» Recenzje » Tłumaczenia » Savage Worlds Starter

Savage Worlds Starter


wersja do druku

Diabeł tkwi w szczegółach

Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska, AdamWaskiewicz

Savage Worlds Starter
Wraz z początkiem lata 2015 roku wydawnictwo Fajne RPG ruszyło z ofensywą wydawniczą, w ramach której zapowiedziało lub wypuściło na rynek kilka niewielkich produktów przeznaczonych do Savage Worlds, Wolsunga i Pieśni Lodu i Ognia, czyli swoich trzech najważniejszych systemów. Znaczną ich część stanowią zestawy wprowadzające i to właśnie do tej kategorii należy Savage Worlds Starter, który jakiś czas temu trafił na moje biurko.

Demonstracyjna wersja Savage Worlds pod postacią darmowej Jazdy Próbnej jest dostępna po polsku już od jakiegoś czasu, pojawiła się najpierw w formie fanowskiego tłumaczenia, a później także oficjalnego pliku umieszczonego na stronie internetowej wydawnictwa. W tym roku Fajne RPG zdecydowały się przygotować polską wersję nowszego zestawu próbnego noszącego w oryginale tytuł Wild Hunt, który został udostępniony w ramach obchodów Dnia Darmowych Gier Fabularnych w 2011 roku. W przeciwieństwie do bezpłatnego oryginału rodzimy wydawca przygotował go w wersji drukowanej wycenionej na kwotę 12 złotych. Darmowa wersja elektroniczna została natomiast uzupełniona jedynie o nową okładkę.

Przyglądając się gonowi

Na pierwszy rzut oka nowy produkt Fajnych RPG nie robi zbyt wielkiego wrażenia. Trzydzieści dwie czarno-białe strony w formacie B5 z minimalną oprawą graficzną dają wyraźnie do zrozumienia, że mamy do czynienia z produktem budżetowym, którego głównym założeniem była niewielka cena. Na szczęście układ tekstu i zastosowane czcionki są czytelne, więc lektura podręcznika nie stwarza żadnego problemu. Zastrzeżeń nie można mieć również do tłumaczenia, które przygotowano rzetelnie. Bardzo dobrze spisała się również korekta, literówek i podobnych błędów praktycznie nie ma. Całość jest też bardzo solidnie sklejona, więc książeczka powinna wytrzymać nawet dość intensywne użytkowanie. Zawarte w podręczniku ilustracje to w większości przedruki z innych pozycji, ale generalnie wyglądają całkiem dobrze, choć niektóre wydają się nieco zbyt ciemne. Co ciekawe w dołączanej do zamówienia w oficjalnym sklepie wydawcy wersji elektronicznej grafiki prezentują się znacznie lepiej, a poza tym część z nich, głównie tych przedstawiających gotowych bohaterów, jest barwna. Niestety, tak czy owak jest to pewien regres w stosunku do oryginału, który w całości był kolorowy.

Patrząc sumarycznie na jakość wydania Startera, trzeba powiedzieć, że jest ona w najlepszym razie średnia, ale na szczęście spełnia swoją rolą i nie przeszkadza w czytaniu czy wykorzystywaniu podręcznika podczas gry. Szkoda jedynie, że wydawca nie zdecydował się wzorem oryginału przygotować kolorowej wersji cyfrowej.

Zasady polowania

Zawartość Startera można podzielić na dwie zasadnicze części. Pierwsza to skrót zasad odpowiadający w dużym stopniu dobrze znanej Jeździe Próbnej, druga to natomiast scenariusz przygody Dziki Gon wraz z dołączonymi gotowymi bohaterami.

Po pobieżnym przekartkowaniu część mechaniczna Startera robi bardzo dobre wrażenie swoją obszernością. W przeciwieństwie do wielu innych wersji demonstracyjnych dostajemy tu nie tylko podstawy w rodzaju reguł wykonywania testów czy prowadzenia starć, ale także praktycznie kompletne zasady tworzenia i rozwoju postaci, rozbudowany katalog przewag i zawad, które mogą wybrać bohaterowie oraz dość wyczerpującą listę specjalnych manewrów. Zmieścił się także podstawowy ekwipunek bojowy, ramka dotycząca projektowania przeciwników i kilka przykładowych mocy nadnaturalnych. Nawet przy braku bestiariusza, zasad rządzących pościgami czy walką w nietypowych sceneriach mogłoby się wydawać, że dostaliśmy materiał, który przy pewnej dozie samozaparcia może nawet zastąpić podręcznik podstawowy.

Szybko okazuje się jednak, że powiedzenie o diable tkwiącym w szczegółach idealnie się tutaj sprawdza. Rzeczywiście dostajemy reguły tworzenia postaci, ale nie bardzo da się zastosować ich ostatni punkt (czyli zakup sprzętu), bo jak słusznie zauważył jeden z graczy, z którymi testowałem Starter, w tabelce ekwipunku nie ma podanych cen. Pewien problem stanowi też niebojowe wyposażenie, którego w zestawieniu zabrakło w ogóle. Niewielką pomocą okazują się w tym wypadku gotowi bohaterowie, którzy co prawda mają gotowy ekwipunek, ale również bez podanego kosztu. Podobny problem dotyczy statystyk pancerzy – w tabeli znalazło się kilka ich typów, ale nigdzie nie ma wyjaśnienia jak właściwie zbroje działają w tym systemie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nie do końca dobrze wykonany jest także sposób przedstawienia przewag i zawad. Każda z nich oprócz nazwy i wymagań zawiera jednozdaniowe wyjaśnienie co dana zdolność robi. W większości przypadków wystarcza to do wyliczenia plusów i minusów, ale przy bardziej fabularnych przewagach / zawadach taki opis jest w najlepszym razie ogólnikowy, a przy innych w ogóle niepełny (na przykład przy zdolnościach nadprzyrodzonych nie wiadomo ile mocy może wybrać gracz dla swojego bohatera). Nie znalazłem również jakiekolwiek informacji na temat używania broni dystansowej w zwarciu, co w kontekście przygody, w której spora część przeciwników walczy wręcz, jest dość istotne.

Każdy z powyższych problemów rozpatrywany indywidualnie może być uznany za drobne niedopatrzenie, ale razem składają się one na dość poważny katalog braków, który szczególnie początkującym graczom może utrudnić przyswojenie i korzystanie z mechaniki. Podczas lektury odnosiłem wrażenie, że za podręcznik odpowiadał ktoś tak dobrze obeznany z systemem, że pewne oczywiste dla siebie kwestie po prostu pomijał. Takie rzeczy powinny zostać jednak wyłapane na etapie redakcji. Natomiast jeżeli brakowało miejsca na dodatkowe opisy to, jak słusznie zauważyli moi gracze, można było przedstawione zasady sprofilować bardziej pod kątem dołączonej do zestawu przygody – wyrzucić opisy średniowiecznej broni i pancerzy i zamiast nich dodać trochę niebojowego sprzętu (z cennikiem), skrócić listę przewag i zawad, ale za to tym, które zostaną, poświęcić nieco więcej miejsca, lepiej przedstawione powinny być również zagadnienia związane z bronią palną. Oczywiście braki te można bez większego problemu uzupełnić we własnym zakresie, choćby za pośrednictwem internetu, ale jednak jest to w najlepszym razie półśrodek do łatania dziur.

Podsumowując część mechaniczną, muszę powiedzieć, że się rozczarowałem. Po bardzo dobrym pierwszym wrażeniu okazało się, że otrzymujemy co prawda rozbudowane jak na wersję demonstracyjną, ale jednak niekompletne zasady. Rzecz jasna da się je wykorzystać na sesji i nie powodują zbyt dużych przestojów, ale mimo to uważam, że tego rodzaju babole nie powinny znaleźć się w komercyjnym produkcie, który w swoich założeniach skierowany jest do nowych graczy i ma ich zachęcić do systemu. W związku z tym ten fragment zasługuje w najlepszym razie na ocenę mierną z plusem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na szczęście sporo lepiej wypadła druga składowa część Startera, czyli przygoda Dziki Gon. Osadzona została w czasach współczesnych gdzieś na północy środkowych Stanów Zjednoczonych. Gracze wcielają się w niej w grupę przypadkowych podróżnych, których awaria autobusu zmusiła do nieplanowanego, nocnego postoju w niewielkim miasteczku Ebernburg zagubionym gdzieś pośród lasów, z dala od cywilizacji i zasięgu sieci telefonii komórkowej. Szybko okazuje się, że nie wszystko jest takie, jak się wydaje, a kilkugodzinna przerwa w podróży przeradza się w starcie z klątwą nawiedzającą okolicę od czasu powstania Ebernburga.

Muszę przyznać, że założenia przygody bardzo mi się spodobały. Fabuła jak na wprowadzający scenariusz jest całkiem zawiła, a kilka zwrotów akcji może zaskakiwać. Bardzo dobry jest też ogólny klimat historii, który łączy tajemnicę z elementami paranormalnymi w sposób najmocniej przywodzący na myśl pierwsze sezony Z Archiwum X (co dla fanów tego kultowego już serialu na pewno będzie dodatkowym atutem). Na uznanie zasługuje też otwarta struktura rozgrywki – poza krótkim, liniowym wstępem gracze mogą robić właściwie co im się podoba, a wygrać z klątwą można nie tylko poprzez rozwiązanie tajemnicy, ale też przetrwanie odpowiednio długiego czasu. Na papierze wszystko to prezentuje się naprawdę dobrze.

Niestety w czasie testowej sesji okazało się, że przygoda ma jedną dość poważną wadę, a mianowicie poziom trudności. Większość występujących w scenariuszu starć została zaplanowana w taki sposób, że gracze bez postaci doskonale zoptymalizowanych pod kątem walki nie mają właściwie szans ich wygrać. Dotyczy to też domyślnych bohaterów. Autorzy co prawda są tego faktu świadomi i sugerują nawet, że zawsze można się wycofać lub uciec, ale nie wiem czy akurat osoby siadające po raz pierwszy do gry, która reklamowana jest jako utrzymana w konwencji brawurowego kina akcji, będą chciały spędzić większość czasu na uciekaniu i kryciu się przed wrogiem. Moi takiej chęci nie przejawiali i choć stworzyli dość silne mechanicznie postaci żołnierzy, to mieli duże problemy, żeby poradzić sobie z przeciwnikami.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W związku z powyższymi doświadczeniami uważam, że Dziki Gon jest dobrą przygodą z ciekawą historią i świetnym klimatem, ale nie nadaje się jako wprowadzenie do systemu. Wymaga od prowadzącego pewnego ogrania potrzebnego do zmodyfikowania niektórych elementów scenariusza, a od grających dość niestandardowego podejścia do rozgrywki. W związku z tym jako element Startera nie zasługuje na zbyt wysoką ocenę. Moim zdaniem w tym zestawie znacznie lepiej od paranormalnego kryminału z elementami walki o przetrwanie sprawdziłaby się przygoda bliższa lansowanemu w materiałach promocyjnych stylowi gry w Savage Worlds, coś w czym gracze faktycznie mogliby się poczuć jak zdolni do wielkich czynów bohaterowie wysokobudżetowego kina akcji.

Czy warto dołączyć do gonitwy?

Oceniając Savage Worlds Starter, muszę powiedzieć, że jest to produkt straconych okazji, który mimo bardzo dobrych założeń wykłada się na szczegółach oraz nie do końca trafionych decyzjach projektowych. Bogactwo zawartych zasad cieszy, ale brak kilku drobnych ale wbrew pozorom ważnych elementów sprawia, że nie są one tak grywalne, jak by to się na pierwszy rzut oka wydawało. Dołączona do zestawu przygoda jest dobrze napisana, przemyślana, dość zaskakująca i sama w sobie zasługuje na wysokie noty, ale wykłada się jako scenariusz wprowadzający, bo nijak nie realizuje założeń wymaganych od tego rodzaju tekstu. Patrząc na te wszystkie kwestie, muszę z przykrością stwierdzić, że ostateczna ocena nie może być zbyt wysoka, najnowszy Starter do Dzikich Światów jest po prostu produktem w najlepszym razie przeciętnym. Naprawdę szkoda, że zmarnowano tak dobrą okazję.

W tej sytuacji odpowiedź na pytanie czy warto po Starter sięgnąć wydaje się oczywista. Zainteresować się nim powinny najwyżej osoby, które i tak planują w przyszłości zakupić podręcznik podstawowy, otrzymają wtedy zniżkę na pełną wersję systemu, która obniża realny koszt demo (choć warto zaznaczyć, że według opisu promocja dotyczy tylko zakupu na stoisku Fajnych RPG, co sprawia, że dla ludzi niebywających na konwentach nie jest ona specjalnie atrakcyjna). Może być też niezłym wyborem dla bardziej doświadczonych graczy, którzy chcieliby przetestować Dziki Gon, w tej sytuacji część mechaniczna może posłużyć jako swego rodzaju ściągawka z zasad, łatwiejsza w użytkowaniu niż pełen podręcznik. Pozostali jednak, jeżeli nie mają w sobie zacięcia kolekcjonera znacznie, lepiej zrobią, ściągając darmową Jazdę Próbną i sięgając po jedną z bezpłatnych przygód, których nawet na stronie wydawcy można znaleźć całkiem sporo.

Na koniec zapraszam do zapoznania się z poniższą ramką, w której swoje wrażenia z testowania Startera przedstawił jeden z moich graczy.

Savage Worlds Starter okiem Aravila

Postaram się zawrzeć w kilku zdaniach swoją opinię o zestawie startowym osadzonym w systemie Dzikie Światy. Wypadałoby najpierw krótko wspomnieć o samej mechanice, która zdaje się być uproszczoną wersją systemu AD&D. Krótko o zaletach i wadach samej mechaniki. Na plus można zaliczyć znacznie uproszczony sposób tworzenia postaci. Niestety jest to tak naprawdę jedyna zaleta tego systemu. Teoretycznie system inicjatywy z wykorzystaniem kart i losowania co rundę wydaje się być dobrym uzupełnieniem systemu nastawianego na filmowe emocje, ale jest on pewnym utrudnieniem i wprowadza zamieszanie, zwłaszcza przy dużej liczbie graczy. Jeśli chodzi o kwestie mechaniczne przedstawione w podręczniku brakuje sporej ilości dość istotnych elementów (chociażby ceny ekwipunku), które wprawdzie nie uniemożliwiają rozgrywki, ale ją utrudniają. Jeśli chodzi o samą przygodę, to moim zdaniem zasługuje ona na ocenę dobrą. Klimat jest dość dobrze zarysowany, a początek przygody nie zdradza, jaki będzie finał. Jednakże w pewnym momencie gracze są pozostawieni w pełni sami sobie i bez odrobiny wiedzy taktycznej bądź zdolności kombinowania i chłodnego myślenia nie przetrwają pierwszej walki. Poza tym same walki są dość wyśrubowane i początkujący gracze niemający doświadczenia z systemem mogą sobie nie poradzić. Mistrz Gry także powinien posiadać pewne doświadczenie w prowadzeniu gier, gdyż nie każde potencjalne zachowanie graczy jest w scenariuszu opisane czy przewidziane. Jednym z przykładów może być sytuacja w katedrze, po ataku Gonu. Zgodnie z tym co podaje książka, walka jest nierówna, ale bohaterowie zawsze mogą uciec. Otóż równie logiczne (z punktu widzenia bohaterów) może wydawać się pozostanie i walka do samego końca (w końcu jesteśmy bohaterami, co to dla nas).

Podsumowując, mechanika jest, eufemistycznie mówiąc, taka sobie. Próba stworzenia systemu prostszego niż choćby klasyczne AD&D (na przykład pod względem procesu tworzenia postaci) udała się połowicznie. Można to porównać do słynnej już anegdoty – operacja się udała, pacjent zmarł – miało być brawurowo, ale nie jest. Inicjatywa, a zwłaszcza walka zajmuje bardzo dużo czasu. Miało być grywalnie, ale nie do końca jest. Brak jasno sformułowanych reguł wcale nie pomaga. Zwłaszcza w trudniejszych i mniej jasnych sytuacjach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.0
Ocena recenzenta
3.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Savage Worlds Starter
Linia wydawnicza: Savage Worlds
Autor: John Goff
Tłumaczenie: Tomasz Z. Majkowski, Jakub Osiejewski
Wydawca polski: Fajne RPG
Data wydania polskiego: 11 czerwca 2015
Miejsce wydania polskiego: Kraków
Liczba stron: 32
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-83-64473-44-9
Cena: 12 zł



Czytaj również

Strzępy Sztandarów
Zostać dowódcą najemników
- recenzja
Savage Worlds: Superbohaterowie
Supernawalanka po raz drugi
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Secrets of the Dust
Zderzenie dwóch światów
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Elder Godlike
Superbohaterowie na wojnie z Mitami
- recenzja
Minigra narracyjna: Wszystkie Wpadki Wiktora
Gra w grze – studium przypadku
Dzień, w którym zatonęła Urda
Trzyczęściowy odcinek specjalny
- recenzja

Komentarze


Vukodlak
   
Ocena:
+3

Mocno średnia recenzja, strasznie mierna ocena Aravila.

1. Fajne RPG robi materiały po kosztach. Spójrzcie sobie na oryginalne Companiony (często kolor, szyte, A4, twarda oprawa) i nasze wersje robione na papierze toaletowym, czarno-białe i sklejane starym butaprenem babci. Tylko że nie zrobili oni tego po raz pierwszy i znienacka, taka polityka pozwala im odpalać niskie ceny za swoje produkty i jest prowadzona od dłuższego czasu. Szkoda że nie pochwalę się podem w twardej oprawie, porządnie zszytym i z kolorowymi ilustracjami na wysokiej jakości papierze. Jednak mam swój dodatek w niskiej cenie i nie będę rozpaczał, gdy erpegowe życie zacznie być na nim widoczne (co zawsze jest problemem przy pięknych podręcznikach, które nadają się tylko do postawienia na półce, a nie do gry)

2. To jest starter, po co Wam ceny przedmiotów i szczegółowe zasady? Masz przykładowe postacie, przykładowy scenariusz i garść pierdół żeby zobaczyć z grubsza jak to się robi - spodoba się i kupujesz, lub nie. Ty nie masz na tym grać w domciu przez długi czas, tylko obczaić czy jest dobre na tyle żeby kupić pełną wersję. Narzekanie na starter, że jest niepełny jest niemal absurdalne.

3. Opinia Aravila to jakiś bezsens. Uproszczone AD&D? Serio? Mam rozumieć, że pisze o pierwszej edycji? Jakby kiedykolwiek grał w AD&D, to by wiedział, że robienie czegokolwiek w tej grze to koszmar porównywania wysokości atrybutów do rasowych min./max. i rżnięcie się z milionem zasad, które są wpisane w system. Savage Worlds to fraszka w porównaniu do AD&D. Bliżej temu do AD&D2, ale też trzeba mocno naciągnąć rzeczywistość, żeby takie porównanie stworzyć. Karty wydłużają rozgrywkę? Jak się ciągnie karty i MG odlicza od asa do dwójki, to pewnie wydłużają. Kartę się bierze i rzuca na stół, wtedy zabiera to tyle czasu co losowanie inicjatywy kością w każdej turze. Walka potrafi zająć dużo miejsca, bo ten system powstał jako skirmishówka udająca RPG. Jeśli gracze lubią taktyczne rozkminy na macie, to Savage Worlds im to zapewni. Jeśli nie, to można grać bez tych pierdół i gra śmiga.

Cała ramka z wypowiedzią gracza brzmi jak doskonały przykład wypowiadania się gościa, który rozkraczył się po jednej sesji gry i ocenia cały system. Pamiętam jak Karczmarz nie zrozumiał polskiego podręcznika i nawalił o tym całą notę, pół Poltera tłumaczyło mu, że on i jego kumple nie ogarnęli zasad i stosowali je źle, ale nie dało się wyjaśnić. Od pół roku w redakcji wisi "recenzja" Aureusa, który też nie ogarnął prostego systemu i recenzował swoje idee, zamiast SW. Gram od jakiegoś czasu w Deadlands: Reloaded. Savage Worlds mają ten problem, że są generalnie dość prostym systemem, paradoksalnie dlatego łatwo coś przeoczyć i przekręcić. Po kilku sesjach gra nabrała dynamizmu, karty nie zabierają masy czasu, walki są szybsze. Rozegranie k3 sesji nie pokaże jaki ten system jest. Potrzeba raczej k6 spotkań.

23-08-2015 13:28
Kamulec
   
Ocena:
+1

Po kilku sesjach gra nabrała dynamizmu, karty nie zabierają masy czasu, walki są szybsze

Ok, potrzeba poznać zasady, ale potem też nie jest szybko.

23-08-2015 16:23
Radnon
   
Ocena:
+2

Dzięki za komentarz Vukodlak.

Mam jednak wrażenie, że nie do końca trafnie odczytałeś moje zarzuty odnośnie Startera. Pozwól zatem, że się odniosę do Twoich uwag dotyczących mojej części recenzji.

1. W pełni się z Tobą zgadzam odnośnie sposobu wydawania podręczników przez Fajne RPG i w tym akapicie nie piszę o nim jako wadzie, ale cesze tego podręcznika (żeby potencjalny nabywca wiedział co kupuje, tym bardziej jeśli wcześniej ściągnął sobie z sieci angielski oryginał), która w większym stopniu nie wpływa na ocenę całości (tak na plus jak i na minus). Powiem więcej, uważam, że dodatek pod tym kątem mieści się w granicach średniej (co też zaznaczyłem w recenzji), bo jest dobrze przetłumaczony, porządnie zredagowany i naprawdę solidnie sklejony. Fajnie by było gdyby podobnie jak oryginał był kolorowy (o czym wspomniałem), ale to, że nie jest, to w tym wypadku nie jest jakiś wielki problem.

2. I tutaj dochodzimy do poważniejszej kwestii. Nie mam problemu z tym, że w demie gry fabularnej nie ma pewnych elementów albo są one okrojone. Nie czepiam się, że nie ma mechaniki pojazdów, walki powietrznej, pościgów czy bestiariusza albo że lista mocy to pięć pozycji na krzyż. Tak samo jak nie przeszkadza mi, że w starterach do D&D 4E albo 5E nie ma tworzenia postaci lub wszystkich kombinacji ras i klas, a w Starterze do Wolsunga dokładnego opisu siettingu.

Mój problem jest w tym, że twórcy dają pewne możliwości, ale są one wybrakowane. Umieszczają zasady tworzenia postaci (i zaznaczają, że gracze mogą sobie bohatera stworzyć zamiast wybrać gotowego), ale trzeba sobie ten proces łatać we własnym zakresie (bo brakuje cennika wyposażenia). Dają możliwość stosowania mocy nadprzyrodzonych (jest do tego przewaga i opis kilku przykładowych), ale już nie wyjaśniają ile tych mocy się dostaje przy tworzeniu postaci, jak się odnawiają itd. W tabelkach umieszczają kilka pancerzy i jest duża szansa, że gracze będą chcieli je wypróbować (bo nie sądzę, że są tylko po to, żeby klient zobaczył sobie, że w tym systemie są kamizelki kuloodporne), ale nie ma zasad jak one działają w praktyce. Pojawia się broń palna (w tabelkach, na wyposażeniu gotowych postaci, przygoda daje możliwość jej zdobycia już na początku i bardzo mocno do tego zachęca) i są podstawowe zasady jej używania, ale już nie ma ani słowa o tym jak stosuje się ją w zwarciu (a taka sytuacja w przygodzie prawie na pewno będzie miała miejsce, bo wszyscy wrogowie w scenariuszu walczą wręcz). I tak dalej, i tak dalej.

Widzisz co mam na myśli? Podstawowe rzeczy, które prawie na pewno pojawią się w czasie rozgrywania przykładowego scenariusza są tutaj dziurawe. Gdyby to była jedna rzecz (na przykład ten nieszczęsny cennik) to dałoby się przymknąć na to oko, ale jest tego wszystkiego po prostu za dużo, żeby nie obciąć za to końcowej oceny. Jasne, każdy z tych babolków da się uzupełnić, jeżeli znamy system to pewnie nawet tego nie zauważymy (sam tak miałem i dopiero gracze zwrócili mi na pewne rzeczy uwagę), ale mówimy tu o produkcie dla nowicjuszy, reklamie, która nie robi najlepszego wrażenia.

23-08-2015 16:36
Vukodlak
   
Ocena:
+1

@Kamulec

Szybko to nie jest w D&D 3.x i 4. Długość walk w SW jest często wyolbrzymiana, bardzo często to wina samych grających. Konkretna naparzanka z głównym złym kampanii może zająć dużo czasu, jest to fakt. Szczególnie gdy MG chomikuje sztony dla bazyla. Jednak taka sytuacja nie zdarza się na każdej sesji (?). Za to często się zdarza, że ludzie kulają te asy, bo muszą wiedzieć ile mają przebić. No właśnie, muszą? 9 przypadków na 10 to zdarzenia, gdzie trzeba wiedzieć, że masz przebicie, ich dokładna ilość jest nieistotna. Na co Ci wiedza o ilości przebić w teście Walki/Strzelania? Masz przebicie, masz k6 do obrażeń, kończysz rzuty i temat zamknięty. Identycznie jest z większością rzutów, liczba przebić i dokładny wynik jest istotna głównie w testach przeciwstawnych i obrażeniach. Tylko że do zajarzenia tego prostego faktu, trzeba niekiedy (o dziwo) kilku sesji gry i szybkość gwałtownie rośnie.

@Radnon

Wiesz, nie jestem do końca przekonany. Masz tabelę sprzętu, ale nie masz szmalu, no i? To ma być gra wyobraźni, co nie? Taki problem dorobić sobie kwoty, albo porozdawać sprzęcior wedle uznania (niech każdy ma kałacha, pełną płytę i generator pola siłowego, a co mi tam)? Piszesz o zasadach tak podstawowych, że weterani nie muszą ich zauważać. A czy nie jest tak, że niektóre z tych zasad nie są potrzebne na etapie wprowadzenia? I właśnie ludzie znający inne RPG mogą oczekiwać zbyt dużo od zwykłego startera? Patrz, gracze Ci przypomnieli o regułach walki w zwarciu, bo większość gier ma jakieś inne zasady do takich akcji i gracze to wiedzą. Ale czy świeży świeżak na 100% potrzebuje takich reguł do gry, czy może wystarczą mu zwykłe "gość z kosą kula Walkę, gość z gnatem Strzelanie"?

Co do pancerzy i mocy. Nie ma w przykładowych postaciach (bądź BNach) nikogo z jakąkolwiek zbroją? Czymkolwiek, co można zauważyć i spostrzec, że gość ma Wytrzymałość 7 (bo k10 Walki, więc 5+2=7), ale jego karta pokazuje Wytrzymałość___9(7) i w ekwipunku ma kolczugę 2 PP? Nie ma BNów posługujących się magią i choćby zdania jak odnawiają się PMy? Nie znam tej przygody (i nie poznam, bo nie mam zamiaru kupować Startera), więc nie jestem w stanie porównać niczego. Niemniej wiem, że pewne reguły (nawet najprostsze) lepiej się wyciąga ze statów. Sam tak miałem w przypadku rozmiaru, pancerzy i wytrzymałości właśnie w Savage Worlds. Spojrzałem na bestiariusz i przykładowe postacie w podstawce i zajarzyłem co to jest pancerz.

Chodzi mi o to, że patrząc z perspektywy erpegowca z doświadczeniem może istnieć szansa błędnego zinterpretowania Startera, jako zbyt pełnego dziur i niedopowiedzeń (co dla zupełnie zielonych ludzi może nie mieć absolutnie żadnego znaczenia). Rozważ to pod tym kątem, aczkolwiek nie odrzucam tego, że możecie mieć rację i Starter jest wyjątkowo źle napisany, ale mało prawdopodobne że będę miał okazję to sprawdzić.

23-08-2015 19:39
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Nie znam tej przygody (i nie poznam, bo nie mam zamiaru kupować Startera), więc nie jestem w stanie porównać niczego. Niemniej wiem, że pewne reguły (nawet najprostsze) lepiej się wyciąga ze statów.

Nie czytałem to się wypowiem xd

23-08-2015 19:59
Kamulec
   
Ocena:
0

@Vukodlak

Owszem, znajomość zasad przyspiesza, jednak ani D&D ani SW nie są szybkimi grami. W tym się z Aravilem zgadzam – nie jest brawurowo.

23-08-2015 20:56
JPCannon
   
Ocena:
+2

Nie chce się wypowiadać w sprawie zawartości startera i jego wybrakowania bo to akurat jak dla mnie zależy od zaawansowania graczy i prowadzącego. Dużym problemem jest przyzwyczajenie graczy do podręczników gdzie praktycznie wszystko jest tłumaczone i podawane na tacy. Niestety ogólnie często spotykam się z zażaleniem odnośnie Savegy, że podręczniki do tego systemu są niekompletne i mało w nich konkretów. Ideą Savage Worlds jest elastyczność i modularność mechaniki. W starterze nie ma cen przedmiotów i dzięki temu możecie dopasować ich ceny jak tylko Wam się podoba. Chcecie rozegrać sesję w high fantasy to miecz będzie kosztował te 100 sztuk złota, zagranie w dark fantasy po jakiejś wielkiej katastrogie globalnej to będzie Was kosztował 500 sztuk złota i będzie trudniejszy do zdobycia. Sensem grania w Savage Worlds jest używanie własnej wyobraźni i pomysłowości a nie trzymania się wszystkiego na sztywno i szukania na siłę wyjaśnień każdej zasady czy tabelki na każdą okazję. Możliwe, że to błąd, że nie ma o tym akapitu w starterze. Powiedzcie szczerze, czy naprawdę Waszym zdaniem dołączenie sztywnych cen każdego towaru do UNIWERSALNEJ mechaniki, służącej prowadzeniu sesji w DOWOLNYM świecie ma jaki kolwiek sens? Zgadzam się tylko w kwestii, że to starter i warto by było graczom właśnie podać wszystko na tacy na pierwszy raz. 

Jeśli zaś chodzi o samą brawurowość to wszystko zależy ponownie od graczy i mistrza gry. Nie wiem jak przebiega walka w samej przygodzie ze startera, nikt mi jednak nie wmówi, że Walka 5 figur w lesie z jakimiś 5 rabusiami (blotkami) nie jest brawurowa. Przecież blotki padają jak muchy. Nie ogarniam w jaki sposób można to zrobić by gracze nie czuli brawury w walce Savegowej. Zwłaszcza kiedy doszła nowa zasada szoku gracze mogą działać od ręki i mają sporo możliwości. Niech zgadnę, nikt nie używa sztuczek, manewrów a MG słysząc "rzucam w niego kuflem z piwem by Tom mógł go zaatakować z zaskoczenia", kwituje to ok ale poczekaj sprawdzę jak rozpatrzeć taką sytuację w podręczniku. Naprawdę trudno jest wykonać w Savage Worlds walkę która by długo trwała jeśli się przy tym myśli.

W moim wypadku walka trwała długo (jakieś 45minut) jak były stare zasady szoku, gracze grali pierwszy raz a ja nasłałem na nich 30 orków i orczego bossa przeciwko 5 bohaterom. Zabili 20 orków a, że było późno to na tym skończyliśmy. Błąd był tylko i wyłącznie po mojej stronie bo po zabiciu kilku mogłem dać graczom możliwość pokonania bossa by reszta orków odpuściła, albo zwyczajnie po wybiciu 10 sprawdzić czy reszta orków zwyczajnie nie uznaje, że dalsza walka nie ma sensu. Ogólnie fakt, żaden system nie jest brawurowy jeśli MG nie rozwiązuje starć brawurowo. Sama mechanika jednak w 110% wspiera brawurę i co najbardziej sprzeczne w tym wszystki, wiele osób narzeka, że Savage Worlds się nie nadaje do horrorów bo jest zbyt brawurowe a pojedynki zbyt proste by traktować je jako poważne wyzwania :)

Wskazuje to tylko na jedno, większość ocenia ten system po pierwszym zetknięciu się. Jak była opisywana jako idealna do przygód Indiany Jonesa to narzekali, że zbyt brawurowe i do innych rzeczy poza przygodówkami się nie nadaje. Jak wrzucili ciężką przygodę gdzie trzeba dużo pomyślunku i taktycznego myślenia, to są głosy, że system nie brawurowy a twórcy nie przemyśleli co się stanie jeśli gracze będą chcieli być brawurowymi bohaterami :) MG czyta przygodę przed sesję lub sam ją tworzy. Sam wie czy przygoda będzie ciężka i będzie tak ją prowadził by gracze mieli poczucie, że nie rzuca się z motyką na słońce, albo, że świat jest brawurowy i każdy może w tym świecie zostać bohaterm. Niestety kolejny raz wychodzi na to, że jak gracze i MG muszą wymyślić coś sami i nie mają konkretnych informacji i jasności do czego jest system to uznają, że nie nadaje się do niczego. Bo taki WoD to wiadomo jak w to grać, bo Warhammer jest klarowny i wiadomo w co się wchodzi, a jak się wpada w ręcę uniwersalna mechanika na której można pograć dosłownie we wszystko, w każdym klimacie to już nie wiadomo co robić :)

24-08-2015 10:13
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Swoją drogą łezka się w oku kręci, dawno na polteru powodem pieczenia pupki nie była GRA :o
 

24-08-2015 10:20
Drachu
   
Ocena:
+2

Swoją drogą łezka się w oku kręci, dawno na polteru powodem pieczenia pupki nie była GRA :o

Jak za starych, dobrych czasów, teraz jeszcze przejdźmy z tym na forum :)

24-08-2015 10:28
Radnon
   
Ocena:
+2

@JPCannon i Vukodlak

Tak sobie czytam Wasze wypowiedzi i chyba już wiem gdzie jest problem - my rozmawiamy o dwóch zupełnie różnych rzeczach.

Podajecie rady jak sobie poradzić z brakami Startera (lub mówiąc szerzej tego rodzaju brakami, bo Vukodlak wspomniałeś, że mówisz ogólnie, bo samego podręcznika nie czytałeś): ekwipunek dać na zdrowy rozsądek, liczbę mocy ekstrapolować ze statystyk gotowych postaci (w tym wypadku dość trudne, bo jest niewiele materiału porównawczego), pancerze wywnioskować ze statystyk przeciwników, a przygodę podrasować przed grą. I ja się z Wami w tym względzie w pełni zgadzam. Sam zaznaczyłem w recenzji, że te dziury można z mniejszym lub większym wysiłkiem połatać we własnym zakresie lub przy pomocy Google'a. Znalezienie reguł zbroi to pewnie kwestia góra kilku minut.

Zapominacie jednak trochę o kontekście. Mamy do czynienia z produktem wprowadzającym, który ma zachęcić nowe osoby do zainteresowania się SW (bez względu na to czy będą to nowi gracze, czy weterani szukający zmiany). W związku z tym powinien być na tyle kompletny, żeby pozwolić na gładkie rozegranie przykładowej sesji i zobaczenie czy jest to gra dla nas, najlepiej bez potrzeby długich przygotowań. Nie musi mieć wszystkich zasad, może iść na kompromisy i uproszczenia, ale niech robi to w taki sposób, żeby nie utrudniało to gry i nie powodowało przestojów. Patrząc na ten przykład z cennikiem wyposażenia wystarczyło przy tworzeniu postaci zamiast robić kopiuj/wklej z podstawki ("gracze kupują dla swoich postaci ekwipunek o wartości 500$") dać np. zdanie "w pełnej wersji SW gracze kupują ekwipunek za 500$, ale na potrzeby Startera uznaj, że ich postacie posiadają wybraną przez siebie broń oraz niebojowy sprzęt jaki uznają za pasujący do koncepcji bohatera". Przy pancerzach zamiast pozbawionej opisu tabelki umieścić zapis w stylu "w pełnej wersji istnieje kilka rodzajów zbroi opisanych różnymi statystykami, ale na potrzeby zestawu wprowadzającego uznaj, że każdy pancerz daje +2 (albo jakiekolwiek inne +n) do Wytrzymałości". Dokładnie ten sam schemat można powtórzyć przy każdej kolejnej wybrakowanej rzeczy i w ten sposób zamiast dziury mamy jasną informację dla MG, że pewne elementy zostały uproszczone na potrzeby dema i nie ma co się nimi przejmować. Przyjazność podręcznika dla użytkownika od razu rośnie o kilka punktów, a ryzyko przestojów spada, bo MG nie będzie szukał pewnych rzeczy wiedząc, że tu działają one po prostu inaczej. Nie wzrasta nam też przez to objętość podręcznika, koszt druku czy cokolwiek innego. Po prostu osoba odpowiedzialna za część "mechaniczną" powinna zastanowić się przez chwilę, a nie bezrefleksyjnie robić kopiuj/wklej z pełnej wersji podręcznika.

To jest właśnie mój największy zarzut do tej części Startera, zamiast powiedzieć wprost "tak, uprościliśmy pewne rzeczy i dlatego ich tu nie znajdziesz" (na tej samej zasadzie jak w Starterze do D&D nie da się zagrać bardem) twórcy serwują nam "możesz to zrobić, ale nie powiemy ci jak". Dlatego te rzeczy są dla mnie brakami (bez względu na to jak trudno/łatwo jest je sobie połatać) i siłą rzeczy obniżają końcową ocenę podręcznika, bo sprawiają, że nie spełnia on swojego podstawowego zadania w takim zakresie jak powinien.

Przy czym jedna uwaga na koniec. Ja nie uważam Startera za zły produkt, ocena 5/10 to pozycja średnia. Ma masę niezaprzeczalnych zalet z dużą ilością treści na czele (spokojnie na tej książęce można naprawdę długo grać dzięki mechanice tworzenia i rozwoju postaci oraz poradom dotyczącym tworzenia przeciwników). Po prostu, tak jak cały czas podkreślam, wykłada się na drobnych elementach wynikających pewnie z braku głębszego zastanowienia nad tym co jest wydawane. Pojedynczo są one pomijalne, ale jest ich za dużo, żeby nie wziąć ich pod uwagę. Jeżeli jednak je zignorujemy to spokojnie ocenę można podnieść o 2-2.5 punktu.

24-08-2015 12:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.