» Recenzje » Wszystkie » SINS: Dead City

SINS: Dead City


wersja do druku

Przedsmak Grzechów

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

SINS: Dead City
Na tegorocznym konwencie UK Games Expo nagrodę dla najlepszej gry fabularnej uczestnicy przyznali wydanemu przez firmę First Falling Leaf systemowi SINS.

Erpeg ufundowany dzięki kickstarterowej zbiórce, w trakcie której zebrano kwotę niemal trzydziestu tysięcy funtów, prawie sześciokrotnie przekraczając jej podstawowy cel, zgodnie z pierwszymi informacjami prezentował się naprawdę interesująco i oryginalnie. Łącząc futurystyczny, postapokaliptyczny setting z ciekawym konceptem postaci i prostą mechaniką, zapowiadał się jako gra, której z pewnością warto dać szansę. Dodatkowym plusem była także spójna oprawa graficzna, której styl dobrze wpisywał się w klimat systemu.

Jednym z dodatkowych celów odblokowanych w trakcie zbiórki był quickstart, przynoszący skrót mechaniki, scenariusz wprowadzającej przygody i zestaw gotowych postaci do jej rozegrania. Systemowy starter liczy 33 strony i edytorsko prezentuje się bardzo dobrze. Plik wczytuje się płynnie, co dotyczy zarówno głównego tekstu, jak i grafik czy ramek z poradami i sugestiami dla prowadzącego, a mimo że nie ma w nim zakładek, to niewielka objętość i czytelny układ podręcznika sprawiają, że z powodzeniem można obejść się bez nich czy jakiegokolwiek skorowidza. Nie znajdziemy też słowniczka przybliżającego ważniejsze terminy charakterystyczne dla gier fabularnych bądź też unikalne dla tego konkretnego systemu. Autorzy kilkukrotnie podkreślają jednak, iż Dead City skierowane jest do osób mających już niejakie erpegowe doświadczenie, i którym podobnych kwestii nie trzeba wyjaśniać. Wedle deklaracji autorów quickstart przeznaczony jest też dla osób pełnoletnich, osobiście jednak mam wrażenie, że deklaracja ta jest nieco na wyrost.

Na początku startera twórcy przybliżają nam systemową mechanikę stosowaną w grze SINS, określaną jako HOPE Engine. Bazuje ona na pulach kości opartych o wartość wykorzystywanego atrybutu. Standardowo testy wykonuje się liczbą kostek sześciennych równą wartości atrybutu +1, a poziom wykorzystywanej umiejętności określa, jakie wyniki oznaczać będą sukcesy – przy bazowej biegłości tylko szóstki, przy drugim poziomie umiejętności będą to wyniki 5 i 6, przy poziomie 3 – wyniki od 4 w górę, a przy maksymalnym, czwartym, wyniki równe lub większe od trzech. Wyrzucenie szóstki pozwala także na przerzut, teoretycznie więc nawet niewielka pula kostek może wygenerować sporo sukcesów. Z reguły do powodzenia wykonywanej czynności wystarczać będzie jeden sukces w teście, bardziej wymagające lub trudniejsze czynności mogą jednak wymagać ich więcej, ponadto w przypadku testów przeciwstawnych (ze szczególnym uwzględnieniem walki) zwycięża ten z uczestników konfliktu, który uzyska więcej sukcesów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na pierwszy rzut oka wygląda to prosto i elegancko, uważny czytelnik szybko zauważy jednak, że w tym pobieżnym opisie brakuje kilku istotnych informacji. Nie dowiemy się choćby, co zrobić w sytuacji, gdy gracz będzie chciał skorzystać z umiejętności, którą jego postać nie dysponuje, ani za jakie konkretnie działania odpowiadają poszczególne atrybuty i umiejętności obecne na karcie postaci. W samym scenariuszu znajdziemy wprawdzie informacje o tym, z jakich cech należy skorzystać przy wykonywaniu konkretnych działań, trudno jednak takie rozwiązanie uznać za wygodne czy eleganckie, a w trakcie prowadzenia przygody Mistrz Gry będzie potencjalnie musiał sporo improwizować i opierać się na własnej intuicji, na pierwszy rzut oka trudno bowiem określić, czym różni się Spryt (Cunning) od Rozsądku (Reason), albo kiedy używa się Pewności Siebie (Panache), a kiedy raczej Determinacji (Resolve).

Jeszcze więcej wątpliwości może ogarnąć czytelnika, gdy dojdzie do fragmentu poświęconego walce – postać będąca celem ataku może (a nawet powinna) zareagować. Przy ataku wręcz może wykonać unik, spróbować sparować cios lub kontratakować, przy czym w tym ostatnim wypadku przeprowadza się po prostu sporny test odpowiednich umiejętności i ten uczestnik, który osiągnie więcej sukcesów, zadaje rany przeciwnikowi; co gorsza identyczna sytuacja zachodzi w przypadku walki strzeleckiej. Stawia to pod znakiem zapytania sens inwestowania w umiejętność odpowiedzialną za inicjatywę, skoro de facto nie ma znaczenia, czy bohater będzie działać pierwszy, czy tylko reagować na atak przeciwnika. Zdaję sobie sprawę, że mamy do czynienia z wariantem zasad skróconych i uproszczonych na potrzeby demonstracyjnej wersji gry, i w pełnej edycji systemu pewne kwestie mogą być rozwiązane nieco inaczej, niemniej jednak za fragment poświęcony skrótowi reguł nie mogę dać Dead City zbyt wysokiej noty. Na szczęście podnoszą ją dwie kwestie. Pierwsza z nich to mechanizm Dramy – każda z postaci dysponuje pewną pulą punktów, które w trakcie gry może wykorzystywać, fabularnie nadając swoim działaniom większe znaczenie, a mechanicznie – zwiększając szanse powodzenia kluczowych testów. Przy wykorzystaniu w teście punktu Dramy gracz po pierwsze otrzymuje do niego dodatkową kostkę, a po drugie – sukcesy uzyskuje przy wyniku o jeden niższym, niż wynikałoby to z jego poziomu biegłości. Takie mechanizmy, dające graczom większą kontrolę nad przebiegiem sesji zawsze oceniam pozytywnie. Drugi element to całkiem obszerny fragment poświęcony prowadzeniu startowej przygody, omawiający problemy, na jakie Mistrz Gry może natknąć się na sesji (jak choćby śmierć postaci), dający porady odnośnie odgrywania przeciwników czy rozgrywania wydarzeń w zależności od działań podejmowanych przez bohaterów. Mimo że autorzy quickstartu kilkakrotnie podkreślają, że jest on skierowany do osób mających już pewne doświadczenie z grami fabularnymi to taką pomoc zawsze warto docenić.

Jednak nawet pomimo tych elementów, pierwszą część startera do systemu wydawnictwa First Falling Leaf oceniłbym w szkolnej skali na trójkę z niewielkim plusem – w dziesięciostopniowej na pięć i pół.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Drugą stanowi zestaw pięciu gotowych Bohaterów Graczy, co było dla mnie pewnym zaskoczeniem, jako że podobne postacie z reguły zamykają rozmaite quickstarty. Niezależnie od tego muszę ocenić je jako zdecydowanie najlepszy fragment Martwego Miasta. Bohaterowie nie tylko są ciekawi i zróżnicowani, ale autorzy zadbali o połączenie ich ze sobą siecią zależności, a oprócz sugestii odnośnie ich odgrywania umieścili także informacje o ich relacjach z pozostałymi członkami grupy, czyniąc z nich faktyczną drużynę krewnych i znajomych, a nie tylko losową zbieraninę przypadkowych jednostek. Za ten fragment Dead City dostaje ode mnie zasłużoną piątkę.

Niestety ostatnia, najobszerniejsza część zestawu, licząca niemal dwadzieścia stron i przynosząca scenariusz wprowadzającej przygody, musi już zostać oceniona znacznie słabiej. Mimo że będę starał się nie zdradzać zbyt wiele z fabuły scenariusza, to pewne spoilery są, rzecz jasna, nieuniknione – czujcie się ostrzeżeni.

Przygoda rozpoczyna się w niewielkim nowojorskim barze, gdzie grupa znajomych świętuje – mniejsza o to, z jakiej okazji. Radosna, niezobowiązująca atmosfera sprzyja poznaniu się postaci bliżej – dla graczy jest to pierwszy kontakt z nimi, ale ich bohaterowie znają się od lat, podobnie jak pracowników i stałych bywalców baru, w którym są nie pierwszy raz. Ktoś może pogadać ze znajomkiem, ktoś podrywać barmankę, jednak sielska scenka nie będzie trwać długo.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przez frontową szybę do baru wpada z piskiem opon rozpędzony radiowóz, i choć – na szczęście – nie trafia bezpośrednio w nikogo z obecnych, to odłamki szkła z rozbitego okna dotkliwie pokaleczą gości i pracowników. Jeden z policjantów wypada przez przednią szybę samochodu, jego martwe ciało ląduje na podłodze baru, wśród przerażonych ludzi, ale jego partner, przypięty pasami do fotela kierowcy, również okazuje się nie żyć.

Postacie mogą próbować wezwać pomoc, opatrzyć rannych bądź uspokoić spanikowanych gości, gdy nagle leżący na środku sali policjant niezgrabnie wstaje i zaczyna, niczym dzika bestia, atakować przypadkowe osoby. Co gorsza, wkrótce z zewnątrz dobiegają odgłosy strzelaniny, a gdy bohaterowie poradzą sobie ze zmartwychwstałym funkcjonariuszem, przez rozbite okno do baru gramolić się będą kolejne, podobne mu kreatury. Czas uciekać...

Czy coś Wam to przypomina? Kolejna historia o apokalipsie zombie z pewnością nie była tym, czego spodziewałem się po wprowadzającej wersji SINS, ale w żadnym razie nie mogę powiedzieć, by było to zaskoczenie pozytywne. Opis systemu zamieszczony przy jego kickstarterowej zbiórce przynosił sporo ciekawych i oryginalnych elementów, które sprawiły, że zainteresowałem się tą grą (nie mówiąc już o samym fakcie uznania jej za najlepszy erpeg wydany w zeszłym roku), niestety w systemowym starterze próżno ich szukać. Owszem, scenariusz można pochwalić za, przynajmniej częściową, nieliniowość i stawianie przed graczami różnych dróg podejścia do nietypowej (oględnie mówiąc) sytuacji, w jakiej znalazły się ich postacie, zaś z perspektywy prowadzącego – za dużą dozę elastyczności, także pod względem zarządzania czasem na sesji (która w założeniu powinna zamknąć się w granicach 3-5 godzin). Przygoda składa się z siedmiu części (określanych w podręczniku mianem "scenariuszy"), z których obowiązkowe są tylko pierwsza i ostatnia, zaś z pozostałych mogą być rozegrane którekolwiek, i to w dowolnej kolejności, w zależności od działań podejmowanych przez bohaterów i czasu, jaki pozostał do końca sesji. Mimo że i do kilku miejsc w samej przygodzie można mieć zastrzeżenia (jak znajdowania de facto losowych przedmiotów przy przeszukiwaniu własnego mieszkania), to jako scenariusz utrzymany w konwencji zombie survival Dead City sprawdza się lepiej niż dobrze.

Niestety, cieniem na jego ocenie kładą się dwie kwestie. Pierwszą jest wspomniany już fakt słabego powiązania fabuły scenariusza z domyślnymi realiami settingu; na dobrą sprawę bez jakichkolwiek zmian mógłby on zostać zaadaptowany do dowolnego innego systemu opowiadającego o rozgrywającej się współcześnie apokalipsie zombie. Najwyraźniej sami autorzy doszli do podobnego wniosku, w finale przygody serwują bowiem graczom i prowadzącemu nachalne deus ex machina, na siłę łączące Martwe Miasto z realiami opisanymi w systemowej podstawce. Szczerze wątpię, by jacykolwiek gracze byli zadowoleni z tej niespodziewanej wolty i docenili ją jako ciekawy zabieg – raczej pozostawi w nich poczucie irytacji i może skutecznie zniechęcić do gry.

Świat GrzechówZgodnie z opisem settingu zamieszczonym w kickstarterowej zbiórce, świat gry został zniszczony przez apokaliptyczny kataklizm, w efekcie którego większość zmarłych powróciła do parodii życia jako monstra dzielące wspólną świadomość i dowodzone przez przerażających Żniwiarzy, istoty o niewyobrażalnej mocy. Postacie graczy są w systemie również jednostkami nietuzinkowymi – gracze wcielają się w Nemisariuszy (Nemissaries), istoty, które niegdyś będące jednymi z odrodzonych zmarłych, zdołały wyrwać się spod kontroli Żniwiarzy, a obecnie walczą po stronie niedobitków ludzkości. Mimo że dysponują niezwykłymi mocami i zdolnościami, ich plugawe dziedzictwo cały czas sprawia, że muszą walczyć także o zachowanie odrodzonych resztek człowieczeństwa i wolnej woli. Finał scenariusza zamieszczonego w zestawie Dead City wyjaśnia nam, że opisane w nim wydarzenia to jedynie prequel pełnej gry, zachowane resztki wspomnień odradzających się Nemisariuszy, przeżywając ponownie, niczym we śnie, ostatnie chwile swego życia.

 

Jeśli chodzi o ocenę tego fragmentu zestawu, to mam pewien problem. Pomijając sam finał, prezentuje się on całkiem dobrze – ale choć pozwoli graczom poznać mechanikę systemu (przynajmniej w uproszczonej wersji), to nijak nie umożliwi zapoznania się z realiami settingu. Uwzględnienie domyślnego zakończenia fabuły przygody nie pomoże graczom poznać świata gry, a zepsuje satysfakcję ze wspólnie opowiedzianej historii. Dlatego też przygodę ocenię jako zaledwie przeciętną, mając równocześnie świadomość, że ta ocena może być odebrana jako niesprawiedliwa; zależnie od przyjętej perspektywy – zarówno zawyżona jak i zaniżona.

Na koniec quickstartu zostają nam jeszcze statystyki przykładowych rodzajów uzbrojenia – rzecz przydatna, ale nie wpływająca w znaczący sposób na ocenę zestawu.

Niestety, finalną notę, przynajmniej dla niektórych odbiorców, dodatkowo obniża cena Dead City. W wersji drukowanej podręcznik kosztuje na stronie wydawcy osiem funtów, zaś w wersji elektronicznej – dwa. Jakkolwiek kwotę tę trudno uznać za wysoką, to w sytuacji, gdy większość wydawców demonstracyjne wersje swoich systemów udostępnia w formie elektronicznej za darmo, każąc sobie płacić tylko za drukowane, nawet taka suma dla części odbiorców może wydawać się wygórowana.

Tym bardziej, że jakość systemowego startera nie zachwyca, a nadzieje, jakie w nim pokładałem, w znacznej mierze pozostały niespełnione. Mam nadzieję, że pełna wersja systemu SINS okaże się lepsza, zarówno pod względem mechanicznym, jak i fabularnym, uzasadniając zdobyte laury; póki co jednak Dead City otrzymuje ode mnie ocenę niewiele wyższą od przeciętnej – znakomite postacie to zdecydowanie zbyt mało, by podciągnąć kulejącą mechanikę i przygodę, która, choć wykorzystuje systemowe zasady, wydaje się być napisana do zupełnie innej gry.

 

Dziękujemy wydawnictwu First Falling Leaf za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


6.0
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: SINS: Dead City
Linia wydawnicza: SINS
Autorzy: Miquel Tankard, Russell Messer, Sam Sleney, Gavin Jones
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Will Kirkby
Ilustracje: Will Kirkby
Wydawca oryginału: First Falling Leaf
Data wydania oryginału: 2017
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 32
Oprawa: miękka
Format: A4 / pdf
Cena: 8 GBP (wersja papierowa) / 2 GBP (pdf)



Czytaj również

Sins
Gra grzechu warta?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.