Savage Worlds Starter

Diabeł tkwi w szczegółach

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Savage Worlds Starter
Wraz z początkiem lata 2015 roku wydawnictwo Fajne RPG ruszyło z ofensywą wydawniczą, w ramach której zapowiedziało lub wypuściło na rynek kilka niewielkich produktów przeznaczonych do Savage Worlds, Wolsunga i Pieśni Lodu i Ognia, czyli swoich trzech najważniejszych systemów. Znaczną ich część stanowią zestawy wprowadzające i to właśnie do tej kategorii należy Savage Worlds Starter, który jakiś czas temu trafił na moje biurko.

Demonstracyjna wersja Savage Worlds pod postacią darmowej Jazdy Próbnej jest dostępna po polsku już od jakiegoś czasu, pojawiła się najpierw w formie fanowskiego tłumaczenia, a później także oficjalnego pliku umieszczonego na stronie internetowej wydawnictwa. W tym roku Fajne RPG zdecydowały się przygotować polską wersję nowszego zestawu próbnego noszącego w oryginale tytuł Wild Hunt, który został udostępniony w ramach obchodów Dnia Darmowych Gier Fabularnych w 2011 roku. W przeciwieństwie do bezpłatnego oryginału rodzimy wydawca przygotował go w wersji drukowanej wycenionej na kwotę 12 złotych. Darmowa wersja elektroniczna została natomiast uzupełniona jedynie o nową okładkę.

Przyglądając się gonowi

Na pierwszy rzut oka nowy produkt Fajnych RPG nie robi zbyt wielkiego wrażenia. Trzydzieści dwie czarno-białe strony w formacie B5 z minimalną oprawą graficzną dają wyraźnie do zrozumienia, że mamy do czynienia z produktem budżetowym, którego głównym założeniem była niewielka cena. Na szczęście układ tekstu i zastosowane czcionki są czytelne, więc lektura podręcznika nie stwarza żadnego problemu. Zastrzeżeń nie można mieć również do tłumaczenia, które przygotowano rzetelnie. Bardzo dobrze spisała się również korekta, literówek i podobnych błędów praktycznie nie ma. Całość jest też bardzo solidnie sklejona, więc książeczka powinna wytrzymać nawet dość intensywne użytkowanie. Zawarte w podręczniku ilustracje to w większości przedruki z innych pozycji, ale generalnie wyglądają całkiem dobrze, choć niektóre wydają się nieco zbyt ciemne. Co ciekawe w dołączanej do zamówienia w oficjalnym sklepie wydawcy wersji elektronicznej grafiki prezentują się znacznie lepiej, a poza tym część z nich, głównie tych przedstawiających gotowych bohaterów, jest barwna. Niestety, tak czy owak jest to pewien regres w stosunku do oryginału, który w całości był kolorowy.

Patrząc sumarycznie na jakość wydania Startera, trzeba powiedzieć, że jest ona w najlepszym razie średnia, ale na szczęście spełnia swoją rolą i nie przeszkadza w czytaniu czy wykorzystywaniu podręcznika podczas gry. Szkoda jedynie, że wydawca nie zdecydował się wzorem oryginału przygotować kolorowej wersji cyfrowej.

Zasady polowania

Zawartość Startera można podzielić na dwie zasadnicze części. Pierwsza to skrót zasad odpowiadający w dużym stopniu dobrze znanej Jeździe Próbnej, druga to natomiast scenariusz przygody Dziki Gon wraz z dołączonymi gotowymi bohaterami.

Po pobieżnym przekartkowaniu część mechaniczna Startera robi bardzo dobre wrażenie swoją obszernością. W przeciwieństwie do wielu innych wersji demonstracyjnych dostajemy tu nie tylko podstawy w rodzaju reguł wykonywania testów czy prowadzenia starć, ale także praktycznie kompletne zasady tworzenia i rozwoju postaci, rozbudowany katalog przewag i zawad, które mogą wybrać bohaterowie oraz dość wyczerpującą listę specjalnych manewrów. Zmieścił się także podstawowy ekwipunek bojowy, ramka dotycząca projektowania przeciwników i kilka przykładowych mocy nadnaturalnych. Nawet przy braku bestiariusza, zasad rządzących pościgami czy walką w nietypowych sceneriach mogłoby się wydawać, że dostaliśmy materiał, który przy pewnej dozie samozaparcia może nawet zastąpić podręcznik podstawowy.

Szybko okazuje się jednak, że powiedzenie o diable tkwiącym w szczegółach idealnie się tutaj sprawdza. Rzeczywiście dostajemy reguły tworzenia postaci, ale nie bardzo da się zastosować ich ostatni punkt (czyli zakup sprzętu), bo jak słusznie zauważył jeden z graczy, z którymi testowałem Starter, w tabelce ekwipunku nie ma podanych cen. Pewien problem stanowi też niebojowe wyposażenie, którego w zestawieniu zabrakło w ogóle. Niewielką pomocą okazują się w tym wypadku gotowi bohaterowie, którzy co prawda mają gotowy ekwipunek, ale również bez podanego kosztu. Podobny problem dotyczy statystyk pancerzy – w tabeli znalazło się kilka ich typów, ale nigdzie nie ma wyjaśnienia jak właściwie zbroje działają w tym systemie.

Nie do końca dobrze wykonany jest także sposób przedstawienia przewag i zawad. Każda z nich oprócz nazwy i wymagań zawiera jednozdaniowe wyjaśnienie co dana zdolność robi. W większości przypadków wystarcza to do wyliczenia plusów i minusów, ale przy bardziej fabularnych przewagach / zawadach taki opis jest w najlepszym razie ogólnikowy, a przy innych w ogóle niepełny (na przykład przy zdolnościach nadprzyrodzonych nie wiadomo ile mocy może wybrać gracz dla swojego bohatera). Nie znalazłem również jakiekolwiek informacji na temat używania broni dystansowej w zwarciu, co w kontekście przygody, w której spora część przeciwników walczy wręcz, jest dość istotne.

Każdy z powyższych problemów rozpatrywany indywidualnie może być uznany za drobne niedopatrzenie, ale razem składają się one na dość poważny katalog braków, który szczególnie początkującym graczom może utrudnić przyswojenie i korzystanie z mechaniki. Podczas lektury odnosiłem wrażenie, że za podręcznik odpowiadał ktoś tak dobrze obeznany z systemem, że pewne oczywiste dla siebie kwestie po prostu pomijał. Takie rzeczy powinny zostać jednak wyłapane na etapie redakcji. Natomiast jeżeli brakowało miejsca na dodatkowe opisy to, jak słusznie zauważyli moi gracze, można było przedstawione zasady sprofilować bardziej pod kątem dołączonej do zestawu przygody – wyrzucić opisy średniowiecznej broni i pancerzy i zamiast nich dodać trochę niebojowego sprzętu (z cennikiem), skrócić listę przewag i zawad, ale za to tym, które zostaną, poświęcić nieco więcej miejsca, lepiej przedstawione powinny być również zagadnienia związane z bronią palną. Oczywiście braki te można bez większego problemu uzupełnić we własnym zakresie, choćby za pośrednictwem internetu, ale jednak jest to w najlepszym razie półśrodek do łatania dziur.

Podsumowując część mechaniczną, muszę powiedzieć, że się rozczarowałem. Po bardzo dobrym pierwszym wrażeniu okazało się, że otrzymujemy co prawda rozbudowane jak na wersję demonstracyjną, ale jednak niekompletne zasady. Rzecz jasna da się je wykorzystać na sesji i nie powodują zbyt dużych przestojów, ale mimo to uważam, że tego rodzaju babole nie powinny znaleźć się w komercyjnym produkcie, który w swoich założeniach skierowany jest do nowych graczy i ma ich zachęcić do systemu. W związku z tym ten fragment zasługuje w najlepszym razie na ocenę mierną z plusem.

Na szczęście sporo lepiej wypadła druga składowa część Startera, czyli przygoda Dziki Gon. Osadzona została w czasach współczesnych gdzieś na północy środkowych Stanów Zjednoczonych. Gracze wcielają się w niej w grupę przypadkowych podróżnych, których awaria autobusu zmusiła do nieplanowanego, nocnego postoju w niewielkim miasteczku Ebernburg zagubionym gdzieś pośród lasów, z dala od cywilizacji i zasięgu sieci telefonii komórkowej. Szybko okazuje się, że nie wszystko jest takie, jak się wydaje, a kilkugodzinna przerwa w podróży przeradza się w starcie z klątwą nawiedzającą okolicę od czasu powstania Ebernburga.

Muszę przyznać, że założenia przygody bardzo mi się spodobały. Fabuła jak na wprowadzający scenariusz jest całkiem zawiła, a kilka zwrotów akcji może zaskakiwać. Bardzo dobry jest też ogólny klimat historii, który łączy tajemnicę z elementami paranormalnymi w sposób najmocniej przywodzący na myśl pierwsze sezony Z Archiwum X (co dla fanów tego kultowego już serialu na pewno będzie dodatkowym atutem). Na uznanie zasługuje też otwarta struktura rozgrywki – poza krótkim, liniowym wstępem gracze mogą robić właściwie co im się podoba, a wygrać z klątwą można nie tylko poprzez rozwiązanie tajemnicy, ale też przetrwanie odpowiednio długiego czasu. Na papierze wszystko to prezentuje się naprawdę dobrze.

Niestety w czasie testowej sesji okazało się, że przygoda ma jedną dość poważną wadę, a mianowicie poziom trudności. Większość występujących w scenariuszu starć została zaplanowana w taki sposób, że gracze bez postaci doskonale zoptymalizowanych pod kątem walki nie mają właściwie szans ich wygrać. Dotyczy to też domyślnych bohaterów. Autorzy co prawda są tego faktu świadomi i sugerują nawet, że zawsze można się wycofać lub uciec, ale nie wiem czy akurat osoby siadające po raz pierwszy do gry, która reklamowana jest jako utrzymana w konwencji brawurowego kina akcji, będą chciały spędzić większość czasu na uciekaniu i kryciu się przed wrogiem. Moi takiej chęci nie przejawiali i choć stworzyli dość silne mechanicznie postaci żołnierzy, to mieli duże problemy, żeby poradzić sobie z przeciwnikami.

W związku z powyższymi doświadczeniami uważam, że Dziki Gon jest dobrą przygodą z ciekawą historią i świetnym klimatem, ale nie nadaje się jako wprowadzenie do systemu. Wymaga od prowadzącego pewnego ogrania potrzebnego do zmodyfikowania niektórych elementów scenariusza, a od grających dość niestandardowego podejścia do rozgrywki. W związku z tym jako element Startera nie zasługuje na zbyt wysoką ocenę. Moim zdaniem w tym zestawie znacznie lepiej od paranormalnego kryminału z elementami walki o przetrwanie sprawdziłaby się przygoda bliższa lansowanemu w materiałach promocyjnych stylowi gry w Savage Worlds, coś w czym gracze faktycznie mogliby się poczuć jak zdolni do wielkich czynów bohaterowie wysokobudżetowego kina akcji.

Czy warto dołączyć do gonitwy?

Oceniając Savage Worlds Starter, muszę powiedzieć, że jest to produkt straconych okazji, który mimo bardzo dobrych założeń wykłada się na szczegółach oraz nie do końca trafionych decyzjach projektowych. Bogactwo zawartych zasad cieszy, ale brak kilku drobnych ale wbrew pozorom ważnych elementów sprawia, że nie są one tak grywalne, jak by to się na pierwszy rzut oka wydawało. Dołączona do zestawu przygoda jest dobrze napisana, przemyślana, dość zaskakująca i sama w sobie zasługuje na wysokie noty, ale wykłada się jako scenariusz wprowadzający, bo nijak nie realizuje założeń wymaganych od tego rodzaju tekstu. Patrząc na te wszystkie kwestie, muszę z przykrością stwierdzić, że ostateczna ocena nie może być zbyt wysoka, najnowszy Starter do Dzikich Światów jest po prostu produktem w najlepszym razie przeciętnym. Naprawdę szkoda, że zmarnowano tak dobrą okazję.

W tej sytuacji odpowiedź na pytanie czy warto po Starter sięgnąć wydaje się oczywista. Zainteresować się nim powinny najwyżej osoby, które i tak planują w przyszłości zakupić podręcznik podstawowy, otrzymają wtedy zniżkę na pełną wersję systemu, która obniża realny koszt demo (choć warto zaznaczyć, że według opisu promocja dotyczy tylko zakupu na stoisku Fajnych RPG, co sprawia, że dla ludzi niebywających na konwentach nie jest ona specjalnie atrakcyjna). Może być też niezłym wyborem dla bardziej doświadczonych graczy, którzy chcieliby przetestować Dziki Gon, w tej sytuacji część mechaniczna może posłużyć jako swego rodzaju ściągawka z zasad, łatwiejsza w użytkowaniu niż pełen podręcznik. Pozostali jednak, jeżeli nie mają w sobie zacięcia kolekcjonera znacznie, lepiej zrobią, ściągając darmową Jazdę Próbną i sięgając po jedną z bezpłatnych przygód, których nawet na stronie wydawcy można znaleźć całkiem sporo.

Na koniec zapraszam do zapoznania się z poniższą ramką, w której swoje wrażenia z testowania Startera przedstawił jeden z moich graczy.

Savage Worlds Starter okiem Aravila

Postaram się zawrzeć w kilku zdaniach swoją opinię o zestawie startowym osadzonym w systemie Dzikie Światy. Wypadałoby najpierw krótko wspomnieć o samej mechanice, która zdaje się być uproszczoną wersją systemu AD&D. Krótko o zaletach i wadach samej mechaniki. Na plus można zaliczyć znacznie uproszczony sposób tworzenia postaci. Niestety jest to tak naprawdę jedyna zaleta tego systemu. Teoretycznie system inicjatywy z wykorzystaniem kart i losowania co rundę wydaje się być dobrym uzupełnieniem systemu nastawianego na filmowe emocje, ale jest on pewnym utrudnieniem i wprowadza zamieszanie, zwłaszcza przy dużej liczbie graczy. Jeśli chodzi o kwestie mechaniczne przedstawione w podręczniku brakuje sporej ilości dość istotnych elementów (chociażby ceny ekwipunku), które wprawdzie nie uniemożliwiają rozgrywki, ale ją utrudniają. Jeśli chodzi o samą przygodę, to moim zdaniem zasługuje ona na ocenę dobrą. Klimat jest dość dobrze zarysowany, a początek przygody nie zdradza, jaki będzie finał. Jednakże w pewnym momencie gracze są pozostawieni w pełni sami sobie i bez odrobiny wiedzy taktycznej bądź zdolności kombinowania i chłodnego myślenia nie przetrwają pierwszej walki. Poza tym same walki są dość wyśrubowane i początkujący gracze niemający doświadczenia z systemem mogą sobie nie poradzić. Mistrz Gry także powinien posiadać pewne doświadczenie w prowadzeniu gier, gdyż nie każde potencjalne zachowanie graczy jest w scenariuszu opisane czy przewidziane. Jednym z przykładów może być sytuacja w katedrze, po ataku Gonu. Zgodnie z tym co podaje książka, walka jest nierówna, ale bohaterowie zawsze mogą uciec. Otóż równie logiczne (z punktu widzenia bohaterów) może wydawać się pozostanie i walka do samego końca (w końcu jesteśmy bohaterami, co to dla nas).

Podsumowując, mechanika jest, eufemistycznie mówiąc, taka sobie. Próba stworzenia systemu prostszego niż choćby klasyczne AD&D (na przykład pod względem procesu tworzenia postaci) udała się połowicznie. Można to porównać do słynnej już anegdoty – operacja się udała, pacjent zmarł – miało być brawurowo, ale nie jest. Inicjatywa, a zwłaszcza walka zajmuje bardzo dużo czasu. Miało być grywalnie, ale nie do końca jest. Brak jasno sformułowanych reguł wcale nie pomaga. Zwłaszcza w trudniejszych i mniej jasnych sytuacjach.