turel
   
Ocena:
0
@kaduceusz

Oczywiście, nawet takie pomysły są sugerowane w podręczniku. Still, podejrzewam że to osiąga optymalną prędkość dopiero po długim procesie wprawiania się.
24-05-2007 01:11
neishin
    Aye
Ocena:
0
Wygląda ta cała RTM na mocno zwalniajacą (przynajmniej przy czytaniu). A system wygląda na niezły, ale jak dla mnie bez rewelacji.
24-05-2007 09:18
Gruszczy
   
Ocena:
0
Mnie system nie podniecił. Pomimo Heroes.
24-05-2007 10:31
Charleene
   
Ocena:
0
Brakowi metaplotu mówimy ni!
Znaczy nie.
Ten świat się nie trzyma kupy. Przestarzali (nie bójmy się tego słowa) bogowie w modern nie trzymają się kupy. Ani trochę. Więc brakowi metaplotu mówimy ni! bo może metaplot by to jakoś wyjasnił. A tekst z tytanami i ich dziećmi, które są kształtowane przez ludzi mnie nie przekonuje i niczego nie scala.
Więc system niespecjalnie do mnie przemawia, biorąc pod uwagę, że od wszystkich innych systemów (w większości przecież bez problemu można grać postacią z jakąś mocą) odróżnia go jeno niespójność świata
24-05-2007 13:28
Szabel
   
Ocena:
0
Craven:
"Tylko jestem zbulwersowany, ze ktoś mnie uprzedził z systemem walki w czasie rzeczywistym :| ."

Tak to jest, że na dobre pomysły często wpadają równolegle całkiem obce ososby - ja coś takiego zaproponowałem kiedyś na Autorskich. :)
24-05-2007 14:28
996

Użytkownik niezarejestrowany
    E ja się z tym
Ocena:
0
nosiłem jeszcze przed autorskimi... No ale generalnie szczególnie z głupimi pomysłami tak jest, że jak się nań wpada to istnieje 99% szans, że ktoś inny już na to wpadł.
24-05-2007 14:50
Garnek
    w złym cieniu
Ocena:
0
byla walka w czasie rzeczywistym - z opisu bardzo podobna do tej ze Sciona :-P
24-05-2007 20:10
Szczur
    Nom
Ocena:
0
Walka oparta na segmentach czasu i opóźnieniu ataku zależnym od broni i takich tam, to dość stary motyw.
Byle w Scionie okazał się lepiej zrobiony niż w Złym Cieniu ;D

A recka solidna, miło się czytało :)
24-05-2007 20:54
~Zoolw

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Och, pewne dodatki do Sciona sa... np. "Amerykanscy bogowie" Gaimana ;)
25-05-2007 07:48
Fungus
   
Ocena:
0
W Exalted walka w "tickach" specjalnie nie spowalnia akcji, dopiero rzuty dwoma wiadrami kostek i przeliczanie efektow skutecznie zabija predkosc :>

Btw, stuntsy to tez wierna kopia z Exalted.
25-05-2007 09:50
neishin
    Far-Mazon
Ocena:
0
Dokładnie - obliczanie puli i rzucanie kośćmi, które nie mieszczą się w dwóch garściach mocno spowalnia. To też jest mój zarzut.:>
25-05-2007 10:37
Armand de Morangias
   
Ocena:
0
Mechanika oparta na "tickach" jest fajna i nie spowalnia zanadto. Zwłaszcza w Scion, gdzie nie ma miejsca na kombosy z dwudziestu pałerów, nie powinno być kłopotu.
28-05-2007 20:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.