» Recenzje » Tłumaczenia » Savage Worlds: Superbohaterowie

Savage Worlds: Superbohaterowie


wersja do druku

Supernawalanka po raz drugi

Redakcja: AdamWaskiewicz, Matylda 'Melanto' Zatorska

Savage Worlds: Superbohaterowie
Gry fabularne teoretycznie pozwalają na wszystko. Można rozgrywać przygody w przeróżnych światach i odgrywać kogo tylko zechcemy. Jednak w Polsce gry RPG o superbohaterach nie były zbyt popularne. Dlatego wydany przez Gramela i Kuźnię Gier Almanach Superbohaterów był jednym z ciekawszych dodatków do Savage Worlds. W 2013 doczekaliśmy się jego dodruku, tym razem pod szyldem Fajnych RPG i z tytułem zmienionym na Savage Worlds: Superbohaterowie.

Superbohaterowie to nakładka na mechanikę Savage Worlds, która pozwala przenieść przygody do światów znanych nam z amerykańskich komiksów, filmów Marvela czy nawet anime (szczególnie shouenów). Zamiast odgrywać złodzieja, rycerza czy adepta magii, można zostać kimś na kształt Wolverine'a, Batmana albo Son Goku. Dodatek zawiera wiele narzędzi pomocnych w dostosowaniu poziomu mocy oraz technologii do tego, by jak najbardziej odpowiadało to naszym potrzebom. A wszystko to zamknięte w liczącym zaledwie 100 stron dodatku podzielonym na 7 rozdziałów. Książka wewnątrz jest czarno-biała, ale bogata w liczne, proste rysunki przedstawiające różne postaci rodem z komiksów. Są świetną inspiracją na bohaterów czy głównych złych. Moim zdaniem oprawę należy policzyć jako plus, bo potrafi wprowadzić w klimat.

Rozdział pierwszy dotyczy zmian w sposobie tworzenia bohatera. Nie ma tego wiele i opiera się przede wszystkim na nowej przewadze, która daje nam dostęp do puli punktów wydawanych na supermoce. Do tego dochodzi lista nowych przewag i zawad, które może nie są niczym szczególnym, ale pozwalają na większe wpasowanie się w komiksową konwencję. Warto zaznaczyć, że zawady znacznie lepiej spełniają swoją rolę niż garstka mało ciekawych przewag. Najbardziej miodnym elementem tego rozdziału są archetypy. Jest to kilkanaście "typów” bohaterów podzielonych ze względu na moce, ale też pewnego rodzaju podejście do problemów czy pozycję w grupie. Do tego dochodzą propozycje zawad, przewag oraz supermocy. Pomimo tego, że są to tylko sugestie, to opisy archetypów są bardzo celne i naprawdę pobudzają wyobraźnię. Przeczytanie tych kilku stron wystarczy, by zaostrzyć sobie apetyt na granie.

Drugi rozdział opisuje zmiany mechaniczne, jakie należy stosować, by wprowadzić na sesji superbohaterski klimat. Przypomina to trochę szwedzki stół, mamy do wyboru wiele opcjonalnych reguł w różnych wersjach pozwalających dopasować poziom rozgrywki do naszych oczekiwań. Bohaterowie mogą być niewiele lepsi od zwykłych ludzi, ale mogą być też, już na początku gry, niezwykle potężni i używać wieżowców jako broni improwizowanej. Na początek nie polecam jednak tych najwyższych poziomów mocy, ze względu na możliwe problemy z balansem.

Moim zdaniem najgorszy rozdział to opis nowego sprzętu. Został napisany bez polotu, a sięgnięcie po rozwiązania z tej części podręcznika częściej popsuje sesję niż jej pomoże. Niektóre przedmioty dostępne za niewygórowaną cenę mogą sprawić, że pewne unikalne moce stracą sens (np. Zbroja albo Atak wręcz), więc gracze, którzy wydali na nie punkty, mogą poczuć się oszukani, gdy ktoś posiądzie zbliżoną zdolność za pieniądze, mając przy okazji inne atrakcyjne moce. Dziwią też na przykład statystyki niektórych pojazdów, których poziom wytrzymałości osiąga naprawdę absurdalne wartości.

Esencją całej książki jest rozdział czwarty, dotyczący supermocy. Jest to najbardziej rozbudowana, najbardziej działająca na wyobraźnię, najbardziej przydatna oraz zdecydowanie najlepsza część tego dodatku. Do wyboru jest ogromny wachlarz mocy i da się stworzyć prawie każdy typ superbohatera lub złoczyńcy. Na siłę da się wyszukać jakieś drobne braki, ale nie zmienia to faktu, że wybór jest wielki, a ilość kombinacji nieskończona. Większość mocy jest do tego naprawdę atrakcyjna i zachęca przynajmniej do zastanowienia się nad tym, jakby fajnie było mieć ją do dyspozycji. Kawał naprawdę świetnego materiału.

Oczywiście przy tak dużej ilości treści pojawiają się problemy z zachowaniem mechanicznej równowagi. Niektóre moce są po prostu dużo przydatniejsze od innych, zwłaszcza że koszt punktowy nie zawsze jest dobrze oszacowany. Na przykład słabsza wersja regeneracji Wolverine'a (brak odrastających kończyn) kosztuje tyle samo co niezniszczalność Supermana. To tylko przykład, bo takich "drobiazgów” jest znacznie więcej, przez co niektóre osoby mogą stracić radość z zabawy gdy znajdą już najlepsze "buildy”. Na szczęście każdą moc da się jakoś skontrować, jak to bywa w superbohaterskich przygodach. Niestety, materiał czasem traci na jakości właśnie ze względu na swój brak zrównoważenia. Wcześniej jednak z pewnością dostarczy wielu świetnych sesji.

Mechaniczną część dodatku zamyka krótki rozdział o budowaniu superbohaterskich siedzib. Przydatne i wygodne w użyciu informacje z pewnością spełnią oczekiwania każdego, kto chciałby mieć własną, tajną bazę obrońców dobra.

Dalsza część dodatku to zbiór porad na temat prowadzenia superbohaterskich przygód. Tego typu fragmenty podręczników wypadają bardzo różnie, ale w tym przypadku Jakub 'Erpegis' Osiejewski staje na wysokości zadania. Materiał czyta się z przyjemnością i można wynieść z niego wiele ciekawych pomysłów. Warto poczytać, zwłaszcza jeśli nie mamy jeszcze w głowie konkretnej wizji prowadzenia własnych przygód w komisowych klimatach.

Ostatnia część książki to bardzo fajny mini-setting, który zawiera w sobie pomysł na praktycznie całą kampanię. Lubiący gotowe wsparcie Mistrzowie Gry na pewno wiele skorzystają na Peacekeepers.

Na pożegnanie autorzy serwują nam jeszcze coś, co tył okładki oraz spis treści dumnie nazywają Bestiariuszem. W rzeczywistości jest to zaledwie jedna strona, której chyba nie było jak wypełnić, więc wrzucono tam kilka prostackich szablonów, które każdy byłby w stanie wymyślić w dwie sekundy. Można było jeszcze dorzucić szablon na morskie potwory dodając im moc Wodny oraz szablon na nocne potwory dodając im Widzenie w ciemności i szablon na latające potwory dodając im Latanie. Zawsze byłyby dwie strony "bestiariusza” zamiast jednej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Co nowego?

Superbohaterowie to dodruk Almanachu superbohaterów. Warto zwrócić uwagę na to, co zmieniło się poza tytułem (i okładką). Niestety, za wiele tego nie ma. Doszła jedna ilustracja na całą stronę oraz taki sobie generator przygód, który jest w stanie stworzyć naprawdę dziwne połączenia typu "główny zły w ramach zemsty realizuje swój mroczny plan mający na celu upokorzenie pieniędzy”.

Oczywiście Superbohaterowie są po prostu dodrukiem, więc brak nowości nie powinien razić. Jednak wprost bije po oczach pozostawienie wszystkich błędów z poprzedniej wersji. Najbardziej skrajnym przykładem jest zły koszt mocy Dodatkowa kończyna, która wciąż kosztuje 1 punkt zamiast 4. Jak więc łatwo sobie policzyć, nasza postać na początku gry może posiadać piętnaście dodatkowych macek, wykonując przynajmniej 16-17 ataków na rundę. Szkoda, że korekta została tak bardzo zaniedbana.

Podsumowując, Superbohaterowie to świetny dodatek. Najlepszy jaki znajdzie się w Polsce, jeśli ktoś pragnie rozegrać przygody w stylu ulubionego komiksu, anime czy superbohaterskiego filmu. Podręcznik dostarczy zabawy przynajmniej na kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt sesji. Niestety, znaczący brak balansu i kilka pomniejszych mankamentów powodują, że łatwo stworzyć za mocną lub za słabą postać (czy to BG, czy BN) i zniszczyć sobie przyjemność z grania. Dlatego podręcznik wymaga ostrożnego podejścia i odrobiny dobrej woli od wszystkich grających. Bowiem nawet średnio rozgarnięty munchkin rozbije ten dodatek jeszcze przed pierwszą sesją.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W skrócie...

Plusy:

  • Bardzo inspirujący
  • Mnóstwo fajnych pomysłów na postaci i przygody
  • Ogromny wybór mocy
  • Masa możliwości jeśli idzie o konwencję i wspierające ją zasady
  • Pasująca do konwencji, prosta oprawa graficzna
  • Niezły mini-setting

Minusy:

  • Słaby rozdział o sprzęcie
  • Jeszcze słabszy "bestiariusz”
  • Rażące błędy, niepoprawione od poprzedniego wydania
  • Zauważalne problemy z balansem

 

Dziękujemy wydawnictwu Fajne RPG za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
7.33
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Savage Worlds Superbohaterowie
Linia wydawnicza: Savage Worlds
Autorzy: Shane Lacy Hensley, Clint Black, Piotr Koryś, Paul Wade Williams, Jakub Osiejewski
Okładka: miękka
Ilustracje: Jason Engle, Louis Porter, Storn A. Cook, Marta Matyjewicz
Wydawca oryginału: Pinnacle Entertainment Group
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Fajne RPG
Data wydania polskiego: 2013
Miejsce wydania polskiego: Kraków
Liczba stron: 104
Format: A5
ISBN-10: 978-83-64473-02-9
Cena: 35 zł



Czytaj również

Strzępy Sztandarów
Zostać dowódcą najemników
- recenzja
Savage Worlds Starter
Diabeł tkwi w szczegółach
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Secrets of the Dust
Zderzenie dwóch światów
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Elder Godlike
Superbohaterowie na wojnie z Mitami
- recenzja
Minigra narracyjna: Wszystkie Wpadki Wiktora
Gra w grze – studium przypadku
Dzień, w którym zatonęła Urda
Trzyczęściowy odcinek specjalny
- recenzja

Komentarze


Venomus
   
Ocena:
+1

W sumie szkoda bestiariusza bo pamiętam jak przeglądałem angielska wersję to było tam bodajże kilkanaście stron wypełnionych różnymi przykładowymi łotrami. Widocznie polskim wydawcom szkoda było papieru. Szejm.

04-06-2014 23:51
Eliash
   
Ocena:
0

W zamian za to są całkiem sensowne archetypy i poradnik jak prowadzić. Ale naprawdę wolałbym żeby tych słabych szablonów na ostatniej stronie nie było wcale. Już lepsze byłyby podziękowania dla rodziny czy coś.

05-06-2014 10:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.