» Recenzje » Tłumaczenia » Savage Worlds – edycja polska, druga recenzja

Savage Worlds – edycja polska, druga recenzja


wersja do druku

Mechanika uniwersalna szybka i przyjazna, ale czy przełomowa?

Autor: Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Savage Worlds – edycja polska, druga recenzja
Savage Worlds, […]
Przygotuj się na rozgrywkę inną niż wszystkie poprzednie! […]
to najszybsza mechanika na rynku […].


Z polską edycją Savage Worlds Explorer’s Edition wiązałem spore nadzieje. Liczyłem na mechanikę, która usprawni moje sesje, przy okazji czyniąc rozgrywkę znacznie bardziej dynamiczną i efektowną za pomocą nieszablonowych rozwiązań. Rewers okładki obiecuje wszak, jak zacytowałem powyżej, odmienność charakteru rozgrywki od innych produktów obecnych na rynku, a także wyjątkowo szybkie rozwiązywanie testów. Jako oddany fan jednego najpopularniejszego w swojej konwencji, chwalonego za dokonane uproszczenia i zarazem dość uniwersalnego systemu (całkiem szybkiego whitewolfowskiego Storytellera) musiałem powiedzieć "sprawdzam".

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Moje pierwsze wrażenia po otwarciu paczki z podręcznikiem były mieszane. Okładka jest estetyczna, ale niestety miękka. Po kilku tygodniach używania i noszenia na sesje podręcznik sprawiał wrażenie zaczytanego na śmierć – powyginane rogi, zmechacone krawędzie kartek, okładka w jednym miejscu naddarta. Do tego objętość też nieszczególna, niecałe 180 stron niewielkiego formatu zeszytowego. Podręcznik zaledwie klejono, co spowodowało, iż w trakcie lektury poszczególne jego sekcje lubiły się rozklejać aż do grzbietu. Od tego momentu podręcznik w trakcie kartkowania zawsze irytująco się na nich otwierał. Na szczęście, sekcje osadzone są w kleju głęboko, więc nie doprowadziło to do wypadania stron. Papier dość cienki, barwy są nasycone, tekst ostry, nic się nie rozmazuje. Skład jest prosty, acz schludny – podręcznik złożono dużą, szeryfową czcionką, złamano czytelnie w dwie kolumny. W sam raz do szybkiego przeglądania na sesji, dzięki temu czytało się SWEPL bardzo wygodnie.

Poziom ilustracji jest mocno zróżnicowany. Jest szereg obrazków naprawdę fenomenalnych, o świetnej kresce i tonach klimatu. Mnóstwo przynajmniej niezłych, są jednak i pojedyncze koszmarki, na bakier z perspektywą czy anatomią. W sumie jednak zróżnicowanym stylem i szeroką tematyką dają pojęcie o tym, w jak rozmaitych światach może się toczyć rozgrywka. Zdecydowanie zabolał mnie natomiast brak załączonej karty postaci. Być może faktycznie wszyscy już są w stanie sobie takową ściągnąć ze strony wydawnictwa (swoją drogą niesamowicie intensywnie i profesjonalnie wspierającej SWEPL!) i samodzielnie, w razie potrzeby, wydrukować. Ja jednak czytałem podręcznik, będąc zupełnie offline. Chciałem stworzyć kilka postaci testowych i brak wzorca karty w znacznej mierze mi to utrudniał. Jak zawsze z całkowicie nowym systemem, nie miałem pewności, czy czegoś nie pominąłem. Dość zawiły układ treści w podręczniku także nie ułatwiał zadania. O tym jednakże dopiero poniżej.

Pierwsze "uh-oh!" zaliczyłem już na najwcześniejszych kartach podręcznika, przy wzmiance o tym, jak to "wyjątkowo przydatne do gry są figurki, ale ostatecznie też da się bez nich obyć". Do diaska, figurki i makieta, mierzenie dystansów i cała ta bitewniakowa otoczka to bodaj najdalsze moje skojarzenie od Fast-Furious-Fun, hasła reklamowego Savage Worlds, w polskiej edycji zastąpionego przez Brawurowo i Grywalnie. Gdzie ja trafiłem, D&D 4ED? No dobrze, ale dajmy systemowi szansę, w końcu ludzie lubią figurki, lubią sobie zobrazować znacznikami na mapce sytuację w walce. Spore ryzyko jednak, że szybkość i innowacyjność na tym ucierpią, pomyślałem. Potem zgrzytnął mi dość nachalny product placement w samej treści podręcznika. A to kości Q-Workshop z Internetu, jakby innych w ten sposób nie sprzedawano, albo Battle-Mat [TM!] z oferty firmy Chessex. Tekst podręcznika powinien moim zdaniem być neutralny. Niechże sobie reklamy go otaczają, ale wtręt tego rodzaju jest mi równie przykry, co ewentualny pomysł wdrukowania całostronicowych reklam pomiędzy rozdziałami.

Następnie zabrałem się za wertowanie rozdziału o tworzeniu postaci. System sauté zakłada granie Fordem w dowolnym kolorze… Khm, postacią dowolnej rasy, pod warunkiem iż będzie to człowiek. Teoretycznie można oczywiście założyć, że elf, tauren, czy co tam zechcemy wprowadzić jako rasę grywalną, dostanie jakieś bonusy do Cech, jakieś inne darmowe przewagi niż dowolna dla człowieka, przewagi właściwe potworom, et caetera. Wszystko trzeba będzie jednak wykombinować samemu, albo zaprojektować na zasadach inżynierii wstecznej w oparciu o bestiariusz, gdyż MG pozbawiono nawet najbardziej podstawowych przykładów w rodzaju "OK, tak rozwiązaliśmy tworzenie postaci elfa, a tak krasnoluda, zaś postać wampira czy wilkołaka zacznie z takimi cechami" (są tylko zdawkowe ramki zasad). Oczywiście, wszystko zależy jakiego elfa, krasnoluda czy wampirołaka, w jakim settingu i tak dalej. Naprawdę pomocny byłby jednak choć najbardziej archetypiczny tolkienowski krasnolud czy klasyczny wampir rodem z powieści Anne Rice. Nie jest to drastyczny problem, ale sygnalizuje, iż system w postaci, w jakiej go zaserwowano, wymagał będzie jednak dodatkowego nakładu pracy od prowadzącego.

Postać tworzy się z dużą przyjemnością, odnotowując całkiem obrazowe "łoooo, mam Siłę k12!". Każdy gracz wie, że k4 to słaba kostka, ale takie k10 czy k12 to już nie w kij dmuchał. Umiejętności są bardzo ziarniste, bez niepotrzebnego rozdrabniania się na "strzelanie z pistoletów, rewolwerów, kusz, łuków, broni automatycznej, snajperek, broni ciężkiej i czego tam bądź jeszcze". Postać ma po prostu Strzelanie i już. Oczywiście nie stało to nawet przez chwilę w pobliżu realizmu, ale też ten system to nie Twilight 2000. Nie zrobimy w nim kampanii z zadęciem ultrarealistycznym, choć już z pełnym akcji Blackhawk Down czy Kompanią Braci powinien sobie poradzić, o ile tylko zależy nam bardziej na wybuchach i FX, niż na tym, by każdy z graczy powąchał prochu i posmakował MRE.

Zależność pomiędzy Cechami i Umiejętnościami jest dość prosta. Poziom Cech wyznacza wartość, do której można rozwinąć przypisane do nich Umiejętności bez płacenia za to drożej (na starcie podwójnie). Szkoda tylko, że później Cechy drastycznie tracą na znaczeniu wobec Umiejętności i nigdzie nie jest to napisane otwartym tekstem. Otóż zgodnie ze schematem testów w Savage Worlds to, jak wielką wrodzoną odwagą i jakim hartem ducha wykazuje się postać na co dzień, nie ma absolutnie żadnego wpływu na to, jak zachowa się wobec istoty nadnaturalnej. (Sam schemat wygląda tak: rzucamy kością Umiejętności i kością Figury, zwykle k6, ewentualnie przerzucamy maksymalne wartości na kostce, sumujemy wartości z danej kostki, po czym patrzymy na najwyższy z wyników, porównując go z poziomem trudności testu wynoszącym zazwyczaj 4+).

Przykładowo, weźmy postać o Duchu (Cecha odpowiadająca za siłę woli i niezłomność ducha postaci) na k4. Istnieje Umiejętność Odwaga, którą testuje się wyłącznie w obliczu zjawisk stricte nadnaturalnych i wyjątkowej traumy (na poziomie uczestniczenia po stronie alianckiej w lądowaniu w Normandii). Postać z Duchem k4 i Odwagą k8 jako bardziej obyta z nadnaturalnymi straszydłami, będzie w oczywisty sposób mniej skłonna do ucieczki przed atakiem zombie niż postać z Duchem k4 i Odwagą k4. Zaskakujące jest jednak, iż przyjęto, że postać o Duchu k12 i Odwadze k4 będzie tak samo jak tak ostatnia wiała przed potworami czy panikowała w obliczu masakry. Wolę nie wyobrażać sobie miny gracza, którego postać doświadczonego komandosa kuli się z przerażenia razem z drużynowym jajogłowym.

Co więcej, Cechy testuje się w niewielkim odsetku sytuacji. Większość testów na sesji wykonywana będzie na podstawie Umiejętności. To, czego one nie opisały, to pole Cech pochodnych albo konkretnych zjawisk mechanicznych, typu wykorzystanie Ducha do otrząśnięcia się z wpływu ran (mechanika Szoku). Kuleje pod tym względem także zasada improwizacji, czyli działania w przypadku nieposiadania nawet k4 w danej Umiejętności. Wykorzystuje się wtedy bowiem wartość k4-2 i kość Figury. Ponownie wartość odpowiedniej Cechy nie ma absolutnie żadnego znaczenia. Ogarnięty gość o Sprycie k12 ma takie same szanse wyciągnąć z rękawa dobry tekst pod adresem adwersarza (improwizacja Wyśmiewania), co jego kolega o małym rozumku i Sprycie k4. Osobnik o większej liczbie łokci i kolan, niż ustawa przewiduje (Zręczność k4), ma tę samą szansę na powodzenie, gdy wsiądzie po raz pierwszy w życiu na konia i będzie musiał uciekać, co postać cyrkowego akrobaty o Zręczności k12. Naprawdę?

Tu już nie idzie nawet o nie mający absolutnie racji bytu w filmowej konwencji SWEPL "realizm", ale o zwyczajne oczekiwania graczy, z których większość będzie w moim odczuciu diabelnie rozczarowana tym, że ich Cechy tak naprawdę bardzo niewiele znaczą, o ile nie przeszkadzają tylko w rozwoju. Same Cechy pochodne to niewiele. Gracz tworzy sobie Zręczną postać o niezłomnym Duchu, uznając, że z taką podstawą może nie przesadzać i nie maksymalizować już odpowiednich Umiejętności, po czym dziwi się, gdy jego postać jest względnie fajtłapowata i tchórzliwa ze względu na Odwagę i Umiejętności z drzewka Zręczności w okolicach k4 czy k6. Drastyczny rozdźwięk w tym, jak w ostatecznym rozrachunku istotne są Umiejętności oraz Cechy, powinien być w podręczniku jaskrawo zaznaczony, czego nie zrobiono, zmuszając graczy do przekonania się o tym na własnej skórze. Jest to niestety wyjątkowo nieintuicyjne i konfundujące dla wielu graczy wychowanych na mainstreamowych systemach, w których cechy i umiejętności są mniej więcej jednakowo istotne.

Tworzenie postaci domykane jest, poza wyborem wyposażenia, dookreśleniem jej za pomocą Przewag i Zawad. O ile Zawady są niewielką grupą bardzo szablonowych Wad znanych z wielu innych systemów, gdzie postać może być Chroma, Jednooka, Gburowata i tak dalej, o tyle Przewagi prezentują się już znacznie bardziej interesująco. Są to konkretne korzyści mechaniczne, jakie postać może uzyskać w określonych okolicznościach i przy spełnieniu podanych wymagań. Nadają postaciom zdecydowanie filmowego rysu, przydając im cech bohaterów kina akcji. Ich złożoność mechaniczna jest rozmaita, od prostego modyfikatora, po konkretne wyjątki od ogólnie obowiązujących zasad.

W chwili tworzenia pierwszych postaci odzywa się kolejna duża bolączka SWEPL. Gdy przychodzi do wybierania Przewag, świeży gracz zasypany zostaje nagle masą nowych terminów, których nie zrozumie bez lektury całości podręcznika albo bez wykładu ze strony MG. Fuksy, kość Figury, karty inicjatywy, rangi postaci w wymaganiach, przebicia, Szok i tak dalej. Podręcznik przyswajałoby się znacznie łatwiej, gdyby rozdział o tworzeniu postaci poprzedzono dwiema stronami zawierającymi absolutne podstawy testów oraz glosariusz najistotniejszych terminów z zakresu mechaniki. Zamiast tego czytelnik skazany jest na nieustanne sprinty pomiędzy indeksem (chwalić erpegowych bogów, że jest, i to niezły!) oraz kilkoma miejscami w samym tekście. Gdyby świetne listy zamieszczone na końcu podręcznika uzupełniono o jednostronicowy leksykon, pierwsze podejście do systemu byłoby znacznie łatwiejsze.

No dobrze, ale cóż SWEPL wyróżnia na tle innych gier, by można było mówić z czystym sumieniem, iż jest to rozgrywka inna niż wszystkie? Okazuje się, że niewiele. Przewagi już wymieniłem, są wariantem na temat wszechobecnych w innych grach Atutów, tyle że mocnym, ze względu na konwencję filmu akcji. Mamy mechanikę Fuksów, żetonów lub znaczników wydawanych przez graczy, by znacznie zwiększyć szansę powodzenia testu lub ocalić postać przed śmiercią. Ot, skrzyżowanie Siły Woli ze Świata Mroku z Punktami Przeznaczenia z Warhammera oraz sztonami obecnymi w Deadlands: Martwych Ziemiach, wcześniejszej grze tego samego autora. Inicjatywę wyznacza się za pomocą ciągniętych z talii kart, co również było już w Deadlands. Zalecenia grania w sposób ściśle taktyczny, z użyciem figurek oraz pokrytej heksami maty, wspieranego przez wykorzystywanie wszystkich dostarczanych przez podręcznik opcji mechanicznych? Dungeons & Dragons, 4. Edycja.

Może więc wymyślono jakiś rewolucyjny system magii? Nic z tego, dostajemy kilkanaście schematycznych, uniwersalnych mocy, stylistycznie również rodem z D&D. Co prawda uwzględniono różne warianty magii (moce superbohaterów, cuda, faktyczne czary, szalona technologia), a Moce w rodzaju "Pocisku", "Ochrony", czy "Latania" da się w zasadzie dopasować do każdego z nich, sam system magii pozostawia jednak wrażenie wielkiego niedosytu. Zaś próby oddania znanych z popkultury superbohaterów czy istot magicznych często kończą się koniecznością stworzenia niebywale doświadczonych postaci, o Rangach rzędu Weterana, bez których nie ma dostępu do co istotniejszych mocy.

Znajdziemy również w SWEPL prosty system do rozgrywania bitew na wielką skalę, podobny nieco do tego, co opublikowano swego czasu w Legendzie Pięciu Kręgów. Jest on sympatycznym rozwinięciem testu spornego Wiedzy walczących ze sobą dowódców, na który wpływ mają liczebność wojsk, poczynania graczy i morale jednostek biorących udział w walce. Zabrakło mi jednak bardzo mocno poważniejszej mechaniki do walki społecznej, ponad proste przemieszczanie adwersarza na suwaku nastawienia wobec drużyny. Ciekawie prezentują się zasady Strachu i Szoku, pozwalające na dobre oddanie wpływu drastycznych wydarzeń i potwornych antagonistów.

Krótki rozdział o prowadzeniu gry i tworzeniu własnych światów wypełniony jest zarówno bardzo przydatnymi poradami, jak i wzmiankami, od których cierpły mi zęby. Najgorszym winowajcą jest tu chyba podrozdział o "Przygodach liniowych" będący jaskrawą pochwałą railroadingu w najgorszym jego wydaniu. Nikt nie ma na nic wpływu, MG snuje swą niesamowitą opowieść, gracze tylko statystują. MG ma jednak tuszować ten stan rzeczy, mamiąc graczy ułudą wpływu na fabułę. Jest to straszliwy przeżytek, a przede wszystkim sposób gry bardzo często odbierający graczom frajdę, jaką jest aktywny wpływ na zdarzenia. Niektórzy lubią grę w pseudointeraktywny film, sporo MG nie bez przyczyny jednak traktuje zarzuty o dopuszczanie się railroadingu jako poważną zniewagę. Zachęcanie do takiego postępowania w podręczniku zakładającym, że ma być "grywalnie"? Co najmniej ryzykowne, delikatnie mówiąc.

Podręcznik zamyka bardzo ciekawy rozdział o modularnym tworzeniu potworów i antagonistów za pomocą wylistowanych cech i mocy. Zawiera także sporo przykładów istot naturalnych oraz nadnaturalnych, w których przemycono dodatkowe rozwiązania mechaniczne. Po raz wtóry daje o sobie znać konieczność stosowania inżynierii wstecznej. Przy odrobinie wysiłku jednak da się wykorzystać rozdział w pełni i dopasować mechanicznie praktycznie dowolną kreaturę. Na końcu zaś, w ramach Materiałów Dodatkowych, znajduje się coś, czego zawsze brakowało mi w różnych podręcznikach – zwięzłe, jedno- lub dwustronicowe listy spraw takich jak tworzenie postaci, Zawady, Przewagi, manewry bojowe, moce oraz wcześniej wzmiankowany indeks.

Jak się zatem okazuje, Savage World Explorer’s Edition nie wytrzymuje konfrontacji ze sposobem, w jaki jest graczom reklamowany. Nie gwarantuje, jako samodzielna mechanika, rozgrywki innej niż pozostałe systemy dostępne na rynku. Przypuszczalnie nadrobią to książki z opisem poszczególnych Dzikich Światów, naginające nieco mechanikę pod setting oraz wprowadzające własne zasady. Samo SWEPL jest jednak systemem nader mainstreamowym. Owszem, czerpie pełnymi garściami z co ciekawszych pomysłów zawartych w innych systemach – z jednych pożycza rozróżnienie na bohaterów i pionki, z drugich punkty do wydawania i poprawiania szansy powodzenia testów albo ratowania postaci. Na wzór innych jeszcze systemów zaleca korzystanie z masy rekwizytów – sztonów, znaczników, kart, figurek. Nie wprowadza jednak żadnego mechanicznego elementu, którego nie znaleźlibyśmy w podręcznikach wydanych w przeciągu ostatnich dwóch dziesięcioleci. Absolutnie nie można się także zgodzić, jakoby SWEPL był „najszybszą mechaniką na rynku”. Jest z pewnością najwyżej tak samo szybki, jak wzmiankowany wcześniej Świat Mroku, jeśli nie nawet miejscami nieco wolniejszy.

To wszystko nie oznacza jednak, że system ze szczętem rozczarowuje. W praktyce bowiem, po odrzuceniu sloganów reklamowych, okazuje się, że SWEPL to niewielki pakiet zawierający wszystko, co trzeba dla szybkiego przygotowania się do pełnej akcji i napięcia sesji, w dowolnym na poczekaniu wymyślonym lub wybranym świecie gry, o ile ten mieści się mniej więcej w konwencji "film akcji". Mechanika, gdy zaakceptuje się już i uwzględni fakt, iż Umiejętności są znacznie ważniejsze od Cech, okazuje się funkcjonować sprawnie. Zasady uwzględniają liczne akcje bojowe, pozwalają efektywnie wykorzystać figurki oraz matę. Jeśli tylko gracze tego pragną, rozgrywka prowadzona może być bardzo precyzyjnie, z uwzględnieniem wielorakich opcji taktycznych przez mechanikę. Równie dobrze można jednak połowę z tych opcji zignorować, zrezygnować z figurek i zrzucić spamiętywanie oraz uwzględnianie dystansu na karb MG. Gra na tym w żadnym razie nie ucierpi, nabierze tylko jeszcze więcej dynamiki.

Wiele z braków podręcznika wynika z tego, że Explorer's Edition jest skrócona wobec poprzedniej wersji podstawki do Savage Worlds wydanej w 2005 roku, a wiele materiałów wylądowało w podręcznikach settingowych. Z tego też zapewne powodu terminologia jest rozstrzelona po całym podręczniku, bez leksykonu odpowiednio tę wiedzę gromadzącego, brakuje szerokich przykładów tworzenia wzorców dla postaci innych niż ludzkie i tak dalej. Brak innowacyjności systemu nie przeszkadza w wykorzystywaniu go w sposób tradycyjny – jako podręcznego systemu na sytuacje w rodzaju "naszej grupie wpada do głowy zagrać w coś dziwnego, czego nikt jeszcze nie wydał / czego nie mamy na półkach". Przy tym zaś pojawia się niezaprzeczalna zaleta SWEPL, krótki czas przygotowania czegoś własnego. Złapała nas nostalgia na zwalczanie ufoków w świecie X-Com? Bum, nie więcej niż godzinka adaptacyjnej roboty i można się zacząć bawić. Chcemy zombieapokalipsę? Dziab, zombiaki są gotowe do zabijania. Obejrzeliśmy właśnie dwójkę Obcego i chcemy złapać za pulse rifles oraz smartguny i wyruszyć na bughunt? Nie ma problemu. Z pewnością jest to również niezastąpiony system na szybką sesję na konwencie. Tłumaczenia nie ma wiele, zasady są dość proste nawet dla nowicjuszy, kostkologia nieskomplikowana. Jak znalazł system na wszelakie "sesje znikąd".

W takim też celu mogę z pewnością SWEPL polecić – jako system do grania w konkretne warianty filmu akcji nie posiadające dedykowanej linii wydawniczej, a także jako poręczny w transporcie oraz wygodny w użyciu system do sesji-niespodzianek. W żadnej mierze, wbrew okładkowym zapewnieniom, nie jest systemem przełomowym ani wyjątkowym. Nie jest najszybszy pod słońcem, choć wystarczająco szybki. Przede wszystkim jest jednak przykładem zbioru zawierającego wybrane elementy uczciwego erpegowego rzemiosła, systemem solidnym i rzetelnie wydanym.

Dziękujemy Wydawnictwu Gramel za przekazanie podręcznika do recenzji!
6.5
Ocena recenzenta
8.13
Ocena użytkowników
Średnia z 102 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Savage Worlds Edycja Polska
Linia wydawnicza: Savage Worlds Edycja Polska
Autorzy: Shane Hensley, Clint Black, Simon Lucas, Piotr Koryś, 'Evil' Mike, 'Chaos' Steve, Dave Blewer, Robin Elliott, Joseph Unger, Paul Wade-Williams, Zeke Sparkes, Jay i Amy Kyle, Jodi Black, Dirk Ringersma, Randy Mosiondz, Michał Smaga, Przemysław Bednarski, Małgorzata Majkowska, Tomasz Z. Majkowski, Paweł 'Amdir' Kumorek, Robert 'Bleddyn' Rosół
Okładka: T. Jordan Peacock, Simon Lucas
Ilustracje: Cheyenne Wright, Ron Spencer, Brian Snoddy, Todd Lockwood, Max Humber, Pawel Klopotowski, Chris Waller, Storn, Gil Fornosa, Talisman Studios, Daniel Rudnicki, Slawomir Maniak, Chris Malidore, Leanne Buckley, Julie Dilon, Nicole Cardiff, Vincent Hie, Christophe Swal, Satya Hody, Niklas Brandt, Aaron Acevedo, Chris Griffin, John Worsley, Mike Hamlett, Dan Howard, Joe Slucher, Radosław Gruszewicz, Paweł Kłoptowski, Joanna Krótka, Sławomir Maniak, Marta Smaga,
Wydawca oryginału: Pinnacle Entertainment Group
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Gramel
Data wydania polskiego: 2010
Miejsce wydania polskiego: Wrocław
Liczba stron: 176
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-83-930556-1-6
Cena: 39,90 zł



Czytaj również

Savage Worlds - edycja polska
Wrota do Brawurowych Światów
- recenzja
Nemezis: Eclipse
- recenzja
Nemezis
SWEPL leci w kosmos
- recenzja
Nemezis
Karabiny plazmowe + mroczne bóstwa = świetne brawurowe RPG
- recenzja
Almanach Superbohaterów
Współcześni herosi po raz pierwszy po polsku!
- recenzja
Światotworzenie
I ty możesz stworzyć świat niekończącej się przygody!
- recenzja

Komentarze


~~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Absolutnie nie rozumiem, skąd recenzent wie, jak wygląda rozgrywka w SWEPl, skoro dopiero co zapoznał się z podręcznikiem i nie grał w system ani razu? Do SW można się śmiało przyczepić, na pewno nie jest mechaniką idealną, ale sugerowanie, że wady systemu wyjdą podczas gry, gdy się jeszcze w ową grę nie zagrało jest słabe.

Nie wiem też, skąd przypuszczenie, że świetny system ma na każdym kroku prezentować rewolucyjne rozwiązania. SW to gra głównego nurtu, ma opierać się na mechanice, którą będzie łatwo zrozumieć i wykorzystać, nie na udziwnianiu na siłę, choćby nie wiem jak innowacyjnym.
06-07-2010 08:27
rincewind bpm
   
Ocena:
0
@~~

"świetny system ma na każdym kroku prezentować rewolucyjne rozwiązania"

Autor uznaje, że "rewolucyjny system ma na każdym kroku prezentować rewolucyjne rozwiązania". Po wykazaniu zdziwienia, że SW jest jednak takim "zwyczajnym" systemem, przyznaje, że jest całkiem cool :)

06-07-2010 08:34
Kastor Krieg
   
Ocena:
+1
@skąd recenzent wie
Po kilku tygodniach używania i noszenia na sesje [...]

Recenzent grał w system wiele razy :)

[...] skąd przypuszczenie, że świetny system ma na każdym kroku prezentować rewolucyjne rozwiązania

Z okładki podręcznika z której pochodzi cytat otwierający recenzję. Podręcznik sam twierdzi, że gra jest innowacyjna, inna niż wszystkie. Nie jest i to właśnie w recenzji podkreślam. Co nie znaczy, że jest zła, ale jest to po prostu głównurtówka zwyczajna, mainstreamus feras.
06-07-2010 08:38
Ifryt
   
Ocena:
+6
Bardzo dobra recenzja. Dziękuję za nią, Kastorze. Nawet przy tylu już obecnych na sieci recenzjach tę, dzięki nieco bardziej osobistemu spojrzeniu, wciąż ciekawie się czyta.

Co do testowania Ducha i Odwagi, to żeby było śmieszniej, w niektórych firmowych scenariuszach (np. tych na stronie Gramela) testuje się właśnie Ducha a nie Odwagę. Pojawia się wtedy według mnie pytanie, po co rozwijać Odwagę?

Ogólnie z większością uwag recenzenta się zgadzam. Może jedynie podsumowałbym je trochę inaczej: „It’s not a bug, it’s a feature.” Savage Worlds, jakie jest, każdy widzi. A przynajmniej może zobaczyć - albo po lekturze recenzji, albo, co lepsze, po zagraniu w tę grę – choćby w Jazdę Próbną.
06-07-2010 09:34
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Tak w skrocie - Ducha przetestujesz przy "zwyklym" a Odwage przy "niezwyklym" zagrozeniu. Wiec odwage bedzie sie rozwijac w systemach, w ktorych spotyka sie czesto nadnaturalne zagrozenia (Deadlands, Kane, Realms of Cthulhu).

Dzieki za recke :) Nie ze wszystkim sie zgodze, ale np. czesc rzeczy, ktore wypunktowales chcialem zmienic, ale nie moglem (za to zmieniam namietnie w settingach, min w Evernight).
06-07-2010 09:54
Hastour
   
Ocena:
0
Dobra recka - krytycznie, ale rzeczowo. Chociaż jakim cudem SW miałoby działać wolniej, niż Storyteller, nie mam pojęcia, ale może mam za mało doświadczenia z tym ostatnim.
06-07-2010 10:06
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Hastour - ja wiem jak. Jak znasz dobrze system X a siadasz do nowego systemu, to jest szansa, ze zadziala wolniej. Jak przesiadalem sie z Classica do SW to mialem to samo.
06-07-2010 10:13
Kastor Krieg
   
Ocena:
+1
@Hastour
Nawet jeśli pominę czynnik mojego obcykania ze Storytellerem, to prosty test wygląda tak:

SW: rzucamy kością Umiejętności i kością Figury, zwykle k6, ewentualnie przerzucamy maksymalne wartości na kostce, sumujemy wartości z danej kostki, po czym patrzymy na najwyższy z wyników, porównując go z poziomem trudności testu wynoszącym zazwyczaj 4+

WoD: Bierzemy pulę kości i rzucamy, szukając "8", "9" i "10". Jeśli znajdziemy jedną, to w teście prostym przestajemy sobie zawracać głowę, chyba że są dziesiątki, to można z ciekawości przerzucić, a nuż będzie wyjątkowy sukces.

Żadnego porównywania wartości, dodawanie tylko jeśli nie pamiętamy jaką mamy pulę w danym tescie, praktycznie w ogóle matematyki. Szukamy wzrokiem odpowiedniego symbolu na kości, jeden wystarcza żebyśmy przestali szukać.

Szybciej nie widziałem w mainstreamie - jedna pula, jeden rzut, jedna kość z odpowiednim wynikiem i po teście. W SW jednak sumowanie wartości z dwóch kostek, każdej oddzielnie, porównanie ze sobą, potem z PT, to jednak stopuje cię na chwileczkę. A chwilki się nawarstwiają. Jest wolniej.

@Ifryt
Dzięki za miłe słowa.

@Ramel
Dlatego biję po głowie autora podręcznika, a nie polskiego wydawcę. Nie twoja wina, że Shane jest railroadowym zamordystą ;P
06-07-2010 10:23
Sethariel
   
Ocena:
+5
WoD: Bierzemy pulę kości i rzucamy, szukając "8", "9" i "10". Jeśli znajdziemy jedną, to w teście prostym przestajemy sobie zawracać głowę, chyba że są dziesiątki, to można z ciekawości przerzucić, a nuż będzie wyjątkowy sukces.

Trochę upraszczasz, ale wiadomo dlaczego...

Bierzemy pulę kości, modyfikujemy ją w zależności od okoliczności (sprzęt, okoliczności, obrona przeciwnika, pełny atak itp.) i opcji po czym rzucamy, i tu też w zależności od dodatkowych opcji patrzymy na przerzuty "10", czasem "9", a czasem nawet "8".

Poza tym trzeba te kości zebrać, jak jest duża pula to policzyć czy liczba kości się zgadza, potem poszukać wzrokiem sukcesów po wyrzuceniu, kości lubią się turlać...

Teoretycznie wszystko pięknie, ale w praktyce pule też zabierają jednak tę chwilkę.

"Przde wszystkim jest jednak przykładem zbioru zawierającego wybrane elementy uczciwego erpegowego rzemiosła, systemem solidnym i rzetelnie wydanym."

Literówka.
06-07-2010 10:43
Majkosz
   
Ocena:
+5
Dla dziennikarskiej ścisłości, być może warto dodać, że inkryminowany fragment, demaskujący Shane'a jako redneckiego faszystę z Południa leci tak:

"Istnieją dwa podejścia do przygody: może być liniowa i otwarta. Albo typ mieszany, gdzie niektóre wydarzenia muszą zajść, a inne zależą od graczy. Przygody liniowe są pracochłonne, bo trzeba je przygotować zawczasu, w dodatku należy poświęcić energię na to, żeby gracze nie mieli poczucia, że nic od nich nie zależy. Ale mają swoje zastosowania - na przykład, kiedy zależy wam na epickiej historii. Nie będę radzić, który model jest lepszy, sam zdecyduj, co ci bardziej pasuje."

Niepiękne, indeed. Tym głównie różni się od współcześnie prezentowanych pomysłów, że nie zawiera ładunku ideologicznego w stylu "większość ludzi gra w RPG źle i to czyni niewyobrażalne spustoszenia w ich psychice. Ale ja was nauczę, jak grać dobrze."

Dlatego - ja to kupuję.

pozdrowienia serdeczne!
06-07-2010 11:03
Kastor Krieg
   
Ocena:
+1
@Sethariel
O rany, to że mi płacą krocie za reklamowanie WoDu... Wait.

Chcesz mi powiedzieć, że w SW się testów nie modyfikuje? Celowo pominąłem ten element w OBU przypadkach.

Uwzględnienie 8-Again i pokrewnych jest mniej więcej tak czasochłonne jak wybranie właściwego rodzaju kostki z koszyczka w SW. Bez przesady.

Liczenie kości? Kto ma problemy z ogarnięciem wzrokiem 8-12 kości (nawet wliczając użycie SW)?

Kości zaś lubią się turlać w obu systemach. W niektórych nawet spadają ze stołu! ;)

Za znalezioną literówkę dzięki, poproszę kogoś z uprawnieniami żeby poprawił.

@Majkosz
Fragment o którym mówię to str. 135 SWEPL:

[...] Gracze mogą dokonywać różnych wyborów, które zmienią elementy rozmaitych wątków, ogólna fabuła pozostaje jednak mniej więcej niezmienna, niezależnie od poczynań drużyny [...] Dokładaj sceny walki, różne wątki poboczne i "czas wolny", by stworzyć wrażenie, że drużyna ma kontrolę nad przygodą.

Zamordystyczny railroad jak w dziób. A to, że Shane'owi przeszło do tej pory, z tego Ramel mówi, to co innego. Tekst zostaje w podręczniku z jakiegoś powodu, pewnie są w USA wystarczająco liczni odbiorcy, MG-zamordyści.
06-07-2010 11:05
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
PAX, PAX! Moze bez wielkich slow? Faszyzm jednak jest troche za bardzo negatywne.
06-07-2010 11:21
Majkosz
   
Ocena:
+2
Kastorze,

nieomal prawda: i zapewne można by dalej wyzywać autora od Włochów w charakterystycznych koszulach, gdyby w tekście była sugestia, że tak należy robić, i że to jedyny poprawny model (jak w starszych grach Wicka).

Ale to tylko informacja, że tak się robi. I to prawdziwa: kto prowadzi liniowe przygody, wie że musi włożyć wystarczająco dużo wątków pobocznych, żeby zrekompensować graczom niewielki wpływ na główną linię fabularną. Albo przynajmniej zająć ich walką.

Zaraz obok jest informacja, jak prowadzić przygody freeform. Oraz czytelne: "Teraz musisz zdecydować [sam - przyp. moje], czy chcesz prowadzić przygody liniowe, otwarte, czy może kombinację obu."

Całkowicie bez ideologicznego utyskiwania, że jeden model to forma ucisku, gdzie MG kontroluje środki produkcji, a przygoda stanowi tylko nadbudowę dla paskudnej bazy kompensacji kompleksów prowadzącego. Ani równie mylnej sugestii, że tylko dokładnie zaplanowany scenariusz potrafi zapewnić prawdziwe emocje, bo te biorą się z poczucia uczestnictwa w ciekawej historii.

I tylko na to chcę zwrócić uwagę. Shane pisze, jak jest, a nie jak być powinno.

pozdrowienia!
06-07-2010 11:45
Sethariel
   
Ocena:
+2
"O rany, to że mi płacą krocie za reklamowanie WoDu... Wait."

Jesteś fanem (ba, fanbojem) Świata Mroku, ale o to bym Cię nie podejrzewam... ale skoro się przyznajesz ;)

A wracając do szybkości systemu, owszem w teorii, na najprostszych testach i mechanika pulowa i savage'owa wyglądają na szybkie (w zależności od preferencji, jedna osoba będzie uważała, że szybszy jest Savage, inna że szybciej pulami). W praktyce bywa już różnie. Owszem, niektórym ogarnięcie wzrokiem wszystkich kości z puli zajmuje więcej czasu niż policzenie w pamięci kilku liczb... i to samo w drugą stronę.

Natomiast najważniejsze, o szybkości mechaniki świadczy raczej prostota tych bardziej zaawansowanych testów.

W najprostszych testach to nawet skomplikowane mechaniki mogą wydawać się szybkie.
06-07-2010 11:55
Scobin
   
Ocena:
+1
Literówka poprawiona. ;)
06-07-2010 12:04
Hastour
   
Ocena:
0
No właśnie, idąc tym tropem to najszybsze jest d20, żadnych kostek wybierać nie trzeba... Trochę wprawy i testy w każdym systemie wychodzą szybko, są i tacy MG co w locie przeliczają KC-ty... Mnie akurat rzucanie pulami kości nie podchodzi, ale co kto lubi.

Natomiast prawdziwe rezerwy szybkości SW są w mechanice walki, nie w testach. Szczególnie w walce z wieloma przeciwnikami i sprzymierzeńcami graczy - tutaj SW zostawia konkurencję daleko w tyle. A akurat w grach opartych na Storytellerze takie bitwy zdarzają się raczej nieczęsto.
06-07-2010 12:16
~Sheol

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
MI sprawia np. więcej trudności zsumowanie kropek i wybranie kości z koszyka niż dodawanie i odejmowanie liczb do 100 w pamięci.
Tak więc łatwiej jest mi złapać w łapę kilka różnych kości i rzuci niż wybierać kilkanaście, a potem liczyć sukcesy.
06-07-2010 12:26
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
@szybciej
Fair enough, ale recka jest subiektywna, z własnych doświadczeń tylko mam możliwość rzetelnie czerpać.

@Ramel
Pardąsik za brunatnokoszulkowca, poprawiłem nieco. Za intensywnie, sorry :)

@Scobin
Dzięki!
06-07-2010 12:28
Gerard Heime
   
Ocena:
+10
Ja mam tylko wrażenie, że ocena "6.5" jest co najmniej o 1pkt za niska w stosunku do tego co napisałeś Kastorze w recenzji. Po prostu z opisu wyłania się opis solidnej, porządnej gry która w swojej kategorii jest bardzo dobrym produktem.


EDIT
A co do cech, bo widzę, że budzą one trochę kontrowersji:

Siła jest do zadawania obrażeń, ew. ciężkiej broni strzeleckiej/udźwigu. O ile nie potrzebujesz tych rzeczy, to możesz się zatrzymać na k4. Potrafi się też przydać przy sztuczkach, więc fighter może jechać głównie na sile.

Wigor jest bardzo ważny gdyż na nim bazuje Wytrzymałość. Kluczowe dla wszystkich postaci walczących (czyli prawie wszystkich).

Zręczność i Spryt są rzadko testowane, ale na nich bazuje masa umiejętności: jeśli chcesz je rozwijać, musisz rozwijać te dwie cechy. To długofalowa, ale ważna inwestycja. Poza tym obie cechy są przydatne przy Sztuczkach, a Spryt przy próbach woli i przy magii.

W gruncie rzeczy ze Sprytem i Zręcznością jest tak, że jeśli podniesiesz na starcie na k6, potem potrzebne umiejki zrównasz na k6, i nie chcesz inwestować ich podnoszenie (albo musisz podnieść 1-2 umiejki) to nie podnosisz już cechy, bo ci się to nie opłaca.

Duch sam zauważyłeś kiedy jest potrzebny, ja tylko dodam, że w bardziej heroicznych settingach jest zasada wywalająca Odwagę i wszystkie testy jadące na Odwadze testuje się zamiast tego na Duchu. IMHO bardzo praktyczna zasada.
06-07-2010 13:22
Noth
   
Ocena:
+1
Ja również po lekturze recenzji, byłem zaskoczony oceną.
06-07-2010 13:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.